Gente Che Gioca > Sotto il cofano

[ENG][ Troppo successo fa male, ovvero cos'è successo al "movimento indie"

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Lorenzo_l:
Grazie mille  Moreno per l'interessantissimo post. Io di tutto questo non ne sapevo praticamente niente essendomi allontanato dai giochi di ruolo sul finire degli anni '90 ...  e fino a qualche anno fa non avevo mai sentito parlare di the Forge e Big Model.
E grazie anche a Stefano per l'interessante concetto di "Cargo Cult"...

L'unica cosa che posso dire è che, vista così, ammiro il coraggio di Ron Edwards nell'uccidere la gallina dalle uova d'oro.
Probabilmente gli è mancata un' intuizione che gli permettesse una "terza via", diversa dal buttare tutto in malora o seguire le orme di brand di successo.
Ad ogni modo questo è l'andazzo, lo stimolo, le motivazioni e il fine sono unicamente i soldi. Lo si vede in ogni campo e in ogni forma d'arte.

Niccolò:

--- Citazione ---Se volete un paragone storico, siamo nel medioevo del game design: dopo l'esplosione di conoscenze del mondo ellenico, l'humus culturale propizio al loro sviluppo si è inaridito, sostituito dall'ipse dixit e dal raro genio solitario.

--- Termina citazione ---

a seguito delle invasioni dei barbari. quadra.

Moreno Roncucci:

--- Citazione da: Stefano Crispino - 2014-03-25 10:43:13 ---E' nato quindi il cargo cult dei gdr indie: così come una tribù primitiva ha costruito un aereo di bambù per propiziare il ritorno dei soldati americani intravisti durante la 2° guerra mondiale, così i game designer in erba hanno costruito una pratica di game design di rametti e sterpaglie, anziché d'acciaio e kerosene, per propiziare l'avvento delle vendite forgite.
--- Termina citazione ---

Mmmm.. qui non ti seguo più, non vedo il collegamento non solo con quello che ho scritto ma anche con la prima parte del tuo post (con cui invece concordo). O meglio, per essere più precisi: il fenomeno che descrivi esiste ed c'è,  se non dall'inizio, dal 2004-2005 con i primi successi commerciali. Fan che scopiazzavano le forme esteriori dei giochi di successo senza capirne il senso (quanti giochi ho visto che mettevano "poste" a vanvera senza capire che dovevano essere legate alla fiction e espresse dal punto di vista del personaggio...) o "teorici" che riempivano i loro vaneggiamenti di gergo forgita per millantare esperienze che non avevano, per esempio.

Ma è un fenomeno ineliminabile (ogni cosa di successo, anche magari solo relativo, è scopiazzata, in ogni ambito) e tutto sommato marginale perchè in genere questi si riconoscono presto.

Il fenomeno che lamento... è più descrivibile come l'aereo che esplode in volo, perchè caricato di troppe e persone e troppi oggetti di valore e troppi nell'equipaggio pensano più a riempire la stiva che a bilanciare l'aereo.

Poi, alcuni piloti si sono fatti il loro caccia e sfrecciano supersonici nel cielo, altri si sono uniti agli indigeni, altri si sono persi nell'oceano

Una cosa che ho detto nel post e che forse nel wall of text si è persa è che le vendite totali sono AUMENTATE.  Credo che attualmente le sole vendite di Baker, Crane e Jason Morningstar siano maggiori di quelle di tutti i giochi forgiti messi insieme nei primi anni (fino al 2004 probabilmente). All'epoca erano felici se vendevano 50-100 copie! (sto parlando degli esordienti, le vendite di Edwards e Crane erano nell'ordine delle migliaia)

Alcuni autori (pochi purtroppo) nella Diaspora continuano a fare innovazione e a aumentare le vendite. Altri continuano le innovazioni anche se con meno vendite. Altri non innovano più niente ma comunque vendono relativamente bene.  Ma fanno ciascuno storia a sè stante. Ciascuno con il suo gruppo di fan, playtester e acquirenti, spesso totalmente diversi (sono state postate tempo fa le cifre delle "intersezioni" fra chi aveva fatto dei pledge sui kickstarter di diversi autori, ed si vedeva che la maggior parte degli acquirenti seguiva un autore e basta, con intersezioni dell'ordine del 10-20%)

Quello che si è perso è il senso di un "movimento" collettivo (Baker tempo fa rispondendo ad un mio commento ha detto qualcosa del tipo "credevano di essere un movimento unico, ma ci sbagliavamo" - però non sono sicuro di ricordare bene e non ritrovo il post, non citatemi), la collaborazione e la critica (almeno quella pubblica - poi magari di persona sicuramente i giochi li commentano)

È come un circolo di [non c'è critica, feedback, incitamento, discussione di actual play] ----> [vengono pubblicati giochi con problemi] ----> [gli autori che fanno giochi funzionanti non vogliono essere associati a quelli con problemi e pur senza criticarli se ne distanziano] ----> [cala la critica il feedback, l'incitamento e la discussione di actual play]

Anni fa dicevo che in generale i giochi forgiti, pur avendo anche fra loro giochi con problemi o non funzionanti, erano in generale molto superiori "tecnologicamente" ai giochi tradizionali. Oggi non lo posso più dire, primo perchè non esistono più "giochi forgiti" - nessun gioco nuovo viene più discusso e playtestato su the Forge - e lo standard di Story Games è calato a tal punto che se qual;cuno presenta un nuovo gioco NON HO NESSUNA GARANZIA, e nemmeno indicazioni da post di actual play, che non sia un parpuzio con tanto di regola zero scritta in grande e meccaniche del tipo "tira un d20 per colpire e per il resto decide il GM"

La "tecnologia" è tutt'ora superiore ed è persino andata avanti, ma è più "ristretta a pochi", meno diffusa, e se non rimani su "autori fidati" e conosciuti, se provi a comprare un gioco nuovo, non hai la minima garanzia che sia applicata bene (o persino conosciuta dall'autore)

Io oggi sono molto più diffidente, compro molti meno giochi, e prima di comprare di solito aspetto resoconti di giochi concreto di persone di cui mi fido... e ormai l'unico posto o quasi dove le trovo è Gente che Gioca, perché quei resoconti sono praticamente scomparsi da storygames e ambienti associati, sostituiti dall'hype.

Per chi è un problema questo? Non certo per Baker che ha un pubblico sempre crescente. E nemmeno per quelli che presentano su story-games un gdr-schifezza che hanno buttato giù in breve tempo, vendono 50 copie e sono felici perchè da soli non ne avrebbero venduta nessuna. Il problema è per i giochi validi di autori poco conosciuto o esordienti, che si perdono lì in mezzo e faticano a trovare visibilità.  (perchè credete che ci siano tanti hack di Apocalypse World?)

E il problema soprattutto è per gli acquirenti.  All'epoca ogni gioco che usciva veniva discusso su The Forge da un sacco di gente, ci leggevi commenti, consigli, resoconti di gioco, discussioni sulle meccaniche... sapevi praticamente tutto di un gioco prima di comprarlo (e spesso queste discussioni erano ancora prima della pubblicazione). Oggi trovo hype e kickstarter a cui aderire (o no) alla cieca.


--- Citazione ---Alla fine, la realtà è arrivata al dunque e le vendite sono calate.
--- Termina citazione ---

Come dicevo sopra... non è così, e quindi non mi riconosco molto nella parte successiva del tuo post, non corrisponde a quello che ho detto.

Lorenzo Gatti:
Mi sembra che i GdR odierni non siano tanto simili a quelli di dieci anni fa: sono di moda giochi nuovi meno d'avanguardia, o apparentemente più accessibili e mainstream, rispetto ai "classici" di The Forge. Ci sono parecchie ragioni per questa tendenza:

* Di piccoli giochi "alternativi" e sperimentali ormai ce ne sono già abbastanza. Si può fare di più, e qualcuno ci riesce.
* Un gioco complesso comporta un manuale più corposo e più costoso. Per certi versi una regressione, ma ci sono dei buoni motivi commerciali per proporre un grosso manuale cartonato invece che 64 pagine A5 in bianco e nero. Ora poi con Kickstarter siamo nell'età dell'oro delle edizioni speciali deluxe di qualsiasi cosa.
* Entrare in diretta competizione con D&D e altri vecchi giochi molto popolari è una questione di ambizione (dimostrare l'inequivocabile superiorità di chi sa fare la stessa cosa meglio, non solo qualcosa d'altro bene).
* C'è molta domanda: chi è stato "educato" con GdR antiquati e preferisce mantenere dei punti di riferimento (per esempio, giocatori veterani di Vampiri più attratti da Monster Hearts che da Microscope), oppure chi, per vari motivi, apprezza le regole che funzionano ma non è minimamente interessato a giochi brevi, o senza master, o con meccaniche bizzarre, o con un'ambientazione molto rigidamente definita, eccetera.

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---Mi sembra che i GdR odierni non siano tanto simili a quelli di dieci anni fa: sono di moda giochi nuovi meno d'avanguardia, o apparentemente più accessibili e mainstream, rispetto ai "classici" di The Forge.
--- Termina citazione ---

Credo sia anche una risposta all'ambiente circostante.

Umanamente, in ogni gruppo sociale... la ricerca di "Status"  non può essere evitata. È la maniera in cui noi scimmie spelacchiate ci relazioniamo con gli altri. Quello che si può fare è cercare di dare "status" a cose positiva per gli obiettivi che ci si pone  (tipo l'aiutare gli altri) e non negative (tipo il dare status a chi fa polemiche)

Finchè le discussioni si svolgevano su the Forge... io credo che in molti cercassero status nell'approvazione di Ron, e di altri autori molto innovativi. Quindi vedevi gli autori cercare di spingere al limite le meccaniche, cercare di inventarne di nuove, e anche i temi trattati, c'era maggiore status nel trattare temi "sociali" o comunque "forti", rispetto al fare l'ennesimo spara-ammazza o spazzadungeon.

Questo ha dato luogo magari a giochi presuntuosi che non giocava nemmeno il loro autore, ma ha d'altro canto ha creato un ambiente favorevole alla creazione di giochi come Cani nella Vigna, Gray Ranks, Dirty Secrets, Annalise, Kagematsu, etc.
Trovatemi un qualunque altro forum di gdr all'epoca che non avrebbe reagito con dileggio o indifferenza a giochi con temi come questi, invece che i soliti gdr con personaggi muscolosi con pistoloni o spadoni....

[Fra parentesi: Gente che Gioca vuole essere anch'essa una comunità di quel tipo, dove si possono creare giochi come L'Amore al Tempo della Guerra, 90 Minuti, Dilemma, etc... ultimamente vedo molta attività spostarsi altrove, particolarmente su G+, e spero non abbia lo stesso effetto che lo spostarsi su story games ebbe sui giochi forgiti...]

Man mano che gli autori se ne andavano da The Forge, spesso tornavano in ambienti dove la reazione tipica era "mormoni con le pistole? Boy Scouts nella XX guerra mondiale? Giocare una donna? Ma che sei scemo?  Perchè non giochi a giochi intelligenti per persone adulte tipo Pathfinder?". Cioè vedevano il loro status rovesciato: le cose per cui erano lodati ed elogiati su The Forge, li spingevano in fondo alla catena sociale fra i "gamers là fuori".

Edwards notoriamente se ne frega di quello che pensano gli altri e se va per la sua strada (Spione era "troppo" persino per The Forge... figurati Shahida....), ma un sacco di autori "là fuori" si è comportato come se di colpo si vergognassero del loro passato, quasi nascondendo i loro (ottimi) giochi precedenti per mettersi a sfornare l'ennesimo dungeon crawl o giochi comunque "con personaggi fichi", gli esempi sono davvero troppi per contarli tutti, è una cosa generalizzata. Ci sono stati pure casi quasi patetici, in uno dei podcast che ho ascoltato (non uno di quelli di cui ho messo il link) c'era uno degli autori più "duri e puri" della prima ora che diceva che finalmente giocava, dopo anni senza avere un gruppo fisso, che aveva trovato un gruppo che giocava Pathfinder, e non era un brutto gioco, anzi era molto bello, e gli altri autori forgiti avrebbero fatto meglio a fare giochi tipo Pathfinder...  giuro, a sentirlo (specie ricordando cosa diceva prima) sembrava uno a cui una setta avesse fatto il lavaggio del cervello (o che qualcuno gli puntasse un fucile addosso durante l'intervista...)

L'effetto "ritorno al dungeon" è stato così esteso nell'ambiente (spinto anche dalle polemiche contro D&D4, e dal lavoro di ricerca storica compiuto dalla Old School Renaissance che ha fatto luce su molti aspetti oscuri della storia dei gdr) ha alla fine contagiato un po' tutti. Edwards ha dato la sua personale idea di "Old School" con S/Lay w/Me (arrivando a parlarne in una rivista della OSR...  e provocando come al solito una valanga di polemiche...), Baker ci ha provato con "Storming the Wizard's Tower", Czege con il suo nuovo gioco sui minotauri, etc, ma questi hanno preso solo ispirazione per creare qualcosa di ancora riconoscibilmente "forgita"... altri invece pare abbiano gettato via ogni ambizione e ogni voglia di innovazione, rientrando nei ranghi dei "gruppi fissi", e  dei gdr tradizionali....

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