Autore Topic: Viaggio nell'OSR - parte 1: Lamentations of the Flame Princess  (Letto 3426 volte)

il mietitore

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Con l'altisonante titolo di "Viaggio nell'OSR" intendo riferirmi ad un personale percorso di scoperta della Old School Renaissance, già da tempo annunciato, e del quale tenterò di tenere un diario, composto di AP e considerazioni personali. Il diario sarà fondamentalmente questa discussione fintanto che giocherò a LotFP; quando passerò ad altri giochi (presumibilmente Swords & Wizandry) creerò una nuova discussione dedicata a quel gioco (sarà appunto intitolata "parte 2: <titolo del gioco>"). Ogni "parte" di questo viaggio culminerà nella scrittura delle recensione del gioco in questione sul mio blog RPGshark.

Dunque: Lamentations of the Flame Princess.

Per chi non lo conosce, è il più diffuso dei giochi dell'OSR, movimento che si propone di andare a recuperare quel gameplay tipico dei primi gdr. In questo particolare caso, il gioco riprende idee caratteristiche della prima edizione di D&D, le rivede secondo determinati aspetti che all'autore girava di fare così, e le appiccica su un'ambientazione "weird fantasy", cioè un dark fantasy con componenti da horror cosmico, in cui di tanto in tanto l'avventuriero si trova davanti a qualcosa che va al di là dell'umana comprensione, il che di solito si traduce in mostri e pericoli ben al di là della portata dei personaggi.

Nel concreto questo significa che il gioco è una simulazione di dungeoneer estremamente realistica e "crudele". C'è da essere espliciti su questo: il gioco punisce molto duramente quei giocatori che "vanno a casaccio". Se trovi una fialetta con dentro una pozione senza etichetta, quasi certamente è un veleno mortale. Se trovi un baule in mezzo a una stanza, quasi certamente c'ha una trappola mortale. Se trovi un pulsante che non sai che effetto ha, probabilmente avrà un effetto fatale per chi lo premerà.

Siamo partiti con l'avventura di base presente nel pacco del gioco (Tower of the Stargazer) che sotto questo punto di vista non si fa mancare occasioni per ricordare ai giocatori che alla prima cazzata ci si lasciano le penne.

Vai con l'Actual Play:



Presento lo scenario della campagna (inventato da me: l'avventura è appiccicata in questo scenario seguendo i consigli in essa riportati):

Circa cinquant'anni fa (ma anche di più, pare), il cadavere di un titano, grande quanto una montagna, cadde dalle stelle. Ne nacque una guerra catastrofica, perchè chiunque voleva impossessarsi delle grandi ricchezze contenute al suo interno. Durante questo guerra, cominciata appunto una cinquantina di anni fa e mai veramente conclusa, crollarono uno dopo l'altro tutti i grandi imperi; la civiltà stessa rasentò l'annichilimento. Da poco tempo la gente ha smesso piano piano di combattere solo perchè non si sa più chi comandi: in pratica sono anni che si andava avanti a combattere senza capire mai veramente perchè. Oggi stanno rinascendo i primi, piccoli regni, e si tenta di ricostruire la civiltà. I PG, in particolare, fanno parte di una delegazione coloniale del Regno di Elm (nome improvvisato con un colpo di tosse), spedita al di là di un mare, in una terra recentemente riscoperta, apparentemente priva di civiltà. Sulle cose di questa nuova terra ci sono circa un migliaio di coloni, che stanno costruendo i primi insediamenti, mentre esploratori scorrazzano in giro per mappare e capire come sia fatto il posto. In particolare questa è la seconda ondata di coloni: la prima era composta da un duecento esploratori che hanno dato una prima occhiata per chiarire se fosse il caso di stabilire una colonia qui.

I PG sono un gruppo di questi esploratori, pagato mensilmente dal capo della spedizione (il capitano Smirk) per andare a esplorare determinati luoghi individuati in giro, di cui devono riferire ciò che trovano, e tenere ciò che preferiscono.


Segue il cast dei PG:


Citazione
Nome PG: Stiril
Nome Giocatore: Marco

Elfo
184 anni
Femmina
Livello 1
Allineamento Caotico

Caratteristiche:
Carisma 13 (+1)
Costituzione 11 (/)
Destrezza 12 (/)
Intelligenza 13 (+1)
Forza 13 (+1)
Saggezza 13 (+1)

Tiri salvezza:

Paralisi 15
Veleno 14
Soffio 17
Roba Magica 15
Magia 17

HP: 5

Attacco bonus base: +1
Mischia: +2
Distanza: +1

Abilità:
Tutte le abilità base a 1, Search 2

Surprise chance: 4

Equipaggiamento ingombrante:
Rapier
Spear
Torch
Torch
Torch

Non ingombrante:
Fionda
Garrota
Fischietto
Inchiostro
Carta
Chiodi
Pipa
Armatura in pelle
Zaino
Gesso
Specchio argentato

Totale punti ingombro: 0

Citazione
Nome PG: Bigby Wolf
Nome Giocatore: Kim

Specialista
21 anni
Maschio
Livello 1
Allineamento Neutrale

Caratteristiche:
Carisma 15 (+2)
Costituzione 8 (-1)
Destrezza 6 (-1)
Intelligenza 12 (0)
Forza 9 (0)
Saggezza 11 (0)

Tiri salvezza:

Paralisi 14
Veleno 16
Soffio 15
Roba Magica 14
Magia 14

HP: 4

Attacco bonus base: +1
Mischia: +1
Distanza: +0

Abilità:
Architettura 1
Bushcraft 1
Climbing 3
Linguaggi 1
Search 1
Sleight of Hand 1
Stealth 3
Tinkering 1

Surprise chance: 4

Equipaggiamento ingombrante:
Rapier
4 razioni
3 razioni per il cane
cane (l'abbiamo scritto nei retainers, questo)

Non ingombrante:
Zaino
Gesso
Borraccia
Acqua
Fischietto

Totale punti ingombro: 0

Citazione
Nome PG: Kerdin
Nome Giocatore: Giave

Guerriero
25 anni
Maschio
Livello 1
Allineamento Legale

Caratteristiche:
Carisma 13 (+1)
Costituzione 11 (0)
Destrezza 7 (-1)
Intelligenza 5 (-2)
Forza 16 (+2)
Saggezza 10 (0)

Tiri salvezza:

Paralisi 16
Veleno 16
Soffio 16
Roba Magica 15
Magia 18

HP: 8

Attacco bonus base: +2
Mischia: +4
Distanza: +1

Abilità:
Tutte le abilità base a 1

Surprise chance: 4

Equipaggiamento ingombrante:
Polearm
Torch
Bedroll
Razioni (6)

Non ingombrante:
Armatura in pelle

Totale punti ingombro: 0 (come vedremo, le razioni verranno messe su un carro, dunque non conteranno nei punti ingombro)


Viene deciso ai dadi che il boss del party è lo specialista, Bigby, per quanto il personaggio sia stupido che piega.

Si comincia a giocatore che egli sa che il boss della spedizione l'ha mandato a chiamare. Prima di andare a prendere la quest cazzeggia un po' con gli altri nell'accampamento di coloni, andando nel tendone/locanda, dove offre della costosissima birra a qualcuno degli esploratori per sincerarsi dello stato in cui versano le terre circostanti (il giocatore dell'elfa Stiril, Marco, prende intanto nota disegnando la mappa): Pare che si tratti di terre montagnose non particolarmente impervie; non sono ancora state trovate tracce di civiltà, presente o passata, anche se si dice che ci sia qualcosa di strano a sud-ovest, qualcosa legato a dei lampi, ma nessuno dei presenti ne sa onestamente un tubo. Dunque i PG vanno da Smirk a sentire per la quest.

Pare che a sud ovest sia appunto stata rilevata, ad un gruppo di esploratori, un'attività atmosferica singolarmente intensa, con lampi non-stop, che cadono a distanza di pochi secondi l'uno dall'altro. Il posto è a 60 miglia di distanza lungo un percorso facile da seguire lungo le colline, ricoperte di arbusti, erba, qualche foresta, ma tutto sommato facilmente percorribile. Loro devono andare là, capire la natura di questi fulmini, verificare che non ci sia motivo di preoccuparsi, e riferire ciò che vedono. Se trovano qualcosa possono tenerselo.

Per cui il gruppo decide di fare cassa comune e noleggiare un carretto delle dimensione e della forma di un risciò, dunque qualcosa di moderatamente grosso su cui possa eventualmente essere posto qualche baule eventualmente rinvenuto (ottimisti, questi avventurieri), gli zaini, e le riserve alimentari, facilmente trasportabile da un essere umano. Il prezzo del noleggio è di 5 ma (monete d'argento, unità di base dei soldi qui) al giorno + 15 ma, da pagare alla consegna (sapendo di dovere percorrere 60 miglia, e sapendo di potere percorrere 24 miglia, hanno facilmente dedotto che staranno circa 6 giorni, e che pagheranno dunque 45 ma).

Si comprano qualche altra razione, dunque, e partono.

Alla seconda notte che sono fuori hanno dunque percorso circa 45 miglia, e in lontananza vedono effettivamente dei chiarori in lontananza. Arrampicandosi su un'albero Bigby/Kim conferma che tali chiarori sono dovuti a dei lampi, di cui non riesce a scorgere il punto d'arrivo, nascosto tra una collina e l'altra.

Il giorno dopo arrivano a destinazione: su un'altopiano tra una collina e l'altra trovano una torre apparentemente abbondata: larga una ventina di metri e alta una trentina, essa termina in una cupola. La cupola è circondata da 4 punte metalliche che attirano i frequentissimi lampi. Altre quattro punto sorgono a trenta metri di distanza dalla torre, disposte circolarmente e a distanza regolare attorno ad essa. Anch'esse attirano dei lampi che, però, non cadono sempre sulle punte metalliche: talvolta colpiscono il terreno.

Vicino alla torre c'è un cadavere; la torre non ha finestra e ha un portone rialzato a cui si accede seguendo una scalinata.

Decidono di andare a vedere il cadavere prima di entrare nella torre. C'è una possibilità su cento che un PG sia colpito da un fulmine ogni 10 minuti. Calcolando che ci sarà da fare un solo tiro a testa tiro dunque il dado percentuale per ognuno di loro; nessuno viene colpito (in verità avevo tirato un 1, ma mi ero dimenticato di dire per chi fosse quel fulmine, dunque abbiamo fatto finta di niente. Parpuzio portami via). Il cadavere è un di un tizio che nessuno conosce; si direbbe un esploratore ma in verità non c'è modo di sapere con certezza che facesse parte della spedizione. È mezzo abbrustolito perchè è stato colpito da diversi fulmini ed è qui da giorni. Animali selvatici lo hanno mangiato e rimane pochissimo del corpo; non ha con se altro che vestiti stracciati, una spada piegata, e una corda con un rampino, di lunghezza sufficiente ad arrivare fin sulla cupola sopra la torre. I PG si prendono la corda col rampino, e vanno all'ingresso della torre.

Esso è un doppio portone: su ogni portone c'è una maniglia con la forma di un serpente, e un coso per bussare. Memori del mio avvertimento relativo al fatto che a far cazzate non si campa molto a lungo, il gruppo non si fida dei serpenti, e gli tira dei sassolini. Quando sono colpiti dai sassolini, i serpenti delle maniglie si animano e provano a morderli. Gli tirano una corda a mò di lazo per essere sicuri che stiano fermi, dopo di che il guerriero con la spada sfracella via le maniglie e risolve il problema alla radice. Caduti a terra, i mozziconi di maniglia cessano di muoversi. Subito dopo, il guerriero stesso si occupa di lavorarsi dall'esterno il meccanismo delle maniglie, ora inoffensive, con un tiro riuscito dell'abilità Tinkering, con il quale riesce ad aprire la porta e guadagnarsi l'accesso alla torre.

Qui il gruppo si trova in uno stanzone con due tavolini da tè e due porte. Mettono il risciò in mezzo allo stipite, così da essere sicuri che il portone non si richiuda alle loro spalle. Gironzolano un po', accendono una torcia (comincia a tenere il conto dei turni spesi: un turno equivale a 10 minuti e la torcia dura un'ora), e vanno nella porta a nord.

Qui trovano una sala da pranzo: in una credenza c'è un servizio da tè in porcellana che apparentemente può essere venduto per qualcosa, e lo rubano. Assieme ad esso ci sono quattro bottiglie di vino vecchissimo, che i PG prontamente stappano e annusano. Il vino contenuto in una di essa è peggio che marcio: ha un odore acido che ne rivela una sicura non potabilità. Le altre tre bottiglie sono a posto. Viene tutto messo nel risciò.

Nella stessa stanza c'è una statua raffigurante una medusa che abbraccia un re, ma il gruppo la ignora. Ci sono anche delle scale che vanno al piano superiore.

Nella stanza precedente intanto era rimasto un PG a controllare che tutto fosse a posto, e nulla si è mosso. Si ritrovano e vanno nella seconda porta.

Qui comincia un putiferio difficile da ricordare: fondamentalmente si accorgono che, uscendo tutti quanti dalla stanza iniziale, le porte di essa si richiudono e la stanza si ripulisce. Il risciò fortunatamente fa si che il portone stesso non si richiuda (per quel che ne sanno i PG esso non era riapribile). Tuttavia, ci si rende conto che il portone, nel tentativo di richiudersi, sforza le assi del risciò, e c'è il rischio che esso si rompa. Il gruppo si rassegna: parcheggiano fuori il risciò, chiudono il portone, e scoprono che si può riaprire senza troppi problemi.

Tornano dunque nella seconda delle stanze che stavano esplorando, che contiene solo abiti vecchi e fuori moda (tuniche, giacconi, mantelle lunghe e pesanti: ora, nel post-guerra, va di moda vestirsi con roba leggera, che costa meno e si mantiene meglio).

Tornano nella stanza da cui hanno rubato il vino, controllano la statua della medusca. Tutti fanno un tiro di search perchè vogliono essere sicuri che sia tutto a posto, mentre tirano sassolini e fanno test preventivi atti a verificare che non sia un tizio veramente pietrificato o che sia qualcosa capace di animarsi. Uno dei tiri, riuscito, rivela che la statua è spostabile (sotto ha delle rotelle); dietro di essa ci sono dei bauli vuoti che però nascondono una botola.

Prima controllano cosa ci sia al piano superiore, e vedono che c'è una cucina. Dunque, scendono nella botola, e trovano una stanza pienapienapiena di casse che contengono ossa appartenuti alla gente più disparata (tipo il femore di una moglie che ha tradito le stelle), roba che può avere un valore solo per chi eventualmente ha interessi di questo tipo, ma che in generale non ha mercato, dunque i PG le lasciano qui. Perplessi, si mettono a cercare avanti e indietro, fino a rivelare, sotto uno dei bauli, una pietra della pavimentazione diversa dalle altre, che chiaramente può essere premuta. I reali effetti della pressione di tale pietra sono del tutto ignoti, e mettono i giocatori in apprensione: nel dubbio non la premono.

Nella stessa stanza è presente una porta di metallo (non borchiata, proprio tutta in ferro), chiusa a chiave.

Dato che la sessione volgeva al termine, e che le torce cominciavano a bruciarsi e a scarseggiare, il gruppo decide di tornare alla colonia, così da riorganizzarsi e tornare qui a svuotare meglio la torre alle prossime sessioni. Caricano tutto sul risciò e si fanno tre giorni di cammino fino alla base. Qui restituiscono il risciò pagandolo come stabilito, dopo di che vendono il vino a un tizio che sta cercando rarità da rivendere nella capitale del regno, il quale però non si lascia fregare: nota che le bottiglie sono stappate e dunque verifica lui stesso il buono stato del vino. I PG non riescono dunque a rifilargli anche la bottiglia marcia. Anche il servizio da tè in porcellana gli viene venduto, per un totale complessivo di 160 mo = 1600 ma = 1600 px, che vengono suddivisi tra i PG per un totale di 533 px ad cranium.

Fine della seconda sessione (la prima era stata interamente dedicata alla spiegazione del gioco e alla creazione dei PG, che in realtà non sarebbe lentissima, ma che ha subito rallentamenti a causa della presenza di un solo manuale e della mia fondamentale niubbaggine per quel che riguarda questo gioco).

Considerazioni attuali:
• La scheda effettivamente è la migliore che abbia visto in un gioco tradizionale o simil-tradizionale. Probabilmente è la migliore che abbia mai visto in un qualunque gioco di ruolo. È estremamente ben organizzata, in particolare per quanto riguarda la gestione del peso e degli oggetti, che in questo gioco è molto importante.
• Mi aspettavo più cazzate da parte dai giocatori. Probabilmente sono stato sufficientemente chiaro con le premesse sul fatto che se uno non sta in guardia e non sta attento ci mette poco a crepare. Ero sicuro che ne sarebbe morto uno subito con la maniglia, ma per quanto non abbiano cagato di striscio il coso per bussare sono riusciti comunque a individuare e aggirare efficacemente la trappola.
• Ho visto i giocatori piacevolmente partecipi, nell'organizzarsi sul come risolvere l'enigma delle maniglie del portone*.
• Tutti quanti siamo contenti di come stia andando. Io temevo di incepparmi come mi succede di solito con le avventure prefatte; tuttavia, i PG procedono con molta calma tra i vari enigmi e trappole, il che mi permette di gestirmi lo scenario con altrettanta calma; inoltre l'avventura è effettivamente ben scritta, essendo organizzata come un ipertesto che posso velocemente rileggere di volta in volta.

La prossima settimana siamo fermi, ma la settimana successiva continueremo e, forse, avremo anche un giocatore in più, che si è detto affascinato dalla cattiveria intrinseca del gioco.

* ora che è passato posso dirlo: se si afferrava la maniglia c'era da fare un tiro salvezza contro veleno. In caso di fallimento l'avventura prevedeva una morte istantanea, che probabilmente avrei invece gestito come un caso di avvelenamento che faceva 1d4 danni al giorno. Ciò avrebbe permesso al giocatore, con una piccola botta di culo, di portare a casa la pelle, se fosse riuscito a raggiungere la colonia in tempo. Per aprire la porta c'era da bussare col coso in metallo; così facendo le porte si aprivano autonomamente.
« Ultima modifica: 2014-03-14 02:02:11 da il mietitore »
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Niccolò

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Re:Viaggio nell'OSR - parte 1: Lamentations of the Flame Princess
« Risposta #1 il: 2014-03-15 00:44:13 »
Citazione
• Mi aspettavo più cazzate da parte dai giocatori. Probabilmente sono stato sufficientemente chiaro con le premesse sul fatto che se uno non sta in guardia e non sta attento ci mette poco a crepare. Ero sicuro che ne sarebbe morto uno subito con la maniglia, ma per quanto non abbiano cagato di striscio il coso per bussare sono riusciti comunque a individuare e aggirare efficacemente la trappola.
• Ho visto i giocatori piacevolmente partecipi, nell'organizzarsi sul come risolvere l'enigma delle maniglie del portone*.
• Tutti quanti siamo contenti di come stia andando. Io temevo di incepparmi come mi succede di solito con le avventure prefatte; tuttavia, i PG procedono con molta calma tra i vari enigmi e trappole, il che mi permette di gestirmi lo scenario con altrettanta calma; inoltre l'avventura è effettivamente ben scritta, essendo organizzata come un ipertesto che posso velocemente rileggere di volta in volta.

queste considerazioni sono interesanti: è possibile che il "cazzeggio" che ti aspettavi non sia pervenuto perchè, semplicemente, c'era un gameplay appassionante (per quanto grezzo) dietro il gioco?

il mietitore

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Re:Viaggio nell'OSR - parte 1: Lamentations of the Flame Princess
« Risposta #2 il: 2014-03-15 01:39:26 »
Credo di si. Cioè, che fossero concentrati sul gioco è indubbio: la carica e l'attenzione con cui si sono confrontati con la trappola della maniglia non è andata calando nel corso della partita. Nelle sezioni successive infatti hanno continuato a prestare estrema attenzione ai dettagli coi quali si interfacciavano: penso al fatto che si siano premurati di trovare un modo per evitare che le porte si chiudessero, o al fatto che abbiano verificato lo stato del vino prima di dare per assunto che fosse in buono stato, oppure al fatto che abbiano passato un buon dieci minuti a verificare che la statua fosse a posto. Tale attenzione suppongo che debba derivare in larga parte dal gameplay, perchè se il gioco è palloso, lo sappiamo, i giocatori si distraggono.
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Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Caleb75

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Re:Viaggio nell'OSR - parte 1: Lamentations of the Flame Princess
« Risposta #3 il: 2014-04-03 19:33:49 »
Molto interessante! Era da un po' che volevo leggere qualche impressione (in italiano) su LOTFP. E finalmente capisco cosa intendessero per "weird fantasy" eh eh

Mi domando solo se alla lunga questo stile di gioco "prudente" non diventi noioso. Spero di leggere il seguito della tua esperienza!
Think different

Niccolò

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Re:Viaggio nell'OSR - parte 1: Lamentations of the Flame Princess
« Risposta #4 il: 2014-04-04 02:57:02 »
Citazione
Mi domando solo se alla lunga questo stile di gioco "prudente" non diventi noioso.

quasi sicuro che alla lunga giocare solo così annoi. come con quasi tutti i giochi.

il mietitore

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Re:Viaggio nell'OSR - parte 1: Lamentations of the Flame Princess
« Risposta #5 il: 2014-04-05 03:26:28 »
Credo anch'io. Viviamo e vedremo.

Comunque, ieri abbiamo giocato ancora, dopo due settimane di pausa prima per impegni dell'associazione e poi per malattia del sottoscritto.

Prima di tutto, vengono definite una volta per tutte le regole del carretto.

Ora, io ho notato che il gioco su un'infinità di cose sta piuttosto sul vago. Non sull'approssimativo, certe volte è vago e basta. Per esempio, dei carri mette i prezzi, ma poi non dice esattamente cosa comporti il fatto di averne uno. Quanta roba ci sta? Quanto rallenta? Quanto velocizza? Mah. Ho dunque dedotto che il gioco si aspetti che vengano create delle sorte di mosse personalizzate à la Apocalypse World, delle house rules per gestire i punti di interesse per il gruppo. In questo caso, i carri.

Sapendo che il carrò è una specie di risciò, ho deciso che può portare un massimo di 20 oggetti ingombranti, e che il fatto di tirarlo conti come un punto di ingombro per quello che lo tira (se non conoscete il gioco tutto ciò non vi dirà un tubo... tranquilli, non è cruciale).

Per cui, il gruppo fà i propri conti; compra 5 risorse giornaliere e 3 torce. Inoltre, prima di partire Bigby vuole fondare una compagnia mercenaria. Decidiamo che questa compagnia funziona come un normale investimento, che segue le normali regole per profitti, perdite e bancarotta; inoltre Bigby avrà sempre la possibilità di prendere guardie dall'agenzia, pagandoli con i fondi dell'investimento stesso. Per incrementare il rendimento Bigby assume anche un accountant, che viene pagato con la paga convenzionale da manuale (il 5% degli incassi). Dato che i tempi di gioco sono abbastanza "veloci" (teniamo traccia dei giorni, visto che i PG stessi sono pagati mensilmente come pseudo-esploratori) abbiamo riveduto i conti da fare sugli investimenti in maniera tale che il profitto venisse calcolato ogni mese e non ogni anno.

A 'sto punto, ripartono.

Trovano la torre come la avevano lasciata; solo, il cadavere è un po' più decomposto di quando erano arrivati. Tutto nella norma.

Dato che il manuale e l'avventura non menzionano nulla, stavolta decido che ricevere un lampo addosso fa 1d10 danni (è ampiamente sufficiente a oneshottare qualunque PG di livello 1). Tiro bene i dadi percentuale (1% di possibilità di essere colpiti mentre attraversano la valle per raggiungere la torre); nessuno viene colpito.

Entrano dentro e parcheggiano il risciò nell'ingresso. Anche l'interno della torre è tutto come lo avevano lasciato, eccetto l'ingresso, che come già avevano scoperto si ripuliva autonomamente.

Riprendono dunque con l'esplorazione, dirigendosi al piano di sopra.

Qui ci sono le sale della servitù: c'è una cucina/sala da pranzo con roba di scarso valore. Da essa si dipartono delle altre scale che vanno al piano di sopra; lungo di esse c'è una scia di sangue.

I PG prima esplorano questo piano, andando all'interno di tre stanze collegate a questa sala da pranzo. Esse sono le stanze dei tre servi. Due, più piccole, sono abbandonate e prive di roba interessante. Nell'altra stanza trovano una chiave d'ottone, nascosta sotto un letto, e un libro, che si scopre essere il diario del capo della servitù. Bigby ne legge qualche estratto e scopre che l'ultima nota risale a 59 anni fa. Pare che Calcidious, lo stregone a capo di questa torre, avesse cominciato a diventare violento, negli ultimi mesi. Dopo averlo visto compiere dei sacrifici strani, e non gradendo affatto l'acquisto di tutte quelle ossa umane, il servo aveva deciso di scappare.

I personaggi salgono al piano di sopra.

L'intero piano è occupato dalla camera da letto del mago. C'è un letto, anch'esso marcio, e un tavolino. Alla parete opposta c'è una porta dalla cui serratura esce del sangue, che cola fin giù dalle scale.

E al centro della stanza c'è, seduto al centro di un cerchio di sale largo un paio di metri, un tizio anziano, con la barba bianca e lunga in stile merlino. Questi si presenta come Calcidious, il mago che ha costruito questa baracca, e spiega che si trova intrappolato da circa mezzo secolo all'interno di questo cerchio di sale, che si è trovato a fare per errore, spronato dal capo della sua servitù, che se l'è poi svignata dopo che lui è rimasto incastrato all'interno del cerchio. Offre ai PG prima 100mo in totale, poi 100mo a testa, per essere liberato dalla sua prigionia. Il gruppo di PG decide di ignorarlo e continuare a saccheggiare la torre autonomamente, al che il mago comincia a lanciargli dietro dei gran improperi, apparendo pericolosamente irritato per quanto sta avvenendo.

Il gruppo non apre la porta sanguinante, ma va al piano interrato che era stato scoperto al viaggio precedente. Qui c'erano una porta chiusa a chiave e una piastrella mobile. I PG provano a usare la chiave per aprire la porta chiusa a chiave, e ce la fanno.

Entrano, e trovano una sorta di laboratorio. Ci sono diversi tavoli ricoperti di carcasse di animali; una porta sopra di sè un corpo umano mummificato, con il torace tenuto chiuso da un filo d'oro. Su altri tavolini c'è un microscopio evidentemente costoso  fragile; di fianco ad esso ci sono un bauletto di legno e una serie di provette contenenti qualcosa che pare essere sangue. Appoggiati su una cassa in un angolo della stanza ci sono poi cinque specchi, larghi circa mezzo metro quadrato. Infine, ci sono altre due porte, oltre a quella da cui i PG sono entrati. Una ha anch'essa del sangue che esce dalla serratura; l'altra sembra normale, anche se Stiril, che ha orecchie migliori del resto del gruppo, sente che ci sono come dei lamenti che provengono dall'altra parte di essa.

Mentre Kerdin (il guerriero) sta di guardia, Bigby (lo specialista) dice agli altri di non toccare nulla, e nel frattempo fa per andare a controllare la porta sanguinante. Stiril (l'elfa) tuttavia lo ignora, e decide di snodare il filo d'oro dal corpo umano mummificato, dopo avere verificato che questi fosse effettivamente morto punzecchiandolo con la torcia accesa. Appena comincia a snodare il cadavere, le interiora di esso esplodono verso l'esterno: l'intero apparato digerente salta letteralmente in faccia a Stiril, provando a strozzarla.

Comincia un combattimento, al termine del quale Kerdin riesce a fare a pezzi l'apparato digerente, e nessuno si fa male (neanche Stiril, che si trovava questo stomaco annodato in faccia in stile inseminatore di Alien). A forza di essere preso a spadate, infatti, l'apparato cade a pezzi e si incenerisce. La situazione torna a calmarsi, e Bigby dice "bene, adesso non toccate nulla", e torna ad avvicinarsi alla porta.

Se non che, nuovamente Stiril decide di fare le cose di testa sua. Apre il baule di legno e ci trova dei vetrini per il microscopio. Pare che ci sia del sangue secco, su di essi. Li mette nel microscopio, e li osserva attraverso di esso.

Qualche effetto magico insito in questo sangue incanta la mente di Stiril (tiro salvezza su Magic fallito), che non può fare a meno di cominciare a leccare via il sangue dai vetrini (senza particolari conseguenze). Curiosamente ella non sembra attratta dal sangue nelle fiale. Tuttavia il gruppo è preoccupato dal fatto che Stiril stia continuando a leccare via il sangue dai vetrini, anche perchè alla lunga sicuramente non deve fare bene. Decidono che la cosa migliore da fare è prendono dunque a cazzotti fino a che non sviene.

Anche qui mi sono dovuto inventare le regole: ho deciso che per stordirla si faceva un'attacco disarmato, che non faceva danni ma imponeva di fare un tiro salvezza su Poison (specificamente indicato per "instant death/ko situations") che, se fallito, avrebbe comportato un KO.

Così viene fatto e, come dicevo, Stiril sviene, stesa da un cartone di Kerdin.

Nei dieci minuti che passano prima che Stiril si riprenda, Kerdin e Bigby portano sul carretto il microscopio e il baule di vetrini rimasti.

Dopo di che vengono osservate un po' le fialette di sangue. Vengono rigirate da una parte all'altra, ma non vengono aperte. È sangue, a vedersi; curiosamente è liquido ma chissà come è stato trattato. Le provette non vengono degnate di ulteriore interesse.

Il gruppo si concentra a questo punto sugli specchi. Stiril guarda attraverso uno di essi. Fallisce un tiro salvezza su non mi ricordo cosa, e vede riflessa lo specchio un'immagine di sè molto più anziana, con capelli bianchi e rughe. Parte di questa "vecchiaia" arriva fino a lei, che si ritrova tre caratteristiche a caso (carisma, costituzione e saggezza) ridotte permanentemente di 1d4 (non ricordo come siano andate le cose.. ma non sono andate troppo male).

Il resto del gruppo, viste come sono andate le cose, opta per non guardare a sua volta nello specchio. Stiril, però, si dice che se questo specchio dà effetti negativi per forza di cose ce ne debbano essere altri con effetti positivi. Ne prende dunque un altro a caso. Fallisce un nuovo tiro salvezza. Dallo specchio vede prvenire una luce abbagliante, di forza pari a quella del sole. Rimane ustionata al volto da questa luce; riceve 5 danni (1d8), arriva a 0 HP, e perde conoscenza.

Kerdin e Bigby optano per ripulirle le piaghe derivanti dall'ustione in faccia; ciò eviterà che le ferite s'infettino, ma Stiril avrà bisogno di diversi giorni di riposo per riprendersi a tutti gli effetti.

Per cui avvolgono dentro dei panni trovati in giro i cinque specchi, e si preparano per tornare al villaggio. Prima di tornare, Bigby dà un'occhiata oltre la porte da cui si sentivano provenire dei lamenti. Vede un corridoio da cui si dipartono una serie di celle. Da alcune di esse sente delle voci: "LIBERACI! LIBERACI!", e vede delle ossa fluttuanti fluttuare verso di lui con un'aria alquanto aggressiva. Richiude la porta prima di dovere scontrarsi con esse.

Una volta tornati al villaggio, Stiril si mette a riposo, e ci metterà quattro giorni per recuperare tutti gli HP. Nel frattempo gli altri due faranno un ulteriore viaggio alla torre per portare via pure quella statua della medusa col re che si trovava al primo piano, di cui avevo scritto la volta scorsa (è stato deciso che per trasportare la statua sarebbero stati necessari tutti gli slot di spazio del carro, per cui hanno fatto un viaggio dedicato).

Microscopio e statua vengono venduti assieme a qualche tazzina che hanno trovato in giro, per un totale di nonmiricordoquante monete d'argento, fatto sta che a fine sessione arriveranno tutti a 2873 punti esperienza, il che vuol dire che Kerdin e Bigby livelleranno (Stiril, invece, no: le richieste di PX per il level up cambiano da classe a classe).

Prima di chiudere la sessione, il gruppo acquista uno schiavo, Cohran, un barbaro portato qui dalla capitale del regno, per 50 monete d'argento. Testano su di lui i tre specchi di cui si ignorano gli effetti.

Fissando il primo, egli fa un TS e va in catalessi. Quando lo specchio viene distolto egli esce dalla catalessi senza ricordare nulla di quanto avvenuto mentre fissava lo specchio. Lo stesso effetto viene riscontrato anche su altri schiavi in esposizione.

Mentre fissa il secondo, comincia a tirare del vento nel villaggio. Questo vento scosta un lembo del tendone in cui si trovano i personaggi. Nell'attimo di buio che ne consegue compare, tra Cohran e lo specchio, un clone di Cohran, che o aggredisce tentando con tutte le forze di ucciderlo, e ignorando il resto dei PG, che lo ammazzano. Nel momento in cui viene trafitto dalla spada di Kerdin, infatti, il clone scompare.

Fissa dunque il terzo specchio. Grida, e nel giro di un secondo viene "aspirato" all'interno dello specchio. I PG, osservando lo specchio senza starci davanti, vedono che Cohran è intrappolato all'interno dello specchio; grida e cerca di uscire, ma non ce la fa.

Gli specchi vengono coperti con i panni, e messi da parte in maniera che nessuno ci metta le mani.

E qui si chiude la terza sessione.



Note:
1) Il gioco effettivamente necessita di house rules, cosa del resto indicata anche nel manuale del DM. Finchè si tratta di cose semplici come quelle che mi sono trovato a gestire è un conto; resta da vedere se la cosa degenererà al punto di diventare ingiocabile in futuro.
2) Il combattimento mi è sembrato molto approssimativo. Non sono del tutto convinto che la cosa sia pienamente in accordo con le premesse del gioco.
3) Per ora continuiamo a divertirci e siamo carichi. La torre ormai sta per essere del tutto esplorata, dunque mi sto preparando all'avventura seguende. Per ora ho stampato "The Monolith from Beyond Space and Time", che avevo comprato con un bundle of holding, e sto cominciando a pensare a un'avventura da preparare di mio pugno.
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Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
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Re:Viaggio nell'OSR - parte 1: Lamentations of the Flame Princess
« Risposta #6 il: 2014-04-13 17:49:52 »
Dopo che ho fatto notare ai giocatori che era l'ora di cominciare a costruirsi una proprietà per tenerci dentro i propri soldi, essi hanno speso 6000 monete d'argento per farsi costruire una casetta di proporzioni decenti.

Il prezzo è stato inventato ad occhio; le regole per decidere quando e se la loro proprietà dovesse essere attaccata non ci sono; il fatto che loro abbiano una proprietà, inoltre, nonostante quanto ci siamo detti, non vincola meccanicamente una minore probabilità che loro possano essere effettivamente derubati delle loro ricchezze.

Dopo che viene stabilito che ci vorrà un mese e mezzo per tirare su l'ambaradam (è una grossa capanna à la Minecraft, dunque non ci vorranno mesi o anni di lavoro per ultimarla) essi decidono di parcheggiarsi per tutta la durata dei lavori.

Considerato che sono pagati per esplorare, il capo della spedizione li convoca e, dedotto che non stanno lavorando perchè hanno finito di esplorare la torre, gli assegna un altro incarico. Quando si sente dire che i personaggi stanno semplicemente aspettando che la casa sia finita e che la torre non è ancora stata pienamente esplorata, li minaccia di licenziarli, e di affidare ad altri i loro incarichi alla fine del mese successivo. I personaggi chinano la testa e promettono di lavorare sodo durante il mese successivo. Essi riferiscono inoltre che nella torre è stato rinvenuto un mago. Il fatto che se lo siano tenuti per se per tutto questo tempo fa nuovamente sbiellare il capo della spedizione, che però si calma quando si sente dare delle valide giustificazioni relative al fatto che la cosa sia stata mantenuta segreta (ovvero che il soggetto in questione pare sia potente, sadico, e pazzo, ed è meglio lasciarlo lì dove si trova mentre vengono condotti accertamenti sulla sua natura).

Il nuovo incarico assegnato ai personaggi riguarda una valle, situata 40 miglia a sud del campo. I primi tre esploratori mandati qui non hanno mai fatto ritorno; un quarto è invece tornato, ed è colui che ha infatti riferito di un valico tra le montagne oltre la quale c'è appunto questa valle piena di alberi, in cui i precedenti esploratori potrebbero essere verosimilmente entrati e morti. I personaggi devono andare là e verificare la natura del pericolo in quella valle. Forse gli esploratori si sono semplicemente persi, forse sono stati ammazzati da un qualche gruppo di indigeni o da una minaccia di qualche tipo, forse boh. I PG accettano, e si attrezzano per partire.

(nel frattempo passa un mese e l'investimento di Bigby cresce, anche se di poco visto che ha fatto un tiro di merda)

Il viaggio si snoda attraverso il solito terreno montagnoso, che si fa più desolato e impervio mano a mano che ci si avvicina alla meta. Al termine del secondo giorno di marcia i personaggi arrivano sul crinale della montagna, riuscendo a vedere, finalmente, la valle: oltre il valico il terreno scende rapidamente per qualche centinaio di metri (non è possibile scendere col carretto), dopo di che si apre questo terreno pianeggiante dalla forma ovale, lungo poco più di un miglio, larga poco meno di un miglio, pieno di alberi dal fogliamo vivo e fitto. Oltre la valle le montagne proseguono, diventando estremamente impervie e minacciose. Aquile volano nel cielo sopra quelle cime.

I PG campeggiano, decidendo di scendere nella valle al mattino. Così viene fatto.

Presumendo che là dentro si nasconda qualcosa di pericoloso, il gruppo si organizza in modo tale che Bigby vada per primo, e gli altri lo sorveglino da fuori. Dopo che avrà fatto pochi metri lancerà un qualche tipo di richiamo, e gli altri lo raggiungeranno.

[SPOILER ANTI GIOCATORE]
Ogni volta che si entra in quella valle, io tiro dei dadi con cui randomizzo la dimensione della foresta, più altri effetti. Teoricamente avrei dovuto tirare anche per degli incontri casuali all'interno della stessa, tuttavia mi sono dimenticato di questo punto e userò quella tabella in altra maniera. Inoltre, non mi era chiaro se gli effetti random fossero da tirare ogni volta, e solo una. Sicuramente andava tirato una sola volta per gruppo, solo che in questo caso i PG sono entrati in due gruppi separati, con il risultato che mi sono trovato a tirare due volte, ottenendo risultati difficilmente coniugabili. Per cui ho deciso di tirare l'effetto random una volta per ogni gruppo che entra nella foresta, tornando a tirare l'effetto nel momento in cui il gruppo esce e rientra nella foresta.
[SPOILER ANTI GIOCATORE]

Bigby si ritrova in una situazione di apparente normalità, e tra l'altro è ancora visibile da fuori della foresta. Manda il segnale, e gli altri lo raggiungono.

Kerdin e Stiril, tuttavia, hanno sfiga, e si ritrovano dentro una foresta lunga migliaia di chilometri, uscendo dalla quale ci si ritrova in una dimensione ogni volta differente. Se ne accorgono quando perdono di vista Bigby, pochi alberi dopo il loro ingresso nella foresta, e dopo essere usciti intendendo ritornare al punto di partenza, salvo poi ritrovarsi in un luogo molto meno brullo e scosceso, da cui si vedono, in lontananza, decine e decine di lunghe e affusolate torri, che si sviluppano in altezza fino a perdersi nel cielo. Cominciano ad andare dentro e fuori dalla foresta (non ritiro l'effetto, dato che esso specificava che a comportarsi così i personaggi sarebbero finiti di volta in volta in una dimensione differente), che si allunga e accorcia a caso. A volte è composta da un solo albero, a volte è così grande da non potere essere attraversata. I mondi in cui i personaggi finiscono sono di volta in volta i più svariati: una volta sono in una specie di inferno sommerso in stile Nether di Minecraft, un'altra volta sono si ritrovano su una serie di isole galleggianti nel vuoto siderale, una volta si trovano in un luogo desolato, ricoperto di crateri in stile superficie lunare, dove non riescono a udire altro che un sordo lamento abissale.

Bigby nel frattempo si rende conto che gli altri due non arrivano, dunque gira nella periferia della foresta cercandoli. Qui, in mezzo ad un cespuglio, a pochi metri dal limitare della foresta, ritrova il corpo di uno degli esploratori scomparsi. Un'indagine sul contenuto del suo zaino rivela che è evidentemente morto di inedia, dopo avere camminato invano per giorni e giorni, restando infine senza razioni alimentari. Ciò è clamoroso visto i pochi alberi che evidentemente lo separano dal limitare della foresta. Bigby esce dunque dalla foresta, verificando che si possa uscire. E si può. Passa intanto una notte.

Al mattino, gli altri due si trovano a loro volta sul limitare della foresta, dalla parte interna, anche se nella loro dimensione. La foresta in cui si trovano stavolta, poi, è di dimensioni più o meno analoghe a quelle giuste (ovvero occupa circa un miglio quadrato). Considerato che le dimensioni esterne alla foresta sono infinite, ma la foresta è una sola, mi dico che osservando dentro di essa debba essere possibile vedere la gente al suo interno, specialmente se le dimensioni della stessa coincidono con quelle che si stanno osservando.

Per cui, Bigby riesce a vedere, a un certo punto, Kerdin che cammina cercando di uscire dalla foresta. Lo richiama. I due gruppi riescono a sentirsi, ma quello dentro alla foresta non riesce a vedere Bigby, perchè fuori dalla foresta c'è tutta un'altra dimensione. Bigby lancia una corda. Kerdin e Stiril la ricevono e la seguono. Uscendo dalla foresta secondo il percorso seguito dalla corda riescono a sbucare nella dimensione giusta, e salvare la pellaccia.

Il team decide che procedere legati, lungo questa foresta, è la cosa migliore da fare.

Tornano dunque all'accampamento, comprano 300 metri di corda, li caricano su un mulo, e tornano alla valle. Stiril e Bigby vanno avanti; Kerdin resta fuori dalla valle e tiene l'altra estremità.

Cominciano ad andare dentro e fuori dalla foresta, beccandosi uno dopo l'altro tutti gli effetti possibili (giuro, sono usciti tutti, e senza che fossero mai ritirati), e cercando un caso in cui la foresta non avesse stati alterati strani.

Non ci riescono: mentre tiro e ritiro le cose a un certo punto salta fuori che la foresta viene attraversata con un solo passo, e loro si ritrovano dall'altra parte della valle, con la corda, tirata per tutta la lunghezza della foresta, che la attraversa. Rientrano nella foresta, seguendola. Tiro gli effetti e le dimensioni: salta fuori una foresta lunga poche centinaia di metri, priva di effetti speciali di particolare interesse. Dopo una decina di minuti di camminata, e seguendo sempre la corda che attraversa diametralmente la foresta, si ritrovano perciò al centro di essa, dove si erge un monolito di dubbia fattura. Pare trattarsi di una grossa roccia, con appendici di materiale organico (roba come pelo e, in determinati punti, pelle) inanimato.

Alla vista del monolito gli occhi dei personaggi bruciano. Subiscono un leggero danno, e guadagnano un livello. Solo Bigby e Stiril, però, dal momento che Kerdin si trova fuori dalla foresta e non ha ancora visto il monolito.

E la sessione fortunatamente finisce qua, visto che devo leggere ancora certi pezzi dell'avventura.
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Re:Viaggio nell'OSR - parte 1: Lamentations of the Flame Princess
« Risposta #7 il: 2014-04-13 18:08:24 »
Note personali pseudo-definitive (credo di avere informazioni sufficienti per cominciare a recensire il gioco):

• Il gioco, di per sè, non è altro che una base meccanica piuttosto incoerente con gli obiettivi che si propone di raggiungere. Le regole sono approssimative quando servono, e sono pesanti quando se ne può fare a meno. Perchè anzichè le regole per gli investimenti non è sono stati inseriti modi per gestire il mondo di gioco più efficacemente, ad esempio? Perchè anzichè le regole sul combattimento navale non mi vengono dati modi per gestire la proprietà dei personaggi, che essendo il punto di partenza per le loro avventure può essere un nodo di discreto rilievo a livello di gameplay?

• Le avventure che sto giocando, per contro, sono come un insieme di house rules che permettono di muovere il precedentemente citato impianto meccanico fine a sè stesso in una direzione sensata. Ogni avventura contiene le regole extra di cui ha bisogno, e in generale non c'è da fare tanta fatica per gestirle nel momento in cui queste regole vengono digerite. Per esempio, l'altro giorno noi abbiamo passato la sessione intera in quella cazzo di foresta. Non si è combattuto, non si è fatto praticamente un tubo, ma le regole per la foresta random sono bastate sufficienti a tenere i giocatori ben concentrati sul gameplay, e li hanno indotti a cercare di "sconfiggere" l'enigma della foresta. Nonostante l'apparente "lentezza" di una sessione di questo tipo, ci siamo divertiti, ma il merito è più che altro dell'avventura, non del sistema di base, che di fatto è stato impiegato pochissimo (le regole di base sono intervenute solo nel momento in cui è stato necessario individuare la massima quantità di corda trasportabile dai personaggi).

• Nell'avventura della torre, il sistema di base è stato effettivamente impiegato maggiormente, anche se ha evidenziato determinati limiti, per esempio durante gli scontri.

• Ciò, unito all'evidente enorme varietà di avventure e di meccaniche insite nelle stesse, rende LotFP un gioco il cui impianto regolistico tira coerentemente in tante direzioni diverse? Io non credo. Credo che il vero e proprio gioco siano le avventure, non il manualone di LotFP, che non contiene altro che un impianto regolistico di base NON AUTOCONCLUSO su cui di volta in volta è stata costruita un'avventura diversa. Ed è proprio perchè si tratta di tanti giochi differenti che ognuna di queste avventure ha la possibilità di andare in una direzione differente. Tower of the Stargazer è un dungeon crawl in cui bisogna portare fuori dalla torre più grana possibile senza crepare, The Monolith From Beyond Space and Time è un mondo che può essere esplorato, e mano a mano che viene esplorato genera una storia che risulta essere, nelle stesse intenzioni dell'autore, un racconto lovercraftiano decostruito. Altre avventure le ho solo sfogliate e non mi sento di fare ulteriori analisi di questo tipo su di esse.

Credo di avere elementi sufficienti per recensire decentemente il gioco; presumibilmente continuerò a giocare a LotFP fino a che i personaggi non saranno tutti crepati o le avventure concluse, dopo di che mi dedicherò ad un altro gioco OSR, che credo sceglierò tra Swords & Wizandry, Torchbearer o Adventurer Conqueror King.
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