Autore Topic: Complessità vs profondità  (Letto 9133 volte)

Casca

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Re:Complessità vs profondità
« Risposta #15 il: 2014-03-12 02:38:23 »
Il combattimento avanzato di BW secondo te è solo complesso o anche profondo?
alcune volte un'invasione di zombie è necessaria

Niccolò

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Re:Complessità vs profondità
« Risposta #16 il: 2014-03-12 05:54:19 »
ha troppa complessità in relazione alla profondità, secondo me. c'è della tattica valida di fondo, ma essendo basata sui tiri di dado è inaffidabile.

ma chissenefrega? a differenza di dnd, burning wheel non basa il suo gameplay sulla tattica, ma usa la tattica al servizio degli scopi del gioco, che sono quelli di sviscerare i BITs ed esplorare le situazioni narrative! la tattica è divertente e influente, ma non pervade la partita come l'artha.

se la profondità di un gioco gamista può a ragione essere indagata a partire dalle interazioni meccaniche del sistema e delle loro interconnessioni produttive (ho dei motivi validi per non ripetere la stessa mossa ogni round? devo prendere in considerazione le mosse di chi gioca con me), in un gioco che fa delle interazioni sociali il suo fulcro devi guardare altrove: e qui vorrei delle riflessioni a riguardo

come esempio di gioco "narrativamente profondo" mi viene in mente cani nella vigna. il suo regolamento è profondità ed eleganza, con il minimo di regole e informazioni per farlo girare. tutto è costruito intorno alla valorizzazione dell'intervento dei partecipanti, e la matrice dei rapporti tra i rischi che i personaggi affrontano nei conflitti e i possibili prezzi che possono pagare non è mai così trasparente da rendere le scelte banali, ma nemmeno così opaca da renderle insignificanti.

Simone Micucci

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Re:Complessità vs profondità
« Risposta #17 il: 2014-03-12 09:18:41 »
Roba come Dungeon World e Apokalypse world allora? Ci sono valanghe di cose che puoi fare e la situazione cambia molto a seconda di chi ha avuto la parola l'ultima volta e che mossa ha usato.

Anche Polaris ha un livello di profondità notevole, con una complessità per nulla ingombrante.
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Niccolò

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Re:Complessità vs profondità
« Risposta #18 il: 2014-03-12 12:23:48 »
Beh, si, anche senza sviluppare termini e razionalizzazioni del concetto un buin designer ci arriva da solo, istintivamente, a capire che la depth é un pregio e la complexity é un difetto.

Da un punto di vista commerciale, specie nel termine medio-breve, la complessitá permette di vendere piú facilmente ulteriore complessitá. La profondità rende il gioco giocabile e bello a lungo senza comprare altro

Lorenzo Gatti

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Re:Complessità vs profondità
« Risposta #19 il: 2014-03-12 17:50:53 »
Sulla questione specifica posta nell'OP, l'impatto dei libretti di AW, non mi sembra che possano aggiungere né complessità né profondità in modo significativo.

Per quanto riguarda la complessità, è fissa: N PG, N libretti diversi. Aggiungendo libretti ammessi c'è una maggiore scelta, ma scompare fin dall'inizio della creazione dei personaggi: difficile sostenere che la scelta di libretti abbia un impatto significativo nel gioco vero e proprio, dato che senza personaggi di quel tipo qualsiasi regola strana rimarrà fuori dalla porta. 
I libretti di AW sono ben diversi dai famigerati "splatbook" di D&D, che aggiungono una massa notevole di regole applicabili a qualsiasi PNG: un significativo carico di complessità con cui è necessario fare i conti.

Per quanto riguarda la profondità, potrebbe variare se qualche libretto fosse più o meno "profondo", di per sè o in combinazione con altri.
Il primo caso è improbabile perchè i libretti si assomigliano molto: bonus alle statistiche, mosse e risorse utili (o caratterizzanti), qualche cosa da fare per segnare esperienza, eccetera.
Il secondo caso è improbabile perchè la cooperazione tra giocatori è limitata, meccanicamente, a meccanismi semplici e generali che non dipendono dai libretti.
Anche sotto questo aspetto D&D è agli antipodi di AW: le classi e razze di personaggi comportano un'enorme massa di regole e di opportunità, e le sinergie tra personaggi diversi aumentano molto la profondità (difficilmente quella del singolo combattimento, ma sicuramente quella del metagame di ottimizzare l'efficacia del gruppo).

Niccolò

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Re:Complessità vs profondità
« Risposta #20 il: 2014-03-13 10:18:44 »
Citazione
Anche sotto questo aspetto D&D è agli antipodi di AW: le classi e razze di personaggi comportano un'enorme massa di regole e di opportunità, e le sinergie tra personaggi diversi aumentano molto la profondità (difficilmente quella del singolo combattimento, ma sicuramente quella del metagame di ottimizzare l'efficacia del gruppo)

Come ho gia detto, le combinazioni incontrollate e libere in genere aumentano la complessitá (devi sapere quali sono) e riducono la profonditá (sd sai quali sono, le usi senza dubbio)

É controintuitivo ma importante.
« Ultima modifica: 2014-12-20 14:38:37 da Niccolò »

Alleja

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Re:Complessità vs profondità
« Risposta #21 il: 2014-12-20 02:05:28 »
Buongiorno, stavo leggendo questo topic, molto interessante.

Una premessa è che la mia esperienza deriva in gran parte dal mondo dei MMORPG, giocati però ricercando la magia di far "vivere" un personaggio interagendo con gli altri e con l'ambiente e cercando di "vivere" storie che potessero in qualche misura appagarmi.

Per quanto riguarda me la complessità l'ho sempre vista come la quantità di azioni/informazioni da compiere/memorizzare per arrivare ad un determinato risultato.

La profondità invece l'ho sempre identificata con la quantità di gradi di libertà che un determinato gioco lasciava alle mie scelte di interazione (un MMORPG "sand-box", per esempio, lo classifico capace di rendere una profondità maggiore rispetto ad un MMORPG "theme-park").

Non sono d'accordo con la frase di Niccolò: " le classi e razze di personaggi comportano un'enorme massa di regole e di opportunità, e le sinergie tra personaggi diversi aumentano molto la profondità".
O meglio non sono d'accordo con la frase nella sua interezza.

Un'enorme massa di regole la vedo meglio classificata come complessità.
Un'enorme massa di opportunità, invece, come profondità.
E, per la mia esperienza, la quantità di regole di un gioco non influisce proporzionalmente e sempre sulla sua profondità.

Anzi, sono molto attratto da quei giochi con poche meccaniche, poche regole, ma ciò nonostante elevata profondità (per come l'ho definita sopra).

Resta sempre vincolante, però, la capacità del singolo (o del gruppo) di "rendere profondo" il proprio gioco (se è quello che ricerca, naturalmente).

Andrei con degli esempi di gioco reale, ma non sono sicuro siate interessati a titoli di MMORPG, nel caso posso approfondire.
Alessandro Sensoli

Niccolò

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Re:Complessità vs profondità
« Risposta #22 il: 2014-12-20 03:44:55 »
mi pare di essere perfettamente allineato con te. di solito un gioco complesso RIDUCE le scelte, perchè emergono delle scelte migliori. oppure, a parità di profondità, è stato molto più difficile da rifinire e calibrare.

però i mmorpg nel campo dei videogiochi condividono spesso alcune delle peggiori scelte di design che si possano fare, e non sono particolarmente apprezzabili per la profondità, tendendo a mettere il grinding (i "diritti acquisiti") davanti ad abilità e strategia.

però se sono tuoi titoli di elezione non dubito che saprai indicare esempi di cui non sapevo nulla. a me interesserebbe anche parlarne in privato, nel caso.
« Ultima modifica: 2014-12-20 14:37:53 da Niccolò »

Casca

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Re:Complessità vs profondità
« Risposta #23 il: 2014-12-20 15:25:29 »
Ciao,
sono molto interessato al discorso e vorrei capirci di più.

Da quel che ho capito finora e a mio parere, più che ragionare in termini assoluti di profondità e complessità credo sia importante vederli in relazione.

Faccio degli esempi concreti:
In Geiger Counter, Fiasco, Aips e Le 1001 notte la complessità é bassissima ma la profondità é abbastanza elevata (per qual che so e ricordo).
Ad esempio in quanto non esistono personaggi prefissati(libretti)né categorizzati(classi\razze) o aventi caratteristiche fisse (statistiche, abilita ecc...) quindi c'é meno roba da imparare ma molta più varietà.
In parpuzio invece(di solito e per i giochi che conosco io) c'é molta più complessità in rapporto alla profondità. Ma questo vale in parte anche per i Pba e BW.
Ad esempio puoi scegliere fra un miriade di categorie di personaggi e carattestiche ma poi alla fine i PG risultano tutti simili o con scelte "obbligate" (se voglio il superdistruttore dovro' crearmi quella build precisa ecc...).

Quindi non é tanto importante quanto livello di complessità o profondità c'é, ma piuttosto che il rapporto profondità\complessità sia il più alto possibile. D'altronde esistono parecchi giocatori che senza un certo livello di complessità si sentono "mancare" qualcosa. L'importante é che il gioco valga la candela.

Bits e Lifepaths di Burning Wheel sono abbastanza complessi (rispetto ai sensi di 1001 notte, ad esempio) eppure danno una profondità enorme, e quindi ne vale la pena.

Giusto, o sto bestemmiando?  :o
alcune volte un'invasione di zombie è necessaria

Niccolò

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Re:Complessità vs profondità
« Risposta #24 il: 2014-12-20 17:57:09 »
è importante sottolineare come questo aspetto sia abbastanza facile da riconoscere giocando a un gioco "strategico", ma molto più sottile e individuale giocando un gioco "sociale" come un gdr. pensate a quanto sono profonde le meccaniche del conflitto di cani nella vigna, ma anche di quanto sia difficile accorgersene rispetto a quelle de, per esempio, gli scacchi.

Alleja

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Re:Complessità vs profondità
« Risposta #25 il: 2014-12-20 21:44:37 »
mi pare di essere perfettamente allineato con te. di solito un gioco complesso RIDUCE le scelte, perchè emergono delle scelte migliori. oppure, a parità di profondità, è stato molto più difficile da rifinire e calibrare.

però i mmorpg nel campo dei videogiochi condividono spesso alcune delle peggiori scelte di design che si possano fare, e non sono particolarmente apprezzabili per la profondità, tendendo a mettere il grinding (i "diritti acquisiti") davanti ad abilità e strategia.

però se sono tuoi titoli di elezione non dubito che saprai indicare esempi di cui non sapevo nulla. a me interesserebbe anche parlarne in privato, nel caso.

Ciao Niccolò, e grazie per la risposta.
Mi sono reso conto solo dopo che questo fosse un topic molto vecchio.

Provo a continuare in pubblico, eventualmente se un moderatore passa e reputa che questo argomento (i MMORPG ed il loro collegamento al GdR nello specifico) non sia adatto a questo forum può sempre chiudere ed avvisarmi (o qualsiasi altra azione normalmente venga usata in questi casi).

Ho sempre pensato che l'atto del giocare di ruolo, alla fine, implichi una cosa tipo: "Un numero variabile da due a X giocatori alle prese con una situazione immaginaria e la voglia di vedere - insieme - come va a finire. Possibilmente divertendosi."

I MMORPG (come discorso generale ma poi descriverò alcune eccezioni) hanno due grosse differenze rispetto ad altre forme di gioco di ruolo: l'enorme numero di giocatori, e la tendenza a far giocare questo enorme numero di giocatori... da soli.
Sotto un certo punto di vista si può dire che prediligono lo sviluppo di una totale, o quasi, autosufficienza del singolo personaggio, e questa tendenza riduce enormemente le interazioni possibili tra giocatori.
In questo contesto inserisco il tuo accenno al "grinding" che è di fatto, e concordo, una delle enormi pecche di design se lo si pensa in termini di gioco collettivo, piuttosto che in singolo.
Solo che questa "pecca", nei MMORPG, è una precisa e consapevole scelta di design in risposta alle richieste dell'utenza.
Ovvero l'utente - medio - di un MMORPG vuole giocare da solo (consapevolmente o meno), ed il creatore del MMORPG gli da quello che chiede.

Stavo pensando al tuo esempio: forza bruta VS abilità&strategia.
Siamo sicuri che abilità&strategia siano da mettere sotto la colonna "profondità" e non siano magari ascrivibili anche essi alla colonna "complessità"?
In fondo l'abilità e la strategia servono ad una cosa specifica: raggiungere degli obiettivi (competitivi) più o meno difficili. Più è difficile l'obiettivo, più abilità e strategia devo mettere in campo, ma sono caratteristiche di profondità?

A mio parere è il numero di obiettivi possibili a rendere più o meno profondo un gioco e non la quantità di abilità e/o strategia necessaria a raggiungerne uno. Sto parlando insomma dei "gradi di libertà" da applicare alle scelte possibili di obiettivi, non alle scelte sulle modalità del loro raggiungimento.

C'è un altro aspetto molto interessante nei MMORPG: non esiste una storia, se la devono inventare i giocatori man mano che giocano. Tra l'altro questo aspetto spiazza spesso un neo-giocatore, sopratutto rispetto agli obiettivi di gioco che nasceranno in lui solo man mano che gioca e che comprende a che gioco stia giocando. La classica domanda che si sono posti tutti (o quasi) i giocatori di MMORPG superato il periodo di ambientamento iniziale è sempre stata: Ok e ora che cosa faccio?

Quella stessa domanda a me ne ha sempre fatto nascere altre due: se lo chiedono perchè il gioco è talmente profondo che ti pone davanti l'imbarazzo tra innumerevoli scelte, oppure il giocatore-tipo non ha semplicemente la voglia di impegnarsi a dover fare nemmeno una scelta e vuole sempre e solo avere la "pappa pronta"?

Naturalmente questa stessa domanda se la sono posta i designer e la loro risposta è stata: differenziamo i MMORPG così per ogni categoria-tipo di giocatore gli facciamo trovare il MMORPG più adatto per le sue esigenze.

Esistono attualmente davvero tante "categorie" di MMORPG, ne cito due.

Il "sand-box". In questo tipo di MMORPG, in genere, i giocatori hanno la possibilità di modificare a volte anche pesantemente l'enviroment di gioco, che non è fisso ma è duttile e si adatta e si modifica in risposta alle scelte di gioco di singoli o gruppi di giocatori.
Non esistono o sono ridotte al minimo le "quest" e solitamente servono solo a far ambientare il giocatore con il gioco stesso. Gli stessi NPC o sono completamente assenti, oppure sono ridotti al minimo di funzionalità per automatizzare o rendere possibili determinate azioni.

Non solo. Il singolo personaggio, in genere, "conta" nello sviluppo della "storia complessiva" del gioco.

Questo tipo di MMORPG permette il grado massimo di scelte possibili da porsi come obiettivi di gioco.
Ovvero ha, per la mia definizione di profondità, il grado più elevato di profondità.

Il "theme-park". In questo secondo tipo di MMORPG, normalmente, l'ambiente non è modificabile.
Il numero di "quest" (ovvero di storie pronte da fornire all'utenza) è molto elevato, come molto elevato è il numero di NPC presenti.
In questi MMORPG puoi provare a girartela come vuoi, ma le scelte di obiettivi di gioco possibili sono ben delineate e circoscritte. Puoi usare più o meno abilità&strategia per raggiungere uno di questi obiettivi, ma lo raggiungerai esattamente come quello che ha scelto di usare la forza bruta.

Infine, il singolo personaggio è, in genere, "ininfluente" ai fini dello sviluppo della "storia complessiva" del gioco.

Alcuni titoli ascrivibili alla categoria "sand-box" sono (in differenti gradazioni di gradi di libertà):
SWG fino alla fase pre-CU (non più hostato), Ryzom, EVE online, e per i browser-game Royaume Reinaissance (un prodotto francese ma aperto alla comunità internazionale, compresa quella italiana).
Alessandro Sensoli

Casca

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Re:Complessità vs profondità
« Risposta #26 il: 2015-01-22 19:23:47 »
Segnalo questi due articoli. Centrano relativamente ma possono essere presi come punti di ispirazione.

http://www.goblins.net/articoli/editoriale-profondit%C3%A0-strategia-e-tattica
http://www.goblins.net/articoli/editoriale-complesso-e-complicato
alcune volte un'invasione di zombie è necessaria

Niccolò

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Re:Complessità vs profondità
« Risposta #27 il: 2015-01-23 10:42:10 »
Ciao, a breve riprendo il topic.

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