Autore Topic: [Vampire The Masquerade 2ndED] Simone, un confronto?  (Letto 3400 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Partendo dalle chiacchiere con Simone Micucci riguardo alla sua "riscoperta" di Vampire mi è venuta la curiosità di ri-leggere il manuale con i miei occhi di adesso.

Ho quindi trovato una copia della versione "più originale" del gioco... ovvero la 2a Edizione americana (identica alla prima per contenuti, ma revisionata in grafica e impaginazione e rilegatura, perchè la WW dopo un anno finalmente "c'aveva li sòrdi").

E non mi ritrovo PER NULLA con quanto raccontato da Simone.
Creazione condivisa della cronaca???
Cronaca breve che dura una manciata di sessioni???
Voce in capitolo dei giocatori???

MA DOVE?! o_O

Ho trovato, si, alcune cose inaspettate...
Come il fatto che il gioco sia presentato univocamente come di gruppo e collaborativo (l'esatto opposto di come l'ho sempre giocato io).
O come la meccanica (mai usata in vita mia) di giocare il Preludio, facendo le domande riportate nel manuale... cosa che credo il mondo ludico si sia perso per strada, sostituendola con la richiesta di scrivere un background (cosa invece assente in toto dal manuale).

Ma per il resto è anche peggio di come lo ricordavo!
Lo Storyteller è (per tutto il manuale, non in un solo paragrafetto) dipinto come un super-uomo.
Il concetto che le regole non servono a una fava è reiterato ovunque e più volte, anzi spronando al gioco "freeform" (inteso come Mother May I dove decide tutto l'ST e i dadi si tirano se proooooprio uno vuole ogni tanto).

E ovviamente l'intero testo sembra scritto da uno schizofrenico, se perdessi tempo a citare il testo dal manuale potremmo farci grasse risate.
Prima dice che il regolamento è fatto apposta per far creare un PG in pochi minuti, poi spiega come serva un'intera sessione per creare i PG.
Prima dice che è un gioco dove non ha senso il concetto di vittoria e di competizione, poi spiega che per i Giocatori ci sono vari modi per vincere (primo fra i quali è "sopravvivere").
Prima il fluff parla di un gioco dannatamente intimista e drammatico, tanto che pare l'intro di un hack di Polaris... poi il setting presente un'arena politica iper-competitiva con un sacco di regolette sociali da sfruttare e aggirare... poi il regolamento parte con i pipponi da wargame su danni fisici, iniziativa, movimento, poteri, etc... poi la sezione sulle Cronache dice che i PG non sono importanti, le regole non sono importanti, il setting non è importante, la vera cosa importante è la "storia" che deve avere connotati cinematografici e di intrattenimento del pubblico, e per questo dovresti passare "alcune ore" (cit.) a prepararla prima di iniziare il gioco... poi però ti dice se anche la "storia" la prepari tu prima, la "trama" devi lasciarla sviluppare ai PG, che ne sono protagonisti... poi però ti fa esempi in cui se i dadi brutti e cattivi fanno succedere un imprevisto che deraglia la tua storia, devi trovare un modo per correggere il problema (tipo: ignora i dadi, oppure inventa qualcosa che annulla l'effetto del tiro, e l'idea di lasciare che succeda quel che deve succedere è presentata come opzione estrema e punitiva, per far vedere ai Giocatori che succede a fare cazzate).

Ci sono passaggi in cui letteralmente scrive: "Non devi MAI fare questa cosa!!! (A meno che tu non voglia farla, allora è ok)" oppure "Questo è IMPOSSIBILE e non esiste!!! (A meno che tu lo voglia, allora è ok)"

Davvero, è inquietante... Simone ma tu che manuale hai letto? Seriamente, tu mi pare stai usando la 3a o addirittura la Revised, no? Cambia molto il testo?
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Simone Micucci

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Re:[Vampire The Masquerade 2ndED] Simone, un confronto?
« Risposta #1 il: 2014-01-22 17:41:29 »
Ti riporto i passaggi di cui parlammo nell'altro thread.
Non ho tempo di riscrivere. Cito impunemente.

Pagina 250
Citazione
Un primo rapido sguardo
Si comincia con qualche idea. Leggete il libro e vi viene in mente qualcosa. Può essere l'immagine di un principe che governa una città in modo oppressivo o magari vi piace l'idea di un gruppo di Anarchici che si autoregolano e vivono come lupi nella città selvaggia.
[…] La domanda che sorge è: come trasformare queste vaghe idee in solide fondamenta per la vostra storia?
Il primo passo inizia con i giocatori Prima di gettare davvero le fondamenta della cronaca, dovete avere una profonda conoscenza dei personaggi che i giocatori vorranno interpretare e di come le loro opinioni abbiano attinenza con le vostre idee.
[Segue esempio di un Narratore che vuol una trama politica e di come i giocatori vogliono fare personaggi disinteressati alla politica o Anarchici. Nell'esempio parla di non forzare i giocatori a scegliere profili che non apprezzano, parla di giocatori che debbano rendersi conto di contribuire al gioco e che abbiano personaggi che li interessano davvero.
Nell'esempio Narratore e Giocatori giungono a un compromesso...i loro personaggi restano immutati e la cronaca potrebbe incentrarsi sui loro tentativi di evitare i complotti degli Anziani.
[…]

Ancor prima di sviluppare la cronaca, è importante assicurarsi che le vostre idee siano in sincronia con le aspettative dei giocatori. In questo modo i giocatori possono aggiungere le loro idee alle vostre, facilitando alla lunga il lavoro.

Raggiunto l'accordo sull'idea generale della cronaca, i Giocatori possono cominciare a creare i loro personaggi e voi il mondo nel quale cacceranno. È utile farlo contemporaneamente, permettendo così il confronto tra le vostre idee, che vi apriranno nuove direzioni a cui magari non avreste pensato.


[segue esempio]

È importante tenere in considerazione il Background dei personaggi e svilupparlo in modo dettagliato, perché, come neonati, questi vampiri appena Abbracciati avranno ancora legami molto forti con la loro passata vita mortale. Incoraggiate i personaggi a stringere alleanze, aprendere contatti e a divenire influenti, poi passate ad un ulteriore confronto per portare tutto ciò in evidenza.
[seguono domande per approfondire] Allo stesso modo, alleati e contatti sono molto più che semplici figure secondarie, sono persone con sentimenti ed emozioni.
[…] Ogni Background arricchisce il profilo del personaggio e fornisce una miriade di idee al Naratre. […]

NB: in questa fase la parola Background (maiuscola) si riferisce all'elemento della scheda che va a definire e dettagliare il passato del personaggio. Da nessuna parte ho trovato il consiglio di scrivere dettagliai passati (mi sto limitando al manuale base). Il personaggio emerge dalla compilazione della scheda, che serve come linea guida per creare un personaggio interessante da giocare.
Quando vai a distribuire i Punti Liberi le parti meno costose sono Umanità, Volontà e Background (si acquistano con uno scambio 1:1 con i Punti Liberi).

Da notare che i Background sono relazioni positive garantite e roba come Mentore, Seguaci, Contatti, Alleati ti obbligano a creare PnG rilevanti. Anche alcuni pregi e difetti ti obbligano a farlo.

Citazione
[…]
Una volta stabilita la direzione generale della cronaca e inseriti gli elementi riguardanti i peronsaggi dei giocatori, potrete prendere alcune decisioni sul mondo in cui le avventure avrenno luogo. Dopo aver dettagliato lo scenario della cronaca e averla popolato di personaggi di supporto che si aggiungeranno all'idea generale, potrete cominciare a dare una vera e propria forma alla cronaca stessa


Seguono i 5 principi dell'ambientazione. Io li chiamo così. Sono direttive da tenere presenti quando si inventano i particolari del mondo:

L'estinzione della virtù: il mondo è dominato da falsità e avidità da parte sia di mortali che di vampiri. Nessuno osa credere n qualcosa, perché carità e compassione sono debolezz. Animi nobili e cuori affettuosi sono rari come diamanti e altrettanto preziosi. (Un giocatore ha preso 2 pregio Debito di Gratitudine s 2. Dice che due anziani gli sono grati. All'inizio voleva essere per dei riatti. Andando avanti ci siamo resi conto che questo gli creava dei nemici. Quei vampiri invece gli erano sinceramente grati. E questo è importante. Per quanto quei vampiri siano dei mostri A LUI sono grati per qualcosa (e abbiamo definito cosa).

Sangue e Denaro: la vita ha poco valore. La gente ricorre alla violenza per frustrazione odio, paura e avidità. Crimine onnipresente

Niente più bravi ragazzi: il mondo ha perso i suoi eroi. Sono morti, corrotti, coinvolti in scandali. Non c'è una guida forte e manca la fiducia nei politici o nella creazione di un domani migliore.

Case del Tormento: la gloria dell'umanità è in declino, i simboli della decadenza sono ovunque, sulle facciate delle cattedrali e sulle pareti degli uffici. Tra le torri senz'anima in vetro e acciaio si possono trovare antiche cattdrali abbandonate. La bellezza e il colore delle vetrate è roba del passato. Questi antichi luoghi affascinanti sono l ricordi di ciò che era e il simbolo di ciò che avrebbe potuto essere, ma non è stato.

L'ira del Millennio: siamo negli ultimi 10 anni del millennio. Si diffondono dicerie e profezie. Gli anziami temono un nuovo inizio (o una tremenda fine) e alcuni giovani vampiri vogliono cavalcare l'onda del cambiamento e spodestare i vecchi sistemi (basti pensare al concetto delle Coterie, che gli anziani sfottono e denigrano e che rappresenta un modello totalmente nuovo).

Seguono alcuni esempi di combinazioni di simbolismo e praticità per creare luoghi suggestivi e affascinati in città.
C'è l'esplicita indicazione che in Vampiri i dettagli occupano sempre un posto secondario rispetto all'atmosfera e all'immaginario. Questa frase non significa niente, ma è il riassunto di un discorso generale: non dovete essere realistici, ma dovete creare un mondo ricco di simbolismi e suggestivo che obbedisca alle 5 direttive.

Poi continua:

Citazione
A questo punto disponete di tre fonti da cui attingere informaioni per crare lo scenario della vostra cronaca. Avete le vostre idee generali, tutti i dettagli forniti dai giocatori e almeno un minimo di conoscenza del luogo prescelto  [Nota d Simone: nel manuale consiglia di studiarselo in biblioteca o roba simile. Noi abbiamo deciso insieme di giocare a Miami, e abbiamo preso info e immagini da wikipedia....obbedendo alla regola che i dettagli sono secondari rispetto all'atmosfera e all'immaginazione.].
È giunto il momento di sviluppare la cronaca in modo dettagliato.

...
Il punto è che nel manuale dice chiaramente (siamo a 253) di crearne con svolgimeno, mezzo e fine ben definiti. Sconsiglia di andare a braccio e di creare una cronaca senza fine, ma consiglia di cercare di creare cronache brevi, che poi saranno collegate in una Storia.

Se ci pensi bene non è un concetto molto diverso dalle Stagioni di AiPS. La differenza è che è meno strutturato e si affida molto di più alla capacità del Narratore di farlo.

I passi sono: scegliere un tema dominante (l'ho comunicato ai giocatori. Un membro della vostra Coterie a cui tenete è stata imposta una caccia di sangue. Non èchiaro se sia colpevole o meno, ma comunque è un ottimo candidato e le accuse sono grosse. È accusato di Diablerie sull'infante del Siniscalco Tremere).

Il tema è la linea guida che userò per creare la Cronaca. La cronaca è composta da una serie di eventi, alcuni su larga scala, che modificano e dettagliano la situazione in cui si muovono i PG. I PG sono i veri protagonisti della trama, e il gioco può esser incentrato, a seconda delle situazioni in loro che cercano di influenzare quegli eventi, che ne vengono cambiati, che vi reagiscono e roba di questo tipo.

C'è la possibilità che agli eventi principali si intersechino trame personali dei giocatori. Queste le chiama “trame secondarie”, immagino perché non previste negli eventi della cronaca del Narratore. Ma sono tutto fuorché scoraggiate.

Alla fine, nel capitolo Corti Cremisi e Corti di Alabastro il Narratore deve decidere quali png dettagliare.
Deve fare i vampiri + importanti in città, i loro possedimenti e gli Elysium. Un buon punto di partenza è creare per primi i personaggi che emergono dai Background dei PG (pagina 255).

Seguendo queste linee guida il più possibile fedelmente abbiamo fatto una creazione condisa del setting e dei PG.
Questo ha richiesto una valanga di tempo, ma ci ha aiutati a creare un setting che ci affascina e soddisfa.
« Ultima modifica: 2016-03-28 15:30:41 da Simone Micucci »
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Re:[Vampire The Masquerade 2ndED] Simone, un confronto?
« Risposta #2 il: 2014-01-22 17:52:52 »
Per il resto: se hai cercato "creazione condivisa dello scenario" non lo trovi certo scritto in questo modo.

Però agli effetti quello è.

Il Narratore e i Giocatori si ritrovano insieme.
Il Narratore comunica il tema su cui è interessato a fare una cronaca.
I giocatori decidono a grandi linee i loro personaggi.
Nel caso in cui i PG non si adattino al tema ("caduta del principe despota e ascesa del nuovo" -> PG un anarchico e un apolitico) i giocatori e il Narratore mediano. Nell'esempio del manuale il Narratore cambia alcuni dettagli e i giocatori non cambiano il loro PG di una virgola.

I giocatori creano i loro personaggi. Questa fase include delle scelte, incluso il luogo in cui si gioca. Devo ritrovare la pagina precisa, ma c'è una precisa indicazione a collaborare nel farlo.
Quando il master crea i personaggi ha un'indicazione precisa: inizia dai PnG che emergono dal Background dei PG.
Poi passa ai PnG importanti per il suo materiale.

Vorrei sottolineare: il materiale del Narratore non cade viene dal mondo della nebbia. Il materiale del Narratore è materiale attinente al tema scelto. Dove sta scritto? Di preciso da nessuna parte. Ma siccome il Narratore deve scegliere un tema per basarci una cronaca e i giocatori devono creare PG adatti a quel tema e a quella cronaca...mi pare strano che il Narratore non debba creare materiale attinente. Oh sia chiaro, dai bravi master ho visto fare salti logici molto peggiori leggendo manuali molto più chiari con procedure molto più precise. Ma i semi per districarsi in quel casino ci sono.

Poi se vuoi un confronto dettagliato devo avere il manuale sotto mano, e leggerlo mano a mano. E ricordando che io ho la terza edizione, non la seconda. Magari potrei essermi sbagliato io, eh.

E sicuramente non è così lampante come lettura. Devi avere una certa voglia di scoprire come funziona un gioco. Non è un manuale per non addetti ai lavori. Se pensi di trovare Un Penny per i Miei Pensieri hai decisamente sbagliato. ^_^

E ieri ti ho detto che secondo me non devi leggerlo con la mentalità di ora. Secondo me devi leggerlo con una mentalità diversa.
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Re:[Vampire The Masquerade 2ndED] Simone, un confronto?
« Risposta #3 il: 2014-01-22 18:11:54 »
PS: ah ti confermo una cosa...non hai le travergole. Il manuale è scritto, secondo me, da un gruppo di persone che non si è parlato durante la stesura.

Le meccaniche dei tiri di dado sono una schifezza e ti scongiurano a più riprese di non usarle.
Se inizi un combattimento e lo fai per come è scritto fondamentalmente inizia un altro gioco, fatto di turni, tiri di iniziativa, azioni multiple e stronzate di questa risma (è nella sezione "ignorate vi prego").
Di quella parte parlo poco perché fin'ora in circa 11 giocate (in gergo del gioco sono 11 Capitoli) ho avuto una sola scena di combattimento.
È stata la peggiore per una serie di motivi. Lunga, confusa (abbiamo dovuto prendere carta e penna e fare uno schemino della situazione, perché essere un metro più a destra o più a sinistra voleva dire prendersi 4 danni aggravati oppure no...in tutte le altre scene non c'era questo problema...in una discussione la gente si muove, cambia posto, gesticola, fa un paio di passi di lato, appoggia la schiena al muro...ogni tanto lo dici "mi metto contro il muro chiacchierando" ma non è così vincolante...in quel momento invece era indispensabile sapere in quale metro eri), piena di tiri inutili (tira, vedi quanto hai fatto, aspetta che devo fare un controtiro, ah ci sono le fiamme, tira per il Rotsherk, si lo colpisci, no aspetta, hai -2 di penalità, lui scappa...ah no, ha 5 ferite quindi è menomato e striscia via).

Quella roba è merda fumante, che ti implorano di non considerare, ignorare, stuprare, modificare al volo, qualsiasicosamanonusatequestoviprego!!!

Le meccaniche che non sono sconsigliate sono quelle sulla degenerazione e sulla frenesia/rotshrek e quella sulla Forza di Volontà (che è un pò strana e fumosa, comunque).

Tutta la parte che interessa davvero a me, invece, che secondo me è il vero cuore di vampiri è quella della creazione e gestione della cronaca. Nella quale, oltretutto, non ci sono indicazioni tipo "ignorate pure questa parte" (o almeno non riesco a trovarle). Nella quale la creazione dello scenario e l'obbligo di considerare i PG come i protagonisti centrali è un'indicazione precisa.
Nella quale i principi dell'ambientazione sono considerati il massimo comun divisore delle giocate.
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Antonio Caciolli

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Re:[Vampire The Masquerade 2ndED] Simone, un confronto?
« Risposta #4 il: 2014-01-23 07:44:26 »
Boh dopo i dieci anni di giocate a vampiri e aver letto l'ap di Simone nell'altro thread credo che solo una profonda maturità dovuta a esperienze con giochi coerenti possa permettere di vedere nel manuale una collaborazione di gruppo

Anche perché se la stragrande pare delle regole cozza con il come  scrivere la cronaca solo un lettore consapevole può decidere cosa tenere e cosa no

Imho

Simone Micucci

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Re:[Vampire The Masquerade 2ndED] Simone, un confronto?
« Risposta #5 il: 2014-01-23 09:50:23 »
Allora, abbiamo 2 strati di regole.

I tiri di dado. Non chiamarle regole. Toglili. Levateli dalla testa. È merda. E te lo dicono.
La base di partenza, nella premessa che ho letto ieri (magari stasera la posto) è: il narratore decide come evolve la cosa. Se vuole per deciderlo può farti tirare. Il sistema di dadi serve per creare una specie di alone di imparzialità.

La gestione delle giocate.
Collegata al Tema e allo Stato d'Animo. Questa parte non dice di violarla. Non le chiama regole. Ma ci sono le procedure per guidare la partita.
E sono vagamente abbozzate.
La creazione dello scenario è abbastanza guidata. Ricca di esempi e a mio avviso abbastanza sensata.
La creazione della cronaca è a malapena abbozzata. È lì che questa parte perde.

Se si fossero concentrati su questa parte e avessero snellito le "regole" secondo me avrebbero ottenuto risultati notevolmente migliori.

PS: serve consapevolezza. Si. Io la chiamo "cultura ludica". Prima non c'era la giusta cultura ludica per leggere quella parte del manuale.

Fai una prova: cerca su internet quante discussioni ci sono su impostazioni di Tema e Stato d'Animo. Anche solo che li accennano, non importa che parlino esplicitamente di quello.
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Alberto Muti

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Re:[Vampire The Masquerade 2ndED] Simone, un confronto?
« Risposta #6 il: 2014-01-24 12:06:32 »
Ora non ho modo di leggere tutto e di rispondere a tutto, ma potrebbe valere la pena di controllare se stiamo parlando della stessa edizione:

Noi abbiamo usato "quella con la rosa in copertina", che in italiano è la seconda mi sa, ma in inglese è la terza!
Alberto Muti (mi trovate su FB e G+!!!)

Simone Micucci

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Re:[Vampire The Masquerade 2ndED] Simone, un confronto?
« Risposta #7 il: 2014-01-24 12:31:47 »
No, non parliamo della stessa.

Alessandro ha la seconda, e si meraviglia che sia così diversa.

Il punto è anche che io e Alessandro probabilmente leggiamo il manuale con uno spirito molto diverso. E questo thread nasce da altre discussioni. Non vorrei che Alessandro abbia preso i miei discorsi come un entusiastico "ehi guarda che il gioco in realtà è scritto bene, è il mondo che non lo ha capito".
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[Vampire The Masquerade 2ndED] Simone, un confronto?
« Risposta #8 il: 2014-01-25 02:01:50 »
No no, tranquillo Simone ^__^

È che da un pò di tempo mi è venuta in mente una cosa assolutamente banale: NESSUNO dava retta a quanto scritto nel manuale... era la cultura del tempo... e io non facevo eccezione!
Per cui mi è venuto il dubbio: ma io, che dico peste e corna di sti giochidiMMerda, starò parlando senza sapere le cose? Starò dicendo boiate basate su miei vaghi ricordi e impressioni?

Quindi ho deciso di rileggere bene bene bene i manuali (Vampire qui, ma ho recuperato anche Cyberpunk2013 e sti scartoffiando per CoC) con gli occhi di adesso e il senno di poi.
Magari, Vampiri non era un gioco poi così fatto male.
Magari, CP13 in realtà è coerente ma a me non piace com'è fatto.
Magari, CoC manteneva quello che prometteva, in una qualche edizione di tempi non sospetti.

Qua in particolare ho chiamato in causa Simone perchè aveva già preso in mano il manuale di Vampire, e lo sta pure giocando... quindi volevo farmi dire cos'è che magari poteva essermi sfuggito.
Ad esempio, adesso mi rileggerò con più attenzione la parte del ST e di preparazione della Cronaca.
Quando hai già unopinione forte non è facile essere oggettivi, servono più letture e molta attenzione.

Tutto qua ^_^
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