Autore Topic: Giochi Coerenti vs Giocate Coerenti  (Letto 6353 volte)

Moreno Roncucci

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Re:Giochi Coerenti vs Giocate Coerenti
« Risposta #15 il: 2014-01-31 17:15:26 »
Aggiungo una cosa, sul perchè non si può non parlare di CA se vuoi spiegare i problemi dei giochi incoerenti: perchè l'incoerenza viaggia proprio su quella faglia.

Se si guarda com'è disegnato il Big Model (o se si leggono gli articoli) si vede che i vari "livelli" disegnati sono l'esplorazione con setting, personaggi, situazione, colore, sistema, poi le tecniche specifiche, l'ephmera, etc: ma la CA none disegnata come un livello, è disegnata come una freccia che collega e fissa tutto. Si può anche vedere dall'altro punto di vista: dato il gioco reale (cioè i personaggi, setting, situazioni, colore, sistema, tecniche, ephemera, etc.) di una partita reale, la CA è una qualità osservabile, una maniera in cui sono allineate quelle cose: perchè non parlare quindi delle differenze fra le diverse giocate di Vampiri e D&D,  e dei casi di giocate incoerenti, guardando quei pezzi li, cioè le differenze di setting, sistema, etc? Perchè dover tirare in ballo le CA?

Perchè non `e che se giochi Vampiri story now e vampiri rtd  fai personaggi diversi in maniera evidente: sono vampiri. Li fai con le stesse regole. Il sistema? A prima vista è lo stesso, uno sarà libero non usare mai certe opzioni, no? Dov'è la vera differenza?
Beh, tutte queste cose sono leggermente differenti, ma queste differenze si vedono sono quando ci sono conflitti fra priorità diverse, e si vede che in un caso si da`la priorità ad una cosa e in altro caso ad un altra, partendo da praticamente GLI STESSI elementi (poi non sono propriamente gli stessi perchè è come un circolo e le diverse priorità influenzano le scelte nella creazione dei personaggi e delle avventure, ma sono differenze che si vedono bvene solo in quei contrasti)

In altre parole? Non è che a vampiri step on up giochi dei Panda. Giochi ancora dei vampiri.  Non è che invece del World of Darkess giochi nel Forgotten Realms. Non è che di colpo invece di tirare d10 ti metti a usare le carte. Le differenze sono minime, e sono tutte allineate in maniera precisa: per cambiare (o scegliere) una CA

All'atto PRATICO, i problemi nelle partite disfunzionali sono di due tipi: o sul piano sociale (e quindi esulano dal gioco vero e proprio, quelle persone non dovrebbero proprio giocare insieme), o se riguardano il gioco, sono sempre causate da differenze di interpretazione delle priorità di gioco, cioè delle CA (differenze di gusti riguardanti il colore o le tecniche o il setting possono portare a divertirsi di più o di meno, ma se non sono associate a problemi sul piano sociale o di CA, non portano a gioco disfunzionale: se non ti piace il setting non giochi, punto)

Se non introduci i concetti di coerenza e di CA, non sei più in grado di spiegare come mai gente che gioca con sistemi, personaggi, setting a prima vista identici possa poi giocare in maniera così diversa. Non sai nemmeno dove guardare.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Giochi Coerenti vs Giocate Coerenti
« Risposta #16 il: 2014-02-01 20:52:45 »
Non sono d'accordo.
Ritengo che l'incoerenza ed il concetto di CA siano spiegabilissime anche senza entrare nello specifico di quali sono esattamente le CA, come si chiamano, quante sono, etc.

Incoerenza è quella qualità per cui diversi elementi di un unico insieme promuovono priorità diverse e contrastanti.
Coerenza è quella qualità per cui diversi elementi di un unico insieme promuovono priorità simili e complementari.

Priorità? Di che priorità parli?
Priorità estetiche di gioco... cosa per te significa "giocare bene" invece di "giocare male".

Esempio praticissimo, proprio da Vampiri 2a Edizione.
Fluff e Setting e Crunch vanno in (almeno) tre direzioni opposte, intralciandosi l'un l'altro.

Il Fluff ti parla di esplorazione personale, orrore intimo, dilemmi morali, umanità e bestialità.
Se tu ritieni questa la parte "bella" del gioco, considererai prioritarie X scelte, azioni, comportamenti... per giocare "bene" si devono fare le cose in un certo modo.

Il Setting parla di politica, giochi di potere, leggi, regole sociali, la scalata alla gerarchia e il conflitto tra confraternite.
Se tu ritieni questa la parte "bella" del gioco, considererai prioritarie Y scelte, azioni, comportamenti... per giocare "bene" si devono fare le cose in un certo modo.
Prime interazioni: Mario piange sull'uccisione involontaria di un barbone, e Stefano sbuffa annoiato aspettando il momento di poter realizzare il prossimo step del suo piano per acquisire nuove influenze nella zona del porto.

Il Crunch parla di turni, azioni, livelli di salute, di performance, di tattica, di gestione risorse; premia chi compie azioni semplici, perchè le descrizioni fighe producono malus, premia chi picchia per primo, perchè picchia due volte, premia chi picchia, perchè a un discorso si può rispondere ma a un paletto nel cuore no.
Se tu ritieni questa la parte "bella" del gioco, considererai prioritarie Z scelte, azioni, comportamenti... per giocare "bene" si devono fare le cose in un certo modo.
Altre interazioni: Mario piange e ad Alessio girano le palle perchè lo lascia da solo ad affrontare gli assalitori; Stefano complotta nell'ombra e ad Alessio girano le palle perchè ha speso tutti i punti un pò qua e un pò là, risultando poliedricamente inutile, un ambizioso incapace che pesa sul gruppo (e anzi crea solo problemi).
Mario non dice nulla, ma schifa Alessio, perchè è un ROLLplayer incapace di interpretare, e Stefano semplicementa fa cose a cui lui non frega una sega.
Stefano non dice nulla, ma schifa Alessio, perchè è un ROLLplayer incapace di muoversi in ambito sociale senza sbattere 15 pallini di Dominazione in faccia alla gente, e Mario semplicemente è noioso e fa perdere tempo a tutti con cazzate Emo-Gay di nessuna conseguenza.

Nota bene, non sto scimmiottando le 3 CA... ricordi? non sappiamo nè quante sono nè quali sono, non le abbiamo descritte... sto semplicemente ritraendo giocatori che ritengono l'elemento X o Y o Z il più interessante del gioco, e giocano secondo le indicazioni offerte dal manuale.

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Buttiamo in mezzo il fatto che la modalità di gioco presentata come BASE è quella del gruppo che fa quest (la coterie al servizio del principe) ... il chè rompe le scatole a chi vorrebbe un gioco individuale (Mario per piangere e Stefano per complottare) mentre Alessio si strappa i capelli perchè il suo gruppo è disunito e poco performante.

Buttiamo in mezzo il fatto che i PG devono essere protagonisti e non avere limiti alle loro azioni, ma lo Storyteller deve prepararsi prima la cronaca e mantenere gli eventi sui giusti binari, ma la cronaca si crea in base ai Preludi dei singoli personaggi, ma i Preludi stessi sono narrati quasi in toto in base al puro arbìtrio dello Storyteller, etc.

Buttiamo in mezzo che il sistema dell'Esperienza premia chi la racconta meglio allo Storyteller, che di suo è istruito da mezzo manuale a considerare nociva l'altra metà del manuale, etc.

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Come puoi vedere Vampiri se analizzato alla luce di come il REGOLAMENTO influenza il COMPORTAMENTO dei partecipanti è un gioco diMMMerda anche senza spiegare che lo Step on Up fa cose brutte allo Story Now usando un Right to Dream molto affilato :P

E lo stesso vale per il game design.
In tutti i miei progetti ero bloccato fintanto che cercavo di ragionare in termini di questa o quella CA come obbiettivo da raggiungere.
Poi ho smesso... e così tutto va a gonfie vele (non fosse per la mia infinita pigrizia e disorganizzazione).
Ho bene chiara in testa la necessità di coerenza... valuto sempre ogni mia meccanica per capire se spinge nella stessa direzione delle altre oppure no.

Ma l'importante è percepire che tutto si muove nella stessa direzione, che gli input offerti ai giocatori sono coerenti e omogenei.
Fottesega se la direzione che sto seguendo è Nord, Sud o Rosa ... l'importante è seguirla in modo efficacemente compatto e omogeneo... coerente.

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Esempio e contrappunto: in The Riddle of Steel hai un bel crunch corposo e focalizzato sul combattimento fisico ma PER COME È FATTO serve in modo piuttosto efficace la tematica spiegata nel Fluff, e lo stesso Setting ben si presta ad arena per quel tipo di gioco.
Ne risulta un sistema di certo "debole" e facilmente parpuziabile, ma perfettamente coerente.

Non sò se mi spiego :P
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

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