Autore Topic: D&D 3.5 - Il quotidiano e le avventure  (Letto 1285 volte)

Simone Micucci

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Simone -Spiegel- Micucci
    • Mostra profilo
D&D 3.5 - Il quotidiano e le avventure
« il: 2015-08-20 15:24:16 »
In una discussione su G+ hanno chiesto un pò di consigli su come giocare d&d3.5
Sono anni che non gioco, ma all'epoca mi fece passare molti pomeriggi.
Ho raccolto in quella discussione una serie di miei pensieri su come lo giocherei oggi, siccome non volevo andasse perduta (e me lo hanno chiesto) allora trascrivo qui quei pensieri.

Questo è come andrebbe a me di gestire d&d3.5 oggi (non intendo che gli altri sono sbagliati o brutti. Intendo che per quello che ricordo di quel gioco, per la persona che sono, per il mio modo di giocare questo è un modo di giocare a d&d che potrebbe interessarmi, c'è molto di personale dentro e potrebbe anche essere palloso per altri).

Mi piacciono le classi e mi piace il mondo di gioco intorno alle classi. Le classi si portano dietro tutta una serie di concetti, di idee, di archetipi e di tematiche. Conservatele e legatele al setting.

Partite da un setting in cui i personaggi vogliano fare cose e al quale i personaggi tengano. Sono di stanza in un avamposto e lo stanno difendendo, sono in un villaggio e se ne curano. Roba del genere.
Legate i personaggi a questo luogo.

Se c'è un guerriero probabilmente c'è un motivo per cui ha imparato a combattere, forse qualcuno gli ha insegnato o forse è cresciuto duramente.
Se c'è un chierico probabilmente la fede nel luogo è importante, sarà il sacerdote, o magari l'allievo del sacerdote. Ma non è un semplice prete, il chierico è un prete guerriero (guarda il suo attacco base e i suoi PF. Non è uno che celebra riti. è uno che SA celebrare riti, in aggiunta alle capacità divine che il suo dio gli conferisce).
Se c'è un ladro probabilmente sarà cresciuto cavandosela, imparando valanga di roba, imparando a disinnescare i problemi e aggirarli, piuttosto che a affrontarli direttamente (lo stesso attacco furtivo del ladro è la trasposizione di questa sua attitudine nel combattimento diretto. Non lo affronta direttamente, ma sempre per vie trasversali, ottenendone pesanti vantaggi).
Se c'è uno Stregone probabilmente sarà giovane, avrà i suoi poteri da relativamente poco, avrà famiglia presente (gli Stregoni di d&d3.5 mi hanno sempre ricordato molto gli X-men).

C'è proprio una tabella iniziale per determinare l'età dei PG casualmente, basandosi su classe e razza. Io userei quella invece di deciderlo (o deciderei le età scegliendo in quel range di risultati).

Individua i punti focali delle classi, fai in modo di includerle nel background dei PG, fai in modo di includere elementi di quel background nel setting.
Fai emergere: luoghi, persone importanti, fatti accaduti, situazioni di vita quotidiana. Se il guerriero è stato addestrato magari il suo addestratore ORA ha altri allievi. Il suo addestratore magari è di 3° livello, non di 15°. Ora che il Guerriero è di 1° non ha bisogno di addestramento, è grande ormai, ma magari il fratellino del guerriero sta seguendo le orme del fratellone e prima o poi andrà a rischiare la vita anche lui.

Le classi si portano dietro anche dei problemi, perché le classi di d&d vivono nel pericolo e lo affrontano.
Se c'è qualcuno che addestra combattenti è perché c'è bisogno di difendere o di attaccare.
Se c'è un chierico è perché il dio (o la chiesa) l'ha inviato (o consacrato) per difendere quel luogo dai nemici. Ancora di più di un Paladino.
Se c'è uno Stregone c'è qualcuno che lo teme e qualcuno che lo guarda affascinato. Quando i suoi poteri si sono manifestati potrebbero aver ferito delle persone (che poteri ha manifestato all'inizio?). E sopratutto: c'è qualcuno che sa che prima o poi manifesterà poteri in grado di fare tremendi danni.
Ok?

Come GM crea le minacce e gli obiettivi intorno al luogo al quale i PG tengono.
Incarna le cose da fare in persone che danno informazioni chiare ai PG.
Il signore dell'avamposto, il sindaco del villaggio, il sacerdote del villaggio che conta più del sindaco.
Rendi queste persone reali con problemi reali, cose di cui occuparsi, risorse da gestire, problemi da risolvere, ma anche punti di vista su come il mondo funziona e/o dovrebbe funzionare. Non sono combattenti (forse) perché non sono capaci o perché non hanno tempo di agire direttamente (o forse non vogliono. Dipende dalla tua trama, magari il vero problema è il capo e i PG lo scopriranno nel corso delle sessioni).

Fai questa cosa di nascosto ai giocatori, non dirgli se scegli che quello che sembra essere la loro guida fino a quel momento in realtà è un problema.
Limitati a creare e trattare i PnG come se fossero persone, e non come se fossero personaggi. Dagli ambizioni, emozioni, desideri, cose a cui tengono, persone a cui tengono (se ci sono. A volte qualcuno è semplicemente morto dentro e ha pensieri e obiettivi che con l'umanità non c'entrano niente).

Questo PnG rilevante guiderà il gruppo nelle prime situazioni, dirà loro cosa c'è da fare, le aspettative che ha, cosa dovrebbero ottenere (e magari COME farlo? Dipende dal png). Aspettati che la prima missione sia semplice e senza scelte etiche o morali.
Basa il gioco sulle scelte dei giocatori e dai momenti al gioco in cui non si occupano dei problemi, ma in cui passano tempo con le persone del loro background. In modo tranquillo, fai emergere anche una quotidianità che li unisca al luogo come persone (il guerriero parla col suo fratellino? con l'addestratore? Chi sono i suoi amici? Quali sono i suoi passatempi? Se va a baldracche ce n'è una che preferisce, quale? Perché?).

Ora: nelle "quest" successive introduci complicazioni che spingano i PG a prendere scelte. Se il fratellino del guerriero si è messo nei casini e la quest lo riguarda il guerriero come reagirà? E i suoi compagni?

Sfrutta i tiri di dado sempre, delega ai dadi ogni volta che puoi. Se la situazione non è pericolosa semplicemente possono prendere 10 o prendere 20. Sfrutta il prendere 10 e il prendere 20 il più possibile (cioè tieni la maggior parte del CD di roba fisica intorno tra il 10 e il 15, tranne in rare occasioni).
Usa il tiro di Diplomazia, falli parlare con i PnG e quando parlano tira su Diplomazia per vedere come i PnG reagiscono (usa le attitudini. Ci sono. Funzionano).

Dopo un pò che fai questo il gioco dovrebbe essere ormai incentrato interamente sulle scelte dei PG. Dovrebbero legarsi alle persone e cominciare a farsi un'idea di come funziona il mondo.
Magari cominciano a dubitare di gente all'interno, a avere screzi, a credere che il mondo non sia esattamente come glielo hanno raccontato. Da quel momento probabilmente non seguiranno più le quest, ma avranno un'idea loro su come dovrebbero andare le cose.

Se riesci a arrivare a quel punto fammelo sapere, ma probabilmente in quel momento avrai le idee più chiare di me su come continuare.

PS: nota come io non cambierei le meccaniche. Magari fai soltanto in modo che i combattimenti non siano lunghi e pallosi. Non è importante quello. Sono importanti le SCELTE che i PG fanno, non se riescono a fare 14 o 17 sul d20.



Ok ho ridato una sistemata al post, dovrei dire molto altro, ma ho bisogno di sistemar meglio le idee per metterle giù. Intanto questo non va perso nello streaming di g+
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Tags: