Ciao Leonardo!
In quel thread, se ricordo bene, si parlava di una recente tendenza in alcuni giochi Indie (fra cui appunto IAWA) a evitare il classico paradigma "ecco una scena, identifichiamo il conflitto" nato in My Life With Master e poi sviluppato in PTA che ha veramente quasi monopolizzato il design dei giochi forgiti ormai per diversi anni.
Il problema era che la struttura a "singola scena ---> conflitto" era stata cosi' rivoluzionaria (ed efficace, in quei due giochi) da essere in pratica identificata con il gioco narrativo. Una tecnica che in quei giochi aveva un preciso senso ed un preciso scopo veniva usata sempre, di default, in praticamente tutti i nuovi giochi, senza nemmeno pensarci. Esattamente come nei giochi "mainstream" si facevano sempre le stesse cose nel design senza pensarci.
All'avanguardia, come al solito, c'è Edwards, e precisamente con Spione. Un gioco di cui (per sua espressa preferenza) non si discute molto su The Forge perchè a livello di design lui non lo considera un gdr (e dopo averlo provato concordo, è molto più un "gioco per creare una storia" alla Once Upo a Time. Ma sta ad Once Upon a Time, in termini di tecniche e profondità, come Dogs in the Vineyard sta a Tunnel & Trolls), e a livello di marketing è rivolto ad un mercato diverso. (Spione è un gioco per creare storie di spie alla Le Carrè - storie di gente normale in situazioni impossibili e in cui in percolo ci solo relazioni e sentimenti, non la salvezza del mondo: scordatevi James Bond, non c'entra un tubo - e quindi anche editorialmente è un libro su quel tipo di temi e letteratura e la storia reale della guerra fredda, con alla fine un gioco allegato)
Anche se Spione non e' un gdr (ma avrei voglia comunque di portarlo alla prossima Ambercon se trovo i giocatori), diverse tecniche sono portabilissime. Come per esempio il fatto che e' un gioco non costruito sui conflitti. I conflitti ovviamente avvengono (non c'è storia senza conflitti) e vengono trattati, ma non c'è la spinta a risolverli, lo scopo della scena non e' centrato su di essi, e non vanno giocati puntando verso di essi. Il risultato e' una narrazione molto piu' "letteraria" e meno sincopata rispetto a quella "cinematografica" di PTA e giochi simili.
Se ne potrebbe parlare molto di piu' (le righe precedenti sono veramente una semplificazione eccessiva) ma senza conoscere entrambi le regole e' veramente difficile. Prevedo comunque che tecniche come queste saranno diffuse come quelle di PTA in brevissimo tempo.
Riguardo a IAWA come "il primo gioco che conosco che non necessita di un setting esplicitamente costruito e che si fonda esclusivamente sulla Situazione" esiste un precedente abbastanza famoso: Sorcerer
(e se guardi, il sistema di risoluzione di IAWA e' praticamente Sorcerer semplificato...)
Riguardo alle domande specifiche:
1) In che senso il mondo Indie e quello "Mainstream" si stanno ulteriormente differenziando? Quale strada sta prendendo il mondo Indie?
Tutte! Ormai è un esplosione in tutte le direzioni (anche perche' dopo la valanga di giochi e innovazioni forgite è arrivata la valanga di reazione con altre innovazioni in polemica con the Forge da altri autori indie), e ormai veramente l'onda di innovazioni è inarrestabile e incontrollabile.
Mentre il gdr "mainstream" è tutt'ora fermo, bloccato sui soliti tiri su abilità + modificatori, e i nuovi giochi mainstream potrebbero benissimo essere stati scritti negli anni 90 e nessuno si accorgerebbe della differenza.
Ma anche fuori dell'ambito del design, parlando a livello di marketing/vendite/distribuzione... ormai sono mondi diversi!! Dove trovi D&D non trovi manco una copia di questi giochi (a parte magare una copia rimasta da anni di Sorcerer o una copia per prova di DitV), dove trovi questi giochi (online, soprattutto) nessuno si cura piu' del d&d e i giochi d20 non vendono un tubo (su Indie Press Revolution l'hanno detto che non hanno nessuna preclusione verso giochi d20, ma gli editori non glieli propongono perche' quelli gia' presenti nel sito non vendono una copia...). Persino le convention sono in pratica separate (Jiffycon, Forge Midwest, etc.).
In uno dei due mercati si parla di crisi, recessione, e si spera nel D&D4 per risollevare le vendite. Nell'altro ci sono problemi di crescita troppo esplosiva e di iperproduzione, e D&D è irrilvante.
Quando usci' D&D3 e il D20 mi preoccupai e mi incazzai perche'mettevano in pericolo la sopravvivenza (credevo) del mo hobby. Adesso, vedo l'uscita di D&D4 con l'interesse con cui guarderei un filmato di Paperissima. Che cose strane che capitano altrove! Ma la cosa fondamentalmente, non mi riguarda.
2) Quali sono le ultime idee a proposito di tecniche di risoluzione?
Come dicevo, non esiste nemmeno più l'idea di un progresso lineare. Edwards va per la sua strada allontanandosi sempre di più dal gdr tout court, altri autori come Baker e Lehman sono ancora sulla sua strada ma con variazioni sempre piu' personali, altri (Walton per esempio) vanno in aperta polemica in direzione opposta. Diventa persino difficile raccapezzarcisi, in mezzo a tutte queste innovazioni!
Detto questo, la cosa secondo me potenzialmente piu' fruttuosa potrebbe essere il contatto con il
Jeepform scandinavo.