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Viaggio nell'OSR - parte 1: Lamentations of the Flame Princess

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il mietitore:
Credo anch'io. Viviamo e vedremo.

Comunque, ieri abbiamo giocato ancora, dopo due settimane di pausa prima per impegni dell'associazione e poi per malattia del sottoscritto.

Prima di tutto, vengono definite una volta per tutte le regole del carretto.

Ora, io ho notato che il gioco su un'infinità di cose sta piuttosto sul vago. Non sull'approssimativo, certe volte è vago e basta. Per esempio, dei carri mette i prezzi, ma poi non dice esattamente cosa comporti il fatto di averne uno. Quanta roba ci sta? Quanto rallenta? Quanto velocizza? Mah. Ho dunque dedotto che il gioco si aspetti che vengano create delle sorte di mosse personalizzate à la Apocalypse World, delle house rules per gestire i punti di interesse per il gruppo. In questo caso, i carri.

Sapendo che il carrò è una specie di risciò, ho deciso che può portare un massimo di 20 oggetti ingombranti, e che il fatto di tirarlo conti come un punto di ingombro per quello che lo tira (se non conoscete il gioco tutto ciò non vi dirà un tubo... tranquilli, non è cruciale).

Per cui, il gruppo fà i propri conti; compra 5 risorse giornaliere e 3 torce. Inoltre, prima di partire Bigby vuole fondare una compagnia mercenaria. Decidiamo che questa compagnia funziona come un normale investimento, che segue le normali regole per profitti, perdite e bancarotta; inoltre Bigby avrà sempre la possibilità di prendere guardie dall'agenzia, pagandoli con i fondi dell'investimento stesso. Per incrementare il rendimento Bigby assume anche un accountant, che viene pagato con la paga convenzionale da manuale (il 5% degli incassi). Dato che i tempi di gioco sono abbastanza "veloci" (teniamo traccia dei giorni, visto che i PG stessi sono pagati mensilmente come pseudo-esploratori) abbiamo riveduto i conti da fare sugli investimenti in maniera tale che il profitto venisse calcolato ogni mese e non ogni anno.

A 'sto punto, ripartono.

Trovano la torre come la avevano lasciata; solo, il cadavere è un po' più decomposto di quando erano arrivati. Tutto nella norma.

Dato che il manuale e l'avventura non menzionano nulla, stavolta decido che ricevere un lampo addosso fa 1d10 danni (è ampiamente sufficiente a oneshottare qualunque PG di livello 1). Tiro bene i dadi percentuale (1% di possibilità di essere colpiti mentre attraversano la valle per raggiungere la torre); nessuno viene colpito.

Entrano dentro e parcheggiano il risciò nell'ingresso. Anche l'interno della torre è tutto come lo avevano lasciato, eccetto l'ingresso, che come già avevano scoperto si ripuliva autonomamente.

Riprendono dunque con l'esplorazione, dirigendosi al piano di sopra.

Qui ci sono le sale della servitù: c'è una cucina/sala da pranzo con roba di scarso valore. Da essa si dipartono delle altre scale che vanno al piano di sopra; lungo di esse c'è una scia di sangue.

I PG prima esplorano questo piano, andando all'interno di tre stanze collegate a questa sala da pranzo. Esse sono le stanze dei tre servi. Due, più piccole, sono abbandonate e prive di roba interessante. Nell'altra stanza trovano una chiave d'ottone, nascosta sotto un letto, e un libro, che si scopre essere il diario del capo della servitù. Bigby ne legge qualche estratto e scopre che l'ultima nota risale a 59 anni fa. Pare che Calcidious, lo stregone a capo di questa torre, avesse cominciato a diventare violento, negli ultimi mesi. Dopo averlo visto compiere dei sacrifici strani, e non gradendo affatto l'acquisto di tutte quelle ossa umane, il servo aveva deciso di scappare.

I personaggi salgono al piano di sopra.

L'intero piano è occupato dalla camera da letto del mago. C'è un letto, anch'esso marcio, e un tavolino. Alla parete opposta c'è una porta dalla cui serratura esce del sangue, che cola fin giù dalle scale.

E al centro della stanza c'è, seduto al centro di un cerchio di sale largo un paio di metri, un tizio anziano, con la barba bianca e lunga in stile merlino. Questi si presenta come Calcidious, il mago che ha costruito questa baracca, e spiega che si trova intrappolato da circa mezzo secolo all'interno di questo cerchio di sale, che si è trovato a fare per errore, spronato dal capo della sua servitù, che se l'è poi svignata dopo che lui è rimasto incastrato all'interno del cerchio. Offre ai PG prima 100mo in totale, poi 100mo a testa, per essere liberato dalla sua prigionia. Il gruppo di PG decide di ignorarlo e continuare a saccheggiare la torre autonomamente, al che il mago comincia a lanciargli dietro dei gran improperi, apparendo pericolosamente irritato per quanto sta avvenendo.

Il gruppo non apre la porta sanguinante, ma va al piano interrato che era stato scoperto al viaggio precedente. Qui c'erano una porta chiusa a chiave e una piastrella mobile. I PG provano a usare la chiave per aprire la porta chiusa a chiave, e ce la fanno.

Entrano, e trovano una sorta di laboratorio. Ci sono diversi tavoli ricoperti di carcasse di animali; una porta sopra di sè un corpo umano mummificato, con il torace tenuto chiuso da un filo d'oro. Su altri tavolini c'è un microscopio evidentemente costoso  fragile; di fianco ad esso ci sono un bauletto di legno e una serie di provette contenenti qualcosa che pare essere sangue. Appoggiati su una cassa in un angolo della stanza ci sono poi cinque specchi, larghi circa mezzo metro quadrato. Infine, ci sono altre due porte, oltre a quella da cui i PG sono entrati. Una ha anch'essa del sangue che esce dalla serratura; l'altra sembra normale, anche se Stiril, che ha orecchie migliori del resto del gruppo, sente che ci sono come dei lamenti che provengono dall'altra parte di essa.

Mentre Kerdin (il guerriero) sta di guardia, Bigby (lo specialista) dice agli altri di non toccare nulla, e nel frattempo fa per andare a controllare la porta sanguinante. Stiril (l'elfa) tuttavia lo ignora, e decide di snodare il filo d'oro dal corpo umano mummificato, dopo avere verificato che questi fosse effettivamente morto punzecchiandolo con la torcia accesa. Appena comincia a snodare il cadavere, le interiora di esso esplodono verso l'esterno: l'intero apparato digerente salta letteralmente in faccia a Stiril, provando a strozzarla.

Comincia un combattimento, al termine del quale Kerdin riesce a fare a pezzi l'apparato digerente, e nessuno si fa male (neanche Stiril, che si trovava questo stomaco annodato in faccia in stile inseminatore di Alien). A forza di essere preso a spadate, infatti, l'apparato cade a pezzi e si incenerisce. La situazione torna a calmarsi, e Bigby dice "bene, adesso non toccate nulla", e torna ad avvicinarsi alla porta.

Se non che, nuovamente Stiril decide di fare le cose di testa sua. Apre il baule di legno e ci trova dei vetrini per il microscopio. Pare che ci sia del sangue secco, su di essi. Li mette nel microscopio, e li osserva attraverso di esso.

Qualche effetto magico insito in questo sangue incanta la mente di Stiril (tiro salvezza su Magic fallito), che non può fare a meno di cominciare a leccare via il sangue dai vetrini (senza particolari conseguenze). Curiosamente ella non sembra attratta dal sangue nelle fiale. Tuttavia il gruppo è preoccupato dal fatto che Stiril stia continuando a leccare via il sangue dai vetrini, anche perchè alla lunga sicuramente non deve fare bene. Decidono che la cosa migliore da fare è prendono dunque a cazzotti fino a che non sviene.

Anche qui mi sono dovuto inventare le regole: ho deciso che per stordirla si faceva un'attacco disarmato, che non faceva danni ma imponeva di fare un tiro salvezza su Poison (specificamente indicato per "instant death/ko situations") che, se fallito, avrebbe comportato un KO.

Così viene fatto e, come dicevo, Stiril sviene, stesa da un cartone di Kerdin.

Nei dieci minuti che passano prima che Stiril si riprenda, Kerdin e Bigby portano sul carretto il microscopio e il baule di vetrini rimasti.

Dopo di che vengono osservate un po' le fialette di sangue. Vengono rigirate da una parte all'altra, ma non vengono aperte. È sangue, a vedersi; curiosamente è liquido ma chissà come è stato trattato. Le provette non vengono degnate di ulteriore interesse.

Il gruppo si concentra a questo punto sugli specchi. Stiril guarda attraverso uno di essi. Fallisce un tiro salvezza su non mi ricordo cosa, e vede riflessa lo specchio un'immagine di sè molto più anziana, con capelli bianchi e rughe. Parte di questa "vecchiaia" arriva fino a lei, che si ritrova tre caratteristiche a caso (carisma, costituzione e saggezza) ridotte permanentemente di 1d4 (non ricordo come siano andate le cose.. ma non sono andate troppo male).

Il resto del gruppo, viste come sono andate le cose, opta per non guardare a sua volta nello specchio. Stiril, però, si dice che se questo specchio dà effetti negativi per forza di cose ce ne debbano essere altri con effetti positivi. Ne prende dunque un altro a caso. Fallisce un nuovo tiro salvezza. Dallo specchio vede prvenire una luce abbagliante, di forza pari a quella del sole. Rimane ustionata al volto da questa luce; riceve 5 danni (1d8), arriva a 0 HP, e perde conoscenza.

Kerdin e Bigby optano per ripulirle le piaghe derivanti dall'ustione in faccia; ciò eviterà che le ferite s'infettino, ma Stiril avrà bisogno di diversi giorni di riposo per riprendersi a tutti gli effetti.

Per cui avvolgono dentro dei panni trovati in giro i cinque specchi, e si preparano per tornare al villaggio. Prima di tornare, Bigby dà un'occhiata oltre la porte da cui si sentivano provenire dei lamenti. Vede un corridoio da cui si dipartono una serie di celle. Da alcune di esse sente delle voci: "LIBERACI! LIBERACI!", e vede delle ossa fluttuanti fluttuare verso di lui con un'aria alquanto aggressiva. Richiude la porta prima di dovere scontrarsi con esse.

Una volta tornati al villaggio, Stiril si mette a riposo, e ci metterà quattro giorni per recuperare tutti gli HP. Nel frattempo gli altri due faranno un ulteriore viaggio alla torre per portare via pure quella statua della medusa col re che si trovava al primo piano, di cui avevo scritto la volta scorsa (è stato deciso che per trasportare la statua sarebbero stati necessari tutti gli slot di spazio del carro, per cui hanno fatto un viaggio dedicato).

Microscopio e statua vengono venduti assieme a qualche tazzina che hanno trovato in giro, per un totale di nonmiricordoquante monete d'argento, fatto sta che a fine sessione arriveranno tutti a 2873 punti esperienza, il che vuol dire che Kerdin e Bigby livelleranno (Stiril, invece, no: le richieste di PX per il level up cambiano da classe a classe).

Prima di chiudere la sessione, il gruppo acquista uno schiavo, Cohran, un barbaro portato qui dalla capitale del regno, per 50 monete d'argento. Testano su di lui i tre specchi di cui si ignorano gli effetti.

Fissando il primo, egli fa un TS e va in catalessi. Quando lo specchio viene distolto egli esce dalla catalessi senza ricordare nulla di quanto avvenuto mentre fissava lo specchio. Lo stesso effetto viene riscontrato anche su altri schiavi in esposizione.

Mentre fissa il secondo, comincia a tirare del vento nel villaggio. Questo vento scosta un lembo del tendone in cui si trovano i personaggi. Nell'attimo di buio che ne consegue compare, tra Cohran e lo specchio, un clone di Cohran, che o aggredisce tentando con tutte le forze di ucciderlo, e ignorando il resto dei PG, che lo ammazzano. Nel momento in cui viene trafitto dalla spada di Kerdin, infatti, il clone scompare.

Fissa dunque il terzo specchio. Grida, e nel giro di un secondo viene "aspirato" all'interno dello specchio. I PG, osservando lo specchio senza starci davanti, vedono che Cohran è intrappolato all'interno dello specchio; grida e cerca di uscire, ma non ce la fa.

Gli specchi vengono coperti con i panni, e messi da parte in maniera che nessuno ci metta le mani.

E qui si chiude la terza sessione.



Note:
1) Il gioco effettivamente necessita di house rules, cosa del resto indicata anche nel manuale del DM. Finchè si tratta di cose semplici come quelle che mi sono trovato a gestire è un conto; resta da vedere se la cosa degenererà al punto di diventare ingiocabile in futuro.
2) Il combattimento mi è sembrato molto approssimativo. Non sono del tutto convinto che la cosa sia pienamente in accordo con le premesse del gioco.
3) Per ora continuiamo a divertirci e siamo carichi. La torre ormai sta per essere del tutto esplorata, dunque mi sto preparando all'avventura seguende. Per ora ho stampato "The Monolith from Beyond Space and Time", che avevo comprato con un bundle of holding, e sto cominciando a pensare a un'avventura da preparare di mio pugno.

il mietitore:
Dopo che ho fatto notare ai giocatori che era l'ora di cominciare a costruirsi una proprietà per tenerci dentro i propri soldi, essi hanno speso 6000 monete d'argento per farsi costruire una casetta di proporzioni decenti.

Il prezzo è stato inventato ad occhio; le regole per decidere quando e se la loro proprietà dovesse essere attaccata non ci sono; il fatto che loro abbiano una proprietà, inoltre, nonostante quanto ci siamo detti, non vincola meccanicamente una minore probabilità che loro possano essere effettivamente derubati delle loro ricchezze.

Dopo che viene stabilito che ci vorrà un mese e mezzo per tirare su l'ambaradam (è una grossa capanna à la Minecraft, dunque non ci vorranno mesi o anni di lavoro per ultimarla) essi decidono di parcheggiarsi per tutta la durata dei lavori.

Considerato che sono pagati per esplorare, il capo della spedizione li convoca e, dedotto che non stanno lavorando perchè hanno finito di esplorare la torre, gli assegna un altro incarico. Quando si sente dire che i personaggi stanno semplicemente aspettando che la casa sia finita e che la torre non è ancora stata pienamente esplorata, li minaccia di licenziarli, e di affidare ad altri i loro incarichi alla fine del mese successivo. I personaggi chinano la testa e promettono di lavorare sodo durante il mese successivo. Essi riferiscono inoltre che nella torre è stato rinvenuto un mago. Il fatto che se lo siano tenuti per se per tutto questo tempo fa nuovamente sbiellare il capo della spedizione, che però si calma quando si sente dare delle valide giustificazioni relative al fatto che la cosa sia stata mantenuta segreta (ovvero che il soggetto in questione pare sia potente, sadico, e pazzo, ed è meglio lasciarlo lì dove si trova mentre vengono condotti accertamenti sulla sua natura).

Il nuovo incarico assegnato ai personaggi riguarda una valle, situata 40 miglia a sud del campo. I primi tre esploratori mandati qui non hanno mai fatto ritorno; un quarto è invece tornato, ed è colui che ha infatti riferito di un valico tra le montagne oltre la quale c'è appunto questa valle piena di alberi, in cui i precedenti esploratori potrebbero essere verosimilmente entrati e morti. I personaggi devono andare là e verificare la natura del pericolo in quella valle. Forse gli esploratori si sono semplicemente persi, forse sono stati ammazzati da un qualche gruppo di indigeni o da una minaccia di qualche tipo, forse boh. I PG accettano, e si attrezzano per partire.

(nel frattempo passa un mese e l'investimento di Bigby cresce, anche se di poco visto che ha fatto un tiro di merda)

Il viaggio si snoda attraverso il solito terreno montagnoso, che si fa più desolato e impervio mano a mano che ci si avvicina alla meta. Al termine del secondo giorno di marcia i personaggi arrivano sul crinale della montagna, riuscendo a vedere, finalmente, la valle: oltre il valico il terreno scende rapidamente per qualche centinaio di metri (non è possibile scendere col carretto), dopo di che si apre questo terreno pianeggiante dalla forma ovale, lungo poco più di un miglio, larga poco meno di un miglio, pieno di alberi dal fogliamo vivo e fitto. Oltre la valle le montagne proseguono, diventando estremamente impervie e minacciose. Aquile volano nel cielo sopra quelle cime.

I PG campeggiano, decidendo di scendere nella valle al mattino. Così viene fatto.

Presumendo che là dentro si nasconda qualcosa di pericoloso, il gruppo si organizza in modo tale che Bigby vada per primo, e gli altri lo sorveglino da fuori. Dopo che avrà fatto pochi metri lancerà un qualche tipo di richiamo, e gli altri lo raggiungeranno.

[SPOILER ANTI GIOCATORE]
Ogni volta che si entra in quella valle, io tiro dei dadi con cui randomizzo la dimensione della foresta, più altri effetti. Teoricamente avrei dovuto tirare anche per degli incontri casuali all'interno della stessa, tuttavia mi sono dimenticato di questo punto e userò quella tabella in altra maniera. Inoltre, non mi era chiaro se gli effetti random fossero da tirare ogni volta, e solo una. Sicuramente andava tirato una sola volta per gruppo, solo che in questo caso i PG sono entrati in due gruppi separati, con il risultato che mi sono trovato a tirare due volte, ottenendo risultati difficilmente coniugabili. Per cui ho deciso di tirare l'effetto random una volta per ogni gruppo che entra nella foresta, tornando a tirare l'effetto nel momento in cui il gruppo esce e rientra nella foresta.
[SPOILER ANTI GIOCATORE]

Bigby si ritrova in una situazione di apparente normalità, e tra l'altro è ancora visibile da fuori della foresta. Manda il segnale, e gli altri lo raggiungono.

Kerdin e Stiril, tuttavia, hanno sfiga, e si ritrovano dentro una foresta lunga migliaia di chilometri, uscendo dalla quale ci si ritrova in una dimensione ogni volta differente. Se ne accorgono quando perdono di vista Bigby, pochi alberi dopo il loro ingresso nella foresta, e dopo essere usciti intendendo ritornare al punto di partenza, salvo poi ritrovarsi in un luogo molto meno brullo e scosceso, da cui si vedono, in lontananza, decine e decine di lunghe e affusolate torri, che si sviluppano in altezza fino a perdersi nel cielo. Cominciano ad andare dentro e fuori dalla foresta (non ritiro l'effetto, dato che esso specificava che a comportarsi così i personaggi sarebbero finiti di volta in volta in una dimensione differente), che si allunga e accorcia a caso. A volte è composta da un solo albero, a volte è così grande da non potere essere attraversata. I mondi in cui i personaggi finiscono sono di volta in volta i più svariati: una volta sono in una specie di inferno sommerso in stile Nether di Minecraft, un'altra volta sono si ritrovano su una serie di isole galleggianti nel vuoto siderale, una volta si trovano in un luogo desolato, ricoperto di crateri in stile superficie lunare, dove non riescono a udire altro che un sordo lamento abissale.

Bigby nel frattempo si rende conto che gli altri due non arrivano, dunque gira nella periferia della foresta cercandoli. Qui, in mezzo ad un cespuglio, a pochi metri dal limitare della foresta, ritrova il corpo di uno degli esploratori scomparsi. Un'indagine sul contenuto del suo zaino rivela che è evidentemente morto di inedia, dopo avere camminato invano per giorni e giorni, restando infine senza razioni alimentari. Ciò è clamoroso visto i pochi alberi che evidentemente lo separano dal limitare della foresta. Bigby esce dunque dalla foresta, verificando che si possa uscire. E si può. Passa intanto una notte.

Al mattino, gli altri due si trovano a loro volta sul limitare della foresta, dalla parte interna, anche se nella loro dimensione. La foresta in cui si trovano stavolta, poi, è di dimensioni più o meno analoghe a quelle giuste (ovvero occupa circa un miglio quadrato). Considerato che le dimensioni esterne alla foresta sono infinite, ma la foresta è una sola, mi dico che osservando dentro di essa debba essere possibile vedere la gente al suo interno, specialmente se le dimensioni della stessa coincidono con quelle che si stanno osservando.

Per cui, Bigby riesce a vedere, a un certo punto, Kerdin che cammina cercando di uscire dalla foresta. Lo richiama. I due gruppi riescono a sentirsi, ma quello dentro alla foresta non riesce a vedere Bigby, perchè fuori dalla foresta c'è tutta un'altra dimensione. Bigby lancia una corda. Kerdin e Stiril la ricevono e la seguono. Uscendo dalla foresta secondo il percorso seguito dalla corda riescono a sbucare nella dimensione giusta, e salvare la pellaccia.

Il team decide che procedere legati, lungo questa foresta, è la cosa migliore da fare.

Tornano dunque all'accampamento, comprano 300 metri di corda, li caricano su un mulo, e tornano alla valle. Stiril e Bigby vanno avanti; Kerdin resta fuori dalla valle e tiene l'altra estremità.

Cominciano ad andare dentro e fuori dalla foresta, beccandosi uno dopo l'altro tutti gli effetti possibili (giuro, sono usciti tutti, e senza che fossero mai ritirati), e cercando un caso in cui la foresta non avesse stati alterati strani.

Non ci riescono: mentre tiro e ritiro le cose a un certo punto salta fuori che la foresta viene attraversata con un solo passo, e loro si ritrovano dall'altra parte della valle, con la corda, tirata per tutta la lunghezza della foresta, che la attraversa. Rientrano nella foresta, seguendola. Tiro gli effetti e le dimensioni: salta fuori una foresta lunga poche centinaia di metri, priva di effetti speciali di particolare interesse. Dopo una decina di minuti di camminata, e seguendo sempre la corda che attraversa diametralmente la foresta, si ritrovano perciò al centro di essa, dove si erge un monolito di dubbia fattura. Pare trattarsi di una grossa roccia, con appendici di materiale organico (roba come pelo e, in determinati punti, pelle) inanimato.

Alla vista del monolito gli occhi dei personaggi bruciano. Subiscono un leggero danno, e guadagnano un livello. Solo Bigby e Stiril, però, dal momento che Kerdin si trova fuori dalla foresta e non ha ancora visto il monolito.

E la sessione fortunatamente finisce qua, visto che devo leggere ancora certi pezzi dell'avventura.

il mietitore:
Note personali pseudo-definitive (credo di avere informazioni sufficienti per cominciare a recensire il gioco):

• Il gioco, di per sè, non è altro che una base meccanica piuttosto incoerente con gli obiettivi che si propone di raggiungere. Le regole sono approssimative quando servono, e sono pesanti quando se ne può fare a meno. Perchè anzichè le regole per gli investimenti non è sono stati inseriti modi per gestire il mondo di gioco più efficacemente, ad esempio? Perchè anzichè le regole sul combattimento navale non mi vengono dati modi per gestire la proprietà dei personaggi, che essendo il punto di partenza per le loro avventure può essere un nodo di discreto rilievo a livello di gameplay?

• Le avventure che sto giocando, per contro, sono come un insieme di house rules che permettono di muovere il precedentemente citato impianto meccanico fine a sè stesso in una direzione sensata. Ogni avventura contiene le regole extra di cui ha bisogno, e in generale non c'è da fare tanta fatica per gestirle nel momento in cui queste regole vengono digerite. Per esempio, l'altro giorno noi abbiamo passato la sessione intera in quella cazzo di foresta. Non si è combattuto, non si è fatto praticamente un tubo, ma le regole per la foresta random sono bastate sufficienti a tenere i giocatori ben concentrati sul gameplay, e li hanno indotti a cercare di "sconfiggere" l'enigma della foresta. Nonostante l'apparente "lentezza" di una sessione di questo tipo, ci siamo divertiti, ma il merito è più che altro dell'avventura, non del sistema di base, che di fatto è stato impiegato pochissimo (le regole di base sono intervenute solo nel momento in cui è stato necessario individuare la massima quantità di corda trasportabile dai personaggi).

• Nell'avventura della torre, il sistema di base è stato effettivamente impiegato maggiormente, anche se ha evidenziato determinati limiti, per esempio durante gli scontri.

• Ciò, unito all'evidente enorme varietà di avventure e di meccaniche insite nelle stesse, rende LotFP un gioco il cui impianto regolistico tira coerentemente in tante direzioni diverse? Io non credo. Credo che il vero e proprio gioco siano le avventure, non il manualone di LotFP, che non contiene altro che un impianto regolistico di base NON AUTOCONCLUSO su cui di volta in volta è stata costruita un'avventura diversa. Ed è proprio perchè si tratta di tanti giochi differenti che ognuna di queste avventure ha la possibilità di andare in una direzione differente. Tower of the Stargazer è un dungeon crawl in cui bisogna portare fuori dalla torre più grana possibile senza crepare, The Monolith From Beyond Space and Time è un mondo che può essere esplorato, e mano a mano che viene esplorato genera una storia che risulta essere, nelle stesse intenzioni dell'autore, un racconto lovercraftiano decostruito. Altre avventure le ho solo sfogliate e non mi sento di fare ulteriori analisi di questo tipo su di esse.

Credo di avere elementi sufficienti per recensire decentemente il gioco; presumibilmente continuerò a giocare a LotFP fino a che i personaggi non saranno tutti crepati o le avventure concluse, dopo di che mi dedicherò ad un altro gioco OSR, che credo sceglierò tra Swords & Wizandry, Torchbearer o Adventurer Conqueror King.

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