Autore Topic: Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"  (Letto 7111 volte)

Simone Micucci

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Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"
« il: 2014-01-23 00:57:53 »
Giochiamo Vampiri Masquerade.
Terza edizione.

I giocatori sono Giulia, Alberto, Nikitas e Ivano. Io sono il Narratore.

Ora non mi dilungo molto con i dettagli sulla cronaca. Casomai lo faccio poi.
Riporto le scelte più importanti che abbiamo fatto, prima di incontrare una situazione che speravo fortemente si verificasse.

Io come Narratore imposto il Tema della Storia che giocheremo.
a questo proposito ricordo la i Tempi della narrazione di VtM: (Cronaca)->Storia->Capitolo->Scena->(turno)
ho messo Cronaca e Turno tra parentesi perché possono Tempi che non vengono visti (all'atto pratico non abbiamo ancora usato i turni, e se si fa una Cronaca che contiene una sola Storia all'atto pratico si è giocata una sola Storia).

In realtà prima del tema abbiamo dato un'occhiata tutti insieme al tipo di coterie. Tra una chiacchiera e l'altra ci si è detti interessati alla Coterie di Clan (che nessuno degli altri è mai riuscito a giocare prima).
Io dico "belli, se vi va possiamo fare una storia ambientata tra i Giovanni e metto come tema "la famiglia e l'anima", e sarà incentrata sui compromessi a cui dovrete scendere all'interno del Clan e soprattutto su quelli a cui non vorrete scendere".

I giocatori hanno approvato.
Creano una Coterie di Giovanni, coalizzata sotto un mentore (un Luciano Giovanni, un membro importante all'interno del ramo di Chicago, in cui è ambientata la giocata). La Coterie si occupa, almeno in questo caso, di sviscerare una brutta questione in cui è coinvolta anche la Camarilla, che ha ripercussioni a livello personale, diplomatico e etico.

Questa cosa ho cominciato a idearla dopo che i giocatori hanno creato i PG. Due di loro avevano pesanti legami con la Camarilla e ho pensato di legare una parte della Storia a questo aspetto.


Ma vengo al punto:
uno di loro (il personaggio di Alberto) si è macchiato, nel suo background, di Diablerie. Ha distrutto e divorato l'anima del proprio Sire (Antonia). Questa cosa è segreta (i giocatori la sanno...è segreta in fiction).
Per un pò di giocate (6) non ho mai toccato questo aspetto.
Perché sono sadico, perché c'erano altre cose da fare e da vedere.
Poi vado a toccarlo. Come?
Faccio una scena in cui il personaggio di Nikitas (l'unico che finora è riuscito, con un rituale, a contattare "quello che resta" dell'anima di un vampiro diablerizzato) viene convocato dal Giovanni più importante della Famiglia. Donna Caterina (che per inciso è la Sire di Luciano, il loro "mentore" e "capo").
Donna Caterina sospetta (non di Alberto...non dico mai di chi sta sospettando lei) che Antonia sia stata diablerizzata. E ha bisogno del personaggio di Nikitas. Che ovviamente non dice di no. Le dice che avrà bisogno del sangue di qualcuno vicino a lei, come il suo sire o il suo infante. Caterina risponde "il suo Sire è meglio che non lo sappia...manderò qualcuno da Vittorio (il PG di Alberto) a prendere il sangue..grazie caro...e non farne parola con nessuno, va bene?".

Alberto dopo la scena di Nikitas chiede agli altri magari prima di fare una scena insieme in cui lui lo viene a sapere. Ma questo non succede.
Perché la sessione finisce e perché la sessione dopo io sono carogna e metto come prima Scena questa:

"È notte, sei sveglio da un pò. Sei in camicia, magari un giornale appoggiato al tavolo e stai bevendo sangue da un bicchiere" (tiene il sangue in bottiglie, in frigo, non particolarmente buono, ma lui e sua sorella hanno imparato a farselo andare bene).

"senti bussare alla porta. Colpi secchi, ripetuti. Tump tump. Tump tump"
Alberto mi dice "chiedo chi è"
Io "immagino ti avvicini alla porta..."
Alberto "si, ma non troppo..."
Io "Senti la voce roca di Luigi il Muto... "Vittorio apri. Mi manda Caterina".

segue una breve scena di convenevoli in cui il Muto (un vampiro che conoscono di fama. è il Sire del personaggio di Nikitas e non è importante, pur essendo ricorrente) spiega a Vittorio che Donna Caterina l'ha mandato a prendere un pò del suo sangue.

Alberto prova a prendere tempo e a essere ragionevole "Guarda, tanto fra poco passa qui Frank (il pg di Nikitas) e dobbiamo andare insieme...ci passiamo noi...non ti disturbare"
e io dico "il Muto fa una faccia strana. Guarda l'orologio, e aggrotta la fronte. «Senti non mi far perdere tempo. Caterina mi ha mandato a prendere il tuo sangue e non ho voglia di tornare da lei e dirgli che non l'ho fatto»"

Alberto dice "ok lo voglio convincere. Tiro Persuasione+Autorità"
e io "no...non tiri niente"
Alberto "ehi ma io voglio tirare! Ho Persuasione 4! Con specializzazione"
e io "ascolta: il Narratore decide come i PnG reagiscono quando tu ci parli. Sempre. Se il narratore è in dubbio o se lo ritiene opportuno può farti tirare e regolarsi a spanne sul numero di successi che hai ottenuto. Ma io non sono in dubbio. Io so perfettamente cosa passa ora per la testa del Muto. Quindi quella Persuasione a 4 con specializzazione te la metti in culo perché al Muto non frega niente di quanto parli bene" (ps: al nostro tavolo normalmente c'è un clima di scherzo e chiacchiera. Dire a qualcuno "questa te la metti in culo" non è una prepotenza ne un'offesa, ma un modo scherzoso di comunicare una notizia, se in quel momento lo scherzo è accettabile).
Alberto "ma io ho Persuasione 4! Autorità 3! Sono bravissimo in queste cose!!"
e io "guarda che non ti sto dicendo che non sei bravo a parlare. Sei bravissimo a parlare. Il Muto ti stima davvero per come parli. È solo che Caterina gli ha dato un ordine preciso, e a lui non frega un cazzo di quanto sei bravo a parlare tu. Disubbidire a Caterina gli fa molta più paura!»

per il momento mi fermo qui...
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Simone Micucci

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Re:Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"
« Risposta #1 il: 2014-01-23 01:27:59 »
...la discussione è finita lì.
Alberto si fida di me, per una serie di motivi.
Io mi fido di Alberto, per un'altra serie di motivi.

Quindi continuiamo.
Alberto prova a temporeggiare e io faccio il Muto sempre più scontroso e nervoso "senti, stronzo, non venirmi a dire cazzate. Mi ha mandato Caterina. Se voleva che ci andava Frank ci mandava Frank, non me. Quindi sbrigati, che io c'ho un impegno!"
Alberto "guarda, fai prima quello, ripassa tra un'oretta..."
E io "non hai capito un cazzo. Vedi di darmi il tuo sangue, che non ho voglia di prenderlo con la forza."
Alberto "okay aspetta un attimo"
e io "ti da le spalle, entra in cucina e si prende una sedia. Vede il sangue sul tavolo e dice «Si può favorire?» mentre prende il bicchiere"
Alberto dice "quello è per mia sorella"
E io "Lo rimette sul tavolo senza berlo, facendo una specie di sbuffo. Si mette a sedere con lo schienale davanti, appoggiando le braccia e guardandoti impaziente"

(commenti vari sul fatto che è proprio un signore. Io rispondo scherzando "si il Muto è quel tipo di persona che chiede «permesso?» ed è già entrato in casa e sta rovistando nel frigo". Noi in gioco abbiamo spesso momenti di questo tipo. sopratutto tra una scena e l'altra).

Alberto dice "okay ho deciso. Gli vado davanti e gli riplasmo la memoria"
Io: "uh. Oblio della Mente? Il terzo potere di Dominazione?"
Alberto: "esatto! Basta un solo successo per riplasmargli i ricordi vero?"
Io: "prendo il manuale. Un attimo. Cosa vuoi fare?"
Alberto "voglio che si ricordi di non avermi trovato in casa. Così ripasserà più tardi magari"
Io: "okay, questo è -cambiare un'intera scena-, ti servono tre successi. Lui ha volontà 5. tira Carisma+Sotterfugio"

Alberto tira e fa tre successi giusti giusti.
Io gli dico "lo sai che tecnicamente dovresti anche Dominarlo con il secondo potere per dirgli andarsene vero?"
Alberto "già"
Io "sinceramente te lo abbuono. Hai fatto qualcosa di forte, voglio vedere come va a parare e sta scena è durata anche troppo"
Alberto "ok"


a domani il continuo con le riflessioni emerse. Sul perché c'è stato quel tipo di dialogo e su come il gioco, in un qualche modo, fornisce un modo per districarsi da quella situazione.

Nel frattempo se avete avuto il fegato di leggervi tutto questo e avete voglia di discorrere potete farmi le domande che volete, anche se magari non conoscete bene Vampiri Masquerade.
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Fealoro

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Re:Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"
« Risposta #2 il: 2014-01-23 14:29:37 »
Ciao

Io ho letto solo questa thread, non tutti gli altri sull'avventura.
Io sono un po' di parte perchè ultimamente gioco solo *World


Ma sembra (sottolineo sembra) che tu stia giocando ad Apocalypse World

Simone Micucci

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Re:Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"
« Risposta #3 il: 2014-01-23 16:09:16 »
Ciao, non è necessario leggere tutto (anche perché di questa Storia non ho scritto ancora quasi nulla).

Interessante come osservazione. Cosa ti da quest'idea?
« Ultima modifica: 2014-01-23 16:10:49 da Simone Micucci »
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Fealoro

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Re:Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"
« Risposta #4 il: 2014-01-23 21:38:16 »
Eccomi

Principalmente il modo con cui hai deciso che non era lecito il tiro di persuasione. Sembra una giocata classica di AW. Si tira il dado se stai facendo quella mossa, se non la stai facendo non si tira. E dici che non si tira il dado proprio perché nella fiction non sta accadendo quell'azione. Mi sembra che si passi dall'approccio "tiri il dado per persuadere" a "tiri il dado se stai persuadendo"

Poi l'atteggiamento verso i PG, le bastardate che li mettono al centro della scena mi ricorda molto Respond with fuckery and intermittent rewards di AW

Infine l'ultima azione, in cui dici che il Muto se ne va senza bisogno che il PG tiri dominazione, è il classico esempio di Be a fan of the players’ characters.

La prova finale sarebbe se in caso di un fallimento di un tiro ti fossi preso la libertà di far comunque avere successo al PG ma con una complicazione bella cattiva.

Ripeto, magari sono io ormai che gioco così, e poi alla fine il meccanismo di AW è la struttura base di un gioco di ruolo, però ho avuto questa impressione.

Alberto Muti

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Re:Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"
« Risposta #5 il: 2014-01-23 23:57:47 »
Fealoro, io non sono proprio d'accordo... anzi, quella è stata proprio la scena in cui mi sono accorto della distanza - abissale - fra Vampiri e i giochi a cui sono abituato adesso (che per il 70-80% sono PbtA).

In un powered by the apocalypse, se lo fai, lo fai. In quel momento, io stavo cercando di persuadere il PNG e di essere autorevole, per cui quello sarebbe stato il momento esatto di tirare. Anzi, non avrei potuto non tirare!

Ma non solo, c'è qualcosa di più profondo di così, ed è insito nella filosofia del chi tira e perchè tira.

In un gioco come AW, le meccaniche sono il mio strumento, come giocatore, per mettere le mani sul mondo di gioco e avere conseguenze significative. Se c'è uno status quo che desidero modificare ("il muto non si sciacqua dal cazzo") io attivo le meccaniche (tiro) e se ho successo, quello status quo cambia a mio vantaggio ("il muto si sciacqua dal cazzo"). Le meccaniche sono un coltello, e io, giocatore, ho il manico saldo in mano.

Qui no!

Qui non sono io a decidere se e quando tiro. Qui è il GM a darmi l'opportunità. Quando c'è uno status quo che io vorrei cambiare, il GM decide se cambia spontaneamente, senza che io debba usare le meccaniche (ce la giocavamo un po' e il muto se ne andava), se affidarsi "al caso" e farmi tirare i dadi, o se resta così com'è senza che io possa farci niente.

Per il resto... mosse e principi non sono un'esclusiva di AW. La grande innovazione di AW è quella di scriverli in maniera ordinata e coerente, di selezionare quelli adatti alla storia che si vuole giocare, e di mettertele come regole "dure". Ma in generale, sono approcci e "strumenti" che fanno parte della cassetta degli attrezzi di ogni GM, e Simone li ha usati... ma non significa che abbia portato nel gioco la logica, il modo di pensare il gioco tipico dei PbtA.
Stiamo cercando di giocare Vampiri in un'ottica sperimentale, come se fosse un gioco indie che non conosciamo: certo, abbiamo una serie di tecniche e di approcci (tendenzialmente fatti di cooperazione e di comunicazione aperta al tavolo) che vengono dagli indie, e che si stanno rivelando vitali per far girare Vampiri, ma soprattutto ci stiamo attenendo al libro esattamente per com'è scritto, applicando non solo tutte le regole, ma anche tutte le procedure consigliate... e ti assicuro che, come detto all'inizio, la distanza fra Vampiri e un PbtA è concretissima e abissale, anche nella nostra giocata.
Alberto Muti (mi trovate su FB e G+!!!)

Simone Micucci

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Re:Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"
« Risposta #6 il: 2014-01-24 08:07:04 »
Nel pomeriggio scrivo quali strumenti il gioco fornisce al Narratore per prendere quelle decisioni.
Se intanto volete continuare potete senza problemi. ^_^
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Antonio Caciolli

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Re:Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"
« Risposta #7 il: 2014-01-24 08:50:43 »
Nel pomeriggio scrivo quali strumenti il gioco fornisce al Narratore per prendere quelle decisioni.
Se intanto volete continuare potete senza problemi. ^_^

visto che non ho più il manuale puoi se ti va citare anche i vari punti?

Fealoro

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Re:Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"
« Risposta #8 il: 2014-01-24 10:35:23 »
E' interessante Alberto.

Ripeto, la mia è stata proprio un'impressione su come è stata descritta la scena, sicuramente l'effetto in gioco sarà stato diverso.
Aspetto il post di Simone perchè probabilmente la differenza sta anche negli strumenti del GM

Per il resto sono d'accordo che molta della somiglianza è dovuta proprio al fatto che AW categorizza e struttura alcune prassi comunque consolidate in tutte le partite di gdr.

Alberto Muti

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Re:Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"
« Risposta #9 il: 2014-01-24 12:03:33 »
Più che in "tutte le partite di gdr", direi in quelle che funzionano bene!

Comunque forse è l'effetto dell'AP: siamo abituati a leggere di AW in questo formato... Ma no, ti assicuro che l'impostazione del gioco è totalmente diversa, e si sente molto.
Alberto Muti (mi trovate su FB e G+!!!)

Simone Micucci

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Re:Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"
« Risposta #10 il: 2014-01-24 12:41:23 »
Antonio: ci provo. Ho un pdf per me è abbastanza dura citare i vari punti (mi ci vuole molto a trascriverli, però ci provo).

Sopratutto io non vorrei che passasse un concetto sbagliato: le regole che interessano a me, quelle di gestione della cronaca, non è che sono elencate tipo le regole di Tzolkin:

Al tuo turno fai questo
Poi fai quest'altro
Poi scegli se fare a o b
Poi tira questo per vedere cosa succede.

Le regole di gestione e impostazione della cronaca nel manuale NON sono chiamate regole, NON sono elencate in ordine, ma sono messe in forma discorsiva. E secondo me proprio questo gli ha permesso di non essere contaminate da stronzate tipo "cambiate tutto a piacere" e sopratutto proprio questo aspetto ha fatto in modo che nessuno le leggesse davvero (o quantomeno ne parlasse).
Ripeto: fate una ricerca su internet e cercate quante discussioni ci sono in cui, anche solo marginalmente, vengono nominati il tema e lo stato d'animo della Storia o della Cronaca.

Persino i Tempi elencati nel manuale non sono nominati quasi mai (Turno->Scena->Capitolo->Storia->Cronaca / Pausa).

Ah PS: se qualcuno vuole dirmi che leggendo quel manuale si può giocare vampiri veramente ma veramente male con me sfonda una porta aperta. Quel gioco è tremendamente difficile da essere capito e da essere gestito. Se qualcuno vuole imputarsi sul concetto che non è scritto bene e che dentro ci sono anche indicazioni sbagliate sappia già che gli do ragione, non è questo lo scopo dei miei thread. ^_^

Però mi piacciono le discussioni finora. La curiosità deve essere lo stato d'animo dominante (come lo è attualmente).


Fealoro: le mie motivazioni nascono proprio dagli strumenti che ha il GM. Tema, Stato d'Animo e Tempi sono gli strumenti più forti a sua disposizione. L'altro strumento che ha è l'autorità sulle meccaniche. per dare più risalto a quello che ritiene debba meritarlo e per darne meno a quei particolari che lo intralcerebbero (questa è anche un'applicazione del principio di gioco secondo il quale "i dettagli hanno la precedenza sul quadro generale").

Il contrappeso è che questo giudizio passa interamente per le sue mani. E fare democrazia di gruppo durante la partita per me è pessimo. È molto più utile fare un debriefing alla fine.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Simone Micucci

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Re:Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"
« Risposta #11 il: 2014-01-24 13:58:02 »
Ma torniamo a noi:

Eravamo rimasti alla fine della scena.
Alberto dice che il suo PG (Vittorio) domina "il muto". Gli riplasma la memoria in modo blando per fargli ricordare che non ha trovato nessuno, in modo da guadagnare tempo.
Con il tiro regolare ha ottenuto 3 successi. Io non ho chiesto un tiro di Dominazione2 per far andare via di casa il Muto (dominazione3 non da ordini, riplasma solo la memoria...ma a noi non interessa. E glielo dico. "Chiudo la scena" gli dico. Durante la Pausa gli faccio "tecnicamente avresti avuto bisogno di quest'altro tiro, ma sinceramente non ho motivo per fartelo fare. La scena ha detto molto così ed è durata pure troppo, non ho motivi di prolungarla per far vedere se sei in grado di ridominare qualcuno che hai già dominato").

Quindi qui trattiamo di:

Come mi sono regolato, come Narratore, nel prendere queste decisioni
E sopratutto: perché questo è stato bene a tutti?

Premessa da regole:
come si comportano i PnG lo decide il Narratore. Sempre.
Se il Narratore è in dubbio può decidere di far fare al giocatore un tiro di dado, dal numero di successi fatti il Narratore decide come cambia il comportamento del PnG.

Io non ero in dubbio. Sapevo cosa frullava nella testa di quel PnG.
E il giocatore non ha l'autorità per dire "ora tiro questo, voglio ottenere questo".
Inoltre un tiro di Persuasione+Autorità non ha l'effetto di cambiare l'atteggiamento dei PnG.
L'unico effetto che ha un tiro di Persuasione+Autorità è di mostrare, in quel momento, quanto il PG è autorevole grazie al suo modo di esprimersi e discutere.

Ma a Luigi "il muto" non frega un cazzo di quanto Vittorio Giovanni sia autorevole.
La matriarca dei Giovanni (Caterina...che comanda pure a Vittorio) gli ha detto "prendigli il sangue".
Tutte le chiacchiere del mondo non servono a scalzare dal Muto l'idea che la matriarca gli ha ordinato qualcosa e che quella merda secca gli sta chiedendo di disobbedire.

Alberto cosa ha fatto? Ha deciso che per Vittorio era più importante prendere tempo che obbedire (quello che decide Vittorio è compito di Alberto. Il Narratore non può metterci mano). Ha fatto agire Vittorio diversamente: ha dominato per prendere tempo (Dominare è una forma di violenza. In accordo sulla sua Umanità, a seconda di cose avesse fatto, gli avrei fatto tirare per non Degenerare. Ma Vittorio ha fatto una dominazione estremamente delicata, quindi non ha commesso un peccato).

Ad ogni modo: ha Dominato un altro Giovanni. Ha fatto una scelta estremamente forte secondo il tema scelto. Ed era a quello che volevo arrivare.

"L'anima e la famiglia" è il tema scelto all'inizio.
A me non frega una sega di vedere quanto Vittorio parla bene. E nemmeno ai giocatori che stanno assistendo alla scena e che hanno creato PG adatti a quel tema.

Io voglio vedere fino a dove può spingersi nei suoi rapporti con la famiglia. Cosa è disposto a fare. Di chi si fida. Come si comporta quando è messo alle spalle.

Uscirne con le chiacchiere non avrebbe fatto esplorare il tema. Uscirne con le chiacchiere avrebbe solo fatto vedere che "a Caterina gli disubbidiscono se gli altri chiacchierano bene".


L'unica guida del narratore è il Tema che è stato impostato all'inizio.

Quel tema è il motivo di fondo di ogni scena. La "cronaca" deve parlare di quel tema. Deve esplorarlo.
La storia del narratore è uno specchietto per le allodole.
Gli obiettivi per i PG sono un'altro specchietto.


Serena, giocata da Giulia, aveva avuto un paio di scene che (secondo me) non centravano adeguatamente il tema.
Capita, è dura tenerlo d'occhio se non sai che devi farlo.
Nell'ultima scena che ho impostato ho messo un dialogo con il suo sire (Luciano, mentore della Coterie), incentrato molto da vicino su argomenti legati al tema.

Giulia in risposta, parlandone poi commentò quella scena così:

"io il rapporto con Vidal (Primogenito Toreador. Suo Contatto) volevo vederlo e anche la differenza tra il trattare con lui o con altri camarillici.
Quando a Serena (il PG di Giulia) è stato chiesto di facciata di smetterla di indagare su Laberto (il Giovanni che è stato ammazzato. La sua morte ha dato il via agli eventi della Storia, e i giocatori hanno il compito di fare luce, poi però gli è stato chiesto di far finta di lasciar perdere), lei ha deciso di condividere informazioni con il Siniscalco e il Primogenito Toreador. Senza contravvenire agli ordini, ma puntando a rovinare la vita a quelli che molto probabilmente hanno ammazzato Lamberto.
Però ritrovarsi il sire (Luciano) che le dice in pratica "ribelliamoci assieme (al resto dei Giovanni) e scopriamo chi è l'assassino" le cambia le carte in tavola davvero. A questo punto posso veramente vedere Serena fino a che punto è disposta ad arrivare per farlo, ovviamente cercherà il modo migliore per sapere davvero la verità, però poi che farà?

I PG vengono creati a partire dal Tema.
Quindi quando prendi decisioni che spingono sul Tema automaticamente li vai a stuzzicare!
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Simone Micucci

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Re:Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"
« Risposta #12 il: 2014-01-24 14:10:17 »
Come il Tema ti guida? Perché al gruppo sta bene?

All'inizio del gioco si sceglie un tema (e uno stato d'animo).
Non si va avanti finché al gruppo non sta bene il tema scelto.
I giocatori fanno personaggi adatti ad esplorare quel tema (c'è scritto che sono responsabili di creare personaggi adatti alla cronaca).
Il Narratore crea i PnG base della cronaca a partire dai PnG che emergono dai PG dei giocatori.

Dopo che tu hai fatto tutta questa trafila (che nel caso della nostra giocata in hangout, con 4 giocatori, è durata circa 7 ore...in una partita dal vivo in due giocatori è durata 3 ore circa) molto probabilmente si sarà formata una certa "comunione di scopi". È difficile che i giocatori non abbiano chiaro in mente cosa emergerà.
Anzi no. Il gioco non inizia fino a quando non c'è quella "comunione di scopi".

Anche perché da regole i giocatori dovrebbero scegliere che tipo di Coterie fare e creare PG che sono in Coterie insieme.

Alla fine di questo processo dovrebbe esistere al tavolo un clima di trasparenza, collaborazione e fiducia (tra giocatori, Narratore incluso. Tra PG dipende se c'è davvero collaborazione oppure no. Dipende dal tipo di coterie, dai temi ecc ecc) che dovrebbe aiutare.

Nel caso sopra Alberto si è fidato di me Narratore perché c'era questo clima.
Lui sa che non lo voglio fregare e sa che il suo personaggio è stato creato per passare tanta di quella merda che un impermeabile non basterà a proteggerlo (per chi conosce l'ambientazione: ha creato un PG che per motivi più o meno giusti ha diablerizzato il proprio sire e ha nascosto la cosa...facendola abbastanza franca).
Non avrebbe creato questo PG se non avesse un'estrema fiducia in me come Narratore.

E io quella fiducia devo maneggiarla con cura, perché il gioco mi da tutti gli strumenti per fare dei soprusi e fare dei passi falsi.

Il gesto di dire "no, nessun tiro. Il Muto fa così, frega sega di quanto tu parli bene" è anche un'atto di fiducia mio nei confronti del giocatore.
Mi sono preso un attimo per spiegare
A-la regola
B-le motivazioni per cui stavo facendo agire il Muto in quel modo

Da notare: non gli ho impedito di fare il discorso persuasivo. Lui il discorso persuasivo lo stava facendo.
Quello che ho negato io è stato l'Effetto di quel discorso.
Si parli bene.
Si ci riesci.
Ti esprimi proprio da dio!
Ma al Muto non frega una mazza.

Non gli ho tolto il suo modo di gestire Vittorio. Gli ho tolto il risultato delle sue azioni (che non è MAI in nessun caso prerogativa del giocatore. Come si evolvono le cose lo decide sempre il Narratore, mai i giocatori. Nelle discipline il Narratore ha linee guida più marcate, nelle abilità più sfumate, ma è sempre il Narratore a narrare le conseguenze).

E Alberto cosa ha fatto? Ha usato una delle azioni che costringono il Narratore su linee guida più marcate. Lo ha dominato per prendere tempo "Non mi hai trovato in casa, ripassa fra un pò, magari sarai più fortunato".

3 Successi.
(in teoria sarebbero stati due tiri separati, uno con Dominazione3, uno con Dominazione2...ma non mi andava. Il tiro lo aveva fatto, Forza di Volontà spesa, successo ottenuto...non avevo voglia di cavillare, per me la scelta "forte" e in linea con il tema Alberto l'aveva già fatta...ulteriori tiri avrebbero reso la cosa ridicola, lunga e meno efficace).
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Re:Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"
« Risposta #13 il: 2014-01-25 04:06:25 »
Posto che io non sono mai stato allergico al master con i superpoteri, per me è una questione di semantica:

Il master può dirti di non tirare e la cosa può sembrare troppo sbilanciata? Ok, ci può stare, come perplessità!
Il master però può stabilire la difficoltà di ogni tiro e questo è perfettamente accettabile, anche in molti scenari moderni.

Cosa cambia?

Simone permette ad Alberto il tiro per persuadere Il Muto stabilendo che la difficoltà da battere è "essere più persuasivo di Caterina, la matriarca". Messo sotto questa luce capite che "no, non tiri" diventa quasi un gesto di misericordia :-).
Alberto ha però potuto tirare sulla Dominazione3. Perché? Perché meccanicamente è un tiro che aggira lo scoglio di difficoltà di cui sopra: non deve battere la paura che Il Muto ha di Caterina.
Lì per lì ho storto il naso. Ho pensato che Alberto è fosse riuscito a "fargliela" a Simone (e in tutta sincerità ho trovato inappropriatamente competitivo l'approccio di Alberto nel voler portare a casa a tutti i costi questo risultato), ricadendo nella vecchia trappola "giocatore vs master", manco fosse un match. Ora però leggo le parole di Simone e mi ricordo che l'interesse principale era che rimanessero esplorate certe tematiche e quindi, alla fine, il Narratore ha ottenuto ciò che voleva.

Detto questo, passo alle mie osservazioni (in parte già discusse personalmente con Simone e il resto della tavolata):
Io mi sto divertendo parecchio in un'avventura che, per le tematiche trattate e l'approccio ai conflitti, quasi non mi sembra neanche Vampiri, eppure lo è! (e lo dico da uno che praticamente nella vita ha giocato al 70% VtM, da Narratore): niente punti sangue spesi per aumentarsi le caratteristiche, niente canini mostrati per intimorire, niente artigli, niente sangue a fiotti, niente night club pieni di vacche da leccare, dominare e disidratare.

Mi incuriosisce vedere come, dopo 2 anni di moderni, di cui buona parte PbtA, Simone (e la tavolata) abbia assorbito in maniera quasi inconscia certi approcci (leggi anche principi) e come questi approcci non solo si sposano bene con la figura del Narratore, ma la migliorano sensibilmente. Non mi riferisco a quanto scritto da Fealoro (lì do al 100% ragione ad Alberto: è chiaro che la proposta di Alberto di tirare su Persuasione si appoggiava innanzitutto ad un tentativo di farlo in fiction. Non è che Simone non gli ha permesso di farlo perché "non stava ancora portando in scena tale tentativo col suo personaggio").

E' vero però che (proprio oggi) Simone mi ha detto "Ma io non capisco perché CERCARE il tiro". In effetti è così. Si gioca. Punto. Se accade qualcosa che tira in ballo un'abilità (e il cui esito è incerto), si tira. Chiaro che, rispetto ad un sistema come il PbtA in cui ogni PG ha al massimo 5 o 6 Mosse, fare questa cosa con Vampiri deve essere esponenzialmente più difficile per il master.

Mi incuriosisce vedere come una intera tavolata di gente esperta di Vampiri sia cascata dalle nuvole nel rivalutare l'importanza del Preludio. E' vero che il Preludio è riportato con poca enfasi nel manuale, ma è anche vero che siamo in 5 e che molti di noi hanno giocato a Vampiri per un decennio (più o meno). Perché all'improvviso il Preludio non solo ce lo caghiamo, ma gli diamo anche estrema importanza (ha portato via la prima sessione e metà della seconda): Imho perché da spazio di narrazione ai giocatori. Da spazio ai loro personaggi. E' un concetto moderno che all'epoca passava inosservato. Non ho mai giocato a Vampiri con un Narratore che fa domande "da moderno" ai giocatori. E Simone le fa spesso. Verrebbe da dire "ma guarda che non stiamo giocando AW..." , ma poi ti rendi conto che quella domanda ci sta eccome. Ti rendi conto che Simone ha disegnato una mappa lasciando spazi vuoti (anche perché è troppo pigro per preparare nel dettaglio un'avventura tradizionale :-)).
Fa piacere vedere come ognuno di noi si è giocato il preludio con forte enfasi (e rispetto) sulle tematiche prestabilite. Vuol dire che ci siamo e che ci siamo capiti. Fa piacere vedere che, nonostante il Preludio sia bello e finito, Simone se lo ricorda e continua fare domande ai giocatori e che gli spazi vuoti ci sono ancora, sono significativi e son tanti.

Mi incuriosisce vedere come la Natura di un personaggio non è più un cazzo da cagare del giocatore a cui appartiene il personaggio (nella mia esperienza lo era) ma (in maniera non dissimile a come avviene con i legami di DW) è sostenuto dagli altri giocatori (Frank che fa da "tutore" a Timothy, alimentando la sua Natura di "Bambino").

Mi incuriosisce vedere come i Pregi e i Difetti eccezionalmente "si risolvano" a fine sessione, di nuovo, in maniera non dissimile a come avviene con i legami di DW.

Ora, uno potrebbe pensare, "ok, la vostra esperienza maturata con i moderni ha fatto sì che ora riuscite a limarvi Vampiri a misura vostra", manco lo avessimo hackato. Non lo abbiamo hackato. Lo stiamo giocando DA REGOLAMENTO (in nessuno dei punti da me elencati abbiamo sorvolato o piegato qualche regola).
Solo che, probabilmente più maturi, abbiamo letto il regolamento sotto una nuova luce.

Con questo voglio spezzare una lancia a favore di Vtm? Sì, ma quello l'ho sempre fatto (io quel gioco non l'ho mai rinnegato :-)). Ciononostante di difetti ne ha, e pure belli grossi (ad esempio è IMPERATIVO avere un master bravo). Però è giocabile, godibile e, per me, anche molto divertente.
« Ultima modifica: 2014-01-25 04:13:50 da Ivano Scoppetta »

Simone Micucci

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Re:Vampiri the Masquerade - "no, tu non tiri"
« Risposta #14 il: 2014-04-14 17:44:42 »
Alla luce della Storia appena finita ("appena". Un mese fa.) Ho qualche altra considerazione da fare sul "no, tu non tiri".
Ora non riesco, ma riappo il thread in modo da ricordarmene per più avanti.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

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