Autore Topic: [DW] - Un aiuto ad un master per la 1a cronaca per giocatori esigenti  (Letto 26251 volte)

Fan mail per l'AP.

Non sono ancora praticissimo di DW ma dalla mia opinione direi che leggendo questo e quello precedente la differenza si nota, e molto.
Questa nuova sessione sembra molto più veloce ed intensa, i giocatori sono più interessanti ed eroici e probabilmente anche molto più interessati alla trama (Cioè Ombra l'hanno creato loro, è figo... Se fossi un tuo pg adesso morirei dalla voglia di uno scontro contro quest'ultimo). Insomma leggendo questa vostra ultima epopea mi sembra molto più DW della precedente.

Una domanda sola, impressioni di giocatori e GM. Il gioco giocato cosi piace ed ha ottenuto il successo sperato? o siete rimasti perplessi su qualcosa? se si perchè?

Ah, è la prima volta che la sento interpretata così, però se mi confermi che è viene interpretata spesso, allora mi ritiro ;)

No, allora tecnicamente è una mossa morbida, però la descrizione del 7-9 "metterlo in una brutta situazione" è una delle scelte tipiche del fallimento. Infatti ho detto "l'equivalente" di una mossa dura. Poi il GM sceglie di fare una mossa "dura quanto gli pare", mentre invece in questo caso è più limitato.

Ma scommetto che il GM farà una mossa più dura di una mossa morbida standard visto che l'ha scelto il giocatore ;-)
-- Giuseppe Merigo -- Archer -- Fathan dei Dur

Giuseppe G

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@tutti: grazie per gli interventi, sono preziosissimi.  ;D

Fan mail per l'AP.

Non sono ancora praticissimo di DW ma dalla mia opinione direi che leggendo questo e quello precedente la differenza si nota, e molto.
Questa nuova sessione sembra molto più veloce ed intensa, i giocatori sono più interessanti ed eroici e probabilmente anche molto più interessati alla trama (Cioè Ombra l'hanno creato loro, è figo... Se fossi un tuo pg adesso morirei dalla voglia di uno scontro contro quest'ultimo). Insomma leggendo questa vostra ultima epopea mi sembra molto più DW della precedente.

Una domanda sola, impressioni di giocatori e GM. Il gioco giocato cosi piace ed ha ottenuto il successo sperato? o siete rimasti perplessi su qualcosa? se si perchè?

Ciao Francesco, grazie per il complimento, mi rincuori e non poco.  :D
Allora, ti rispondo sempre basandomi sulla nostra piccola e limitata esperienza nei giochi di ruolo ma sopratutto solo su cinque ore di gioco a DW.

Credo che DW per i giocatori sia una manna dal cielo, specialmente per quelli che apprezzano più la narrazione (la fiction in questo caso) che la regola in se per se. Per il GM è un modo diverso di approcciare un gioco di ruolo,  per lo meno personalmente è la prima volta che mi trovo a dover improvvisare il tutto su gli elementi forniti di volta in volta dai giocatori. Nell'ultima sessione che ho descritto, ad esempio, anche gli incontri-scontri con le varie squadre degli orchi sono state in un certo modo "chiamate" dalla narrazione dei giocatori e dalle giocate dei personaggi.

Adesso, le difficoltà che personalmente ho incontrato nell'approcciare DW arrivando dai GdR tradizionali e che sicuramente non avrei corretto così velocemente se non avessi trovato una community così friendly come è GCG.

1) il cambio di modo di pensare a come fare il GM. Nei giochi tradizionali, il GM solitamente prepara una storia da proporre ai propri giocatori,  spesso con dei colli di bottiglia per cui la storia deve per forza di cose passare senò l'avventura non si conclude come si dovrebbe concludere da preparazione. In DW, anche se può far paura al pari di un salto nel vuoto, tutto questo non esiste. Alla prima sessione un GM si deve presentare per forza di cose con un foglio bianco, dopodiché deve martellare i suoi giocatori di domande sui loro personaggi, il cui livello 1 non deve trarre in inganno. Per capirci, non si devono considerare o personaggi come semplici iniziati ovvero uomini comuni un po sopra la media che hanno appena deciso di andare all'avventura. In DW i personaggi hanno già vissuto. Jedar dalla prima sessione in cui era nato con i parametri del D&D come un guerriero livello 1 "forgiatosi" a spingere l'aratro o spostare barili di birra ed attendere fortuna alla classica locanda, in DW è un personaggio sterile, per non dire sbagliato. Qui il master deve spingere i giocatori a considerare i loro personaggi, sempre paragonandoli al D&D, come personaggi quanto meno "al titolo", cioè già con una decina di livelli alle spalle e una storia da poter e dover raccontare. Qui il GM deve costringere i giocatori a delineare cosa è già stato il loro personaggio e dove sta andando nell'immediato futuro. Appena si hanno abbastanza elementi per potersi immaginare cosa è il personaggio, ci si può fermare. Lasciare ampi "spazi bianchi" in questo momento può essere utile dopo un altro paio di sessioni a far completare il personaggio ai giocatori secondo i loro gusti. Una volta che si è soddisfatti, si fanno partire con una situazione di pericolo "neutra" e generica, ovvero li si mette spalle al muro contro un pericolo ignoto e gli si chiede cos'è quel pericolo e perché cerca loro. Da qui la strada della narrazione è in discesa finché hai del buon materiale fornitoti, al cambio di sessione almeno per le prime volte credo convenga rimartellare i giocatori (potrebbero non essere interessati a proseguire la storia e si cambia registro, perchè no).

2) l'aumento degli imprevisti (mosse dure) da gestire e trasmetterne la giusta sensazione di pericolo ai giocatori. Nel D&D i fallimenti critici possono arrivare all'apice della casualità al 5% in un combattimento concitato in mischia, i caster la avvertono ancora meno. In DW mi son trovato a gestire un guerriero ed un chierico le cui probabilità a conti fatti dovrebbe esser stata (scusate se sbaglio) rispettivamente al 17% e al 28% in assalire. Per usare un'allegoria, passare da una situazione di quiete ad una situazione combattuta ovvero far schizzare l'adrenalina accellerando i BPM del gruppo dai 70 ai 160 e contestualmente vedere arrivare i primi 6- ha comportato che ho dovuto provare per forza di cose "parlare" con termini D&D ai giocatori e non con tutti i termini più eleganti di DW, almeno per la prima sessione. Per capirci, in fase di narrazione se ho posto come limite solo la fantasia del giocatore, ipotizzare ad esempio come mossa dura che la navata stava per crollare non sarebbe stata percepita come una situazione reale di pericolo dai giocatori sui loro personaggi, forse conoscendoli l'avrebbero anzi sfruttata come opportunità. Dividerli atterrati ed immobilizzare l'arma al guerriero è stato invece immediatamente interpretato come "qualcosa non sta andando per il verso giusto" ovvero come "un punto di non ritorno" dai giocatori, che son passati a giocare "col sangue" agli occhi e al cervello sopratutto. Ora nelle successive sessioni tenterò di migliorare la mia capacità e la loro recezione di allarme su una mia mossa dura, inserendo di volta in volta tutte le varietà suggerite dal manuale,  ma ho percepito come ho già raccontato che fino a quel punto i miei giocatori si facevano anticipare dal lancio delle teste dei cadaveri, dopo quel "fallimento" hanno iniziato a giocare più razionalmente.

3) riallacciandomi al punto precedente, mi son reso conto per l'appunto che tra la preparazione della sessione con le domande e la sessione vera e propria  avrei dovuto preparare, per tenere un ritmo incalzante, oltre ad idonee descrizioni di mosse dure adatte agli scontri proposti, sopratutto eventuali oggetti magici ritrovati. Si, nello specifico ho tirato sulla tabella dei tesori e mi è uscito da assegnare un oggetto magico minore. Immediatamente ho pensato in successione: cosa faccio adesso? vado a spulciare gli oggetti magici. ma se questi orchi avevano un oggetto magico, perché non l'hanno usato? se l'han trovato qui, perché han continuato a razziare e non hanno fatto rapporto immediatamente oppure si son allontanati col bottino? forse son stupidi e non sapevano che era un oggetto magico. perché l'han preso allora? oddio, che oggetto magico può essere idoneo alla situazione? e se rovino l'atmosfera? Appena mi son reso conto che i giocatori mi stavano guardando tra il sospetto e la curiosità, ho convertito l'oggetto in un ritrovamento di una gemma di valore. Già, che oggetto magico avrei dovuto dare ai cadaveri di quegli orchi senza incorrere in un errore banale. Era un qualcosa che avrei dovuto prevedere a priori.

A conclusione di tutto ciò, ti voglio dire che cosa mi è piaciuto di DW come GM. I miei giocatori si son divertiti. E gli è piaciuta la storia. Parecchio. Ed il bello, anche se gliel'ho già spiegato almeno un paio di volte, è che sono i giocatori stessi che hanno raccontato all'unisono la storia dei loro personaggi ed hanno creato la sessione. Il GM di Dungeon World, per dirla come da manuale, è un semplice fan dei personaggi, che soffre con i giocatori per le difficoltà nel cammino dei personaggi, difficoltà non da lui per forza di cose predeterminate.

Insomma, finalmente un gioco in cui faccio il GM e non mi sento il nemico dietro la barricata. Ciau ;D
« Ultima modifica: 2013-11-23 07:52:26 da Giuseppe G »

Niccolò

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finalmente un gioco in cui

una frase che si conclude in molti modi diversi ma che leggo spessissimo qui :D

Mattia Bulgarelli

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Hoghemaru

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Giuseppe, post da incorniciare! :D

un piccolo consiglio su questo aspetto:
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ipotizzare ad esempio come mossa dura che la navata stava per crollare non sarebbe stata percepita come una situazione reale di pericolo dai giocatori sui loro personaggi, forse conoscendoli l'avrebbero anzi sfruttata come opportunità. Dividerli atterrati ed immobilizzare l'arma al guerriero è stato invece immediatamente interpretato come "qualcosa non sta andando per il verso giusto" ovvero come "un punto di non ritorno" dai giocatori, che son passati a giocare "col sangue" agli occhi e al cervello sopratutto.
(grassetto mio)

non c'è nulla di male a sfruttare gli esiti di un fallimento come un opportunità, anzi il bello del gioco è proprio questo ;)

il crollo di una navata fine a se stesso non costituisce una minaccia, ma il crollo di una navata che rischia di farli sprofondare (o che rischia di cadergli addosso) lasciandoli coperti di detriti (e con un bel po' di danni) e tutto un altro paio di maniche: nel descrivere la minaccia devi sempre dire chiaramente le conseguenze e i rischi a cui vanno incontro se non riescono ad evitarla...

se poi riescono addirittura a sfruttarla a loro vantaggio... beh, figata! :D
è la classica scena da film in cui il protagonista dice "cacchio, stavolta mi è andata bene... meglio non rischiare di nuovo"
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Zachiel

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Salve, sono Marco Brotto, forse vi ricordate di me per post come Cassius salva la giornata e Fafnir fa i dispetti a Cassius.

Passavo intanto per dire che mi fa piacere che tu abbia trovato istruttivo il nostro play by forum, anche se certamente dato il mezzo facciamo molta fatica ad avere dei botta e risposta con il master che ci dice che mosse tirare (di solito le suggeriamo noi per evitare il botta e risposta che allungherebbe troppo i tempi del PbF).

Ora non so se sia già stato scavalcato il "problema" senza che nessuno lo affrontasse nello specifico, ma quando parlavi di giocate introduttive molto blande per introdurre la situazione ho storto un po' il naso. Se la giocata non segue le regole di DW e si dilunga in quello che in D&D era il necessario "non usiamo le regole per giocare, perché il gioco non ha regole per le scene non di combattimento", non state giocando a DW, quindi non state imparando a giocare a DW.

Un'altra cosa che hai detto è che ti sembra che i personaggi beneficerebbero di un background più adatto e dettagliato. Il mio consiglio è invece di limitarti a decidere (la prossima volta che incomincerete un'avventura, ormai) quel poco che salta fuori in creazione dalle tue domande, che si basano sui legami che scelgono e sul loro aspetto o su cose che ti incuriosiscono.
Ricordo la storia di un tizio che scrisse pagine su pagine di background per dare al suo personaggio quante più conoscenze possibili (in modo che il Narratore . credo fosse una partita di Mondo di Tenebra) fosse costretto a concedergli tutto perché "il mio PG parla il tedesco" o "certo che so come si guida uno zamboni". Tante volte si cerca infatti di definire il background prima, perché se a uno fosse concesso di ampliare il BG durante il gioco finirebbe per creare una mostruosità di quel genere, inserendo pezzi a suo vantaggio. In DW fare questo tipo di metagame è impossibile. Allora è meglio lasciare tutto nell'ombra, e dire ai giocatori di non prepararsi nulla, che sennò si fanno aspettative. E poi piazzare un bel "Da un cunicolo laterale sbuca un elfo, sanguinante e malconcio. Leffe, tu lo conosci già: chi è? Come vi siete conosciuti?" che ti spiazzi il giocatore e ti costringa a pensare -ora-.

Giuseppe G

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@Hoghemaru: ciao e grazie per le tue riflessioni  :D
Concordo pienamente con tutto quello che hai detto, infatti dopo quella riflessione che tu hai evidenziato sull'attuale modo in cui stiamo gestendo il nuovo livello di gioco proposto da DW, c'è il mio impegno a migliorare la percezione dei giocatori ad avvertire una mossa dura. A dirla tutta, la mossa dura della navata che crolla me la sto studiando per un eventuale mossa correlata alle azioni di Ombra, per stuzzicarli sul perchè del continuo attacco degli orchi all'abbazia. L'idea quasi completa sarebbe una cosa tipo il crollo della navata, sfidare il pericolo per evitare i danni, scena rilassante dopo il crollo da classica pacca sulle spalle, nel mentre crolla il pavimento dove poggiano i piedi, una caduta di pochi metri in un posto buio, il chierico che usa luce e... "di questo posto non avete conoscenza. che le azioni degli orchi possano essere riconducibili a tutto questo... dove vi trovate?". Vedrò che riesco a ingegnare per giovedì.

@Zachiel: e certo che ti conosco, ma come Cassius ormai  ;D (a dirla tutta tifo Fafnir il barbaro nel vostro gruppo, ma ovvio che il suo personaggio si è caratterizzato molto dal contrasto con il tuo. Belle giocate, non vedo mai l'ora che continuate il gioco. Siete diventati una delle mie letture preferite).

Se mi permetti una riflessione sul vostro PbF, vi esorto a continuarlo. Lo avete impaginato e strutturato molto bene, la storia del GM e dei personaggi è chiara alla lettura e lineare nella narrazione. Ho imparato più leggendo li che sforzandomi di capire il manuale (vecchiaia rules). Dovessi trovarmi a consigliare qualcuno per imparare cosa sia DW, sta sicuro che gli darei il link del vostro PbF (forse apostrofandolo cripticamente "Coax, divinità inutile ed egoista, guarda come il tuo seguace tenta di aiutare questo miserabile!") xD

Per quanto riguarda il nostro stile di gioco in DW, grazie a tutti gli interventi degli utenti su questo 3d e allo studio del vostro PbF ho già capito di aver sbagliato tantissimo nell'approccio, anche dove giustamente hai indicato tu. Se ti può interessare, la mia prima riflessione in merito è stata qui, il soft reset l'ho effettuato nella seconda sessione di gioco che ho raccontato qui, mentre le mie riflessioni sulle difficoltà incontrate le ho scritte poco sopra qui. Tutto questo ripeto e sottolineo grazie all'aiuto di tutti gli utenti e al vostro PbF, quindi continuare a portare avanti la vostra esperienza sul forum, in nome di Ordon. Ciao!!!!  ;D
« Ultima modifica: 2013-11-23 16:57:24 da Giuseppe G »

Fealoro

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Wow, scusatemi l'OT, ma Fafnir ha addirittura un fan!  ;D
Quel maledetto baBBaro si potrebbe montare la testa... (che poi se aspettavamo Cassius.. ;) )

Comunque volevo dire che credo che il merito del funzionamento di quel PbF sia di Renato, che come master ti lascia fare tutto, tanto poi sa che ci mettiamo nei casini da soli (o al massimo c'è Fafnir)
Aggiungo anche che DW è uno dei pochi gdr che ho visto funzionare abbastanza in un PbF  e non me lo aspettavo. Ci vuole un po' di flessibilità e un po' di esperienza per chiamare le mosse, però va avanti abbastanza fluido.

Comunque Giuseppe complimenti per i tuoi AP, sei un fiume in piena (sui consigli di gioco mi sembra ti abbiano consigliato più che bene)


Non posso esimermi visto che mi tirate in mezzo...

Non mi prendo più di tanto il merito se il PbF ti è piaciuto (e no, anche se spesso sono io a rallentarlo - ma sto vedendo come ricavarmi un po' di tempo extra per gestirlo meglio - non ho alcuna intenzione di smettere di giocarlo) ma il merito (anche per il mio stile di mastering come ricordava Andrea/Fealoro molto "dai spazio ai giocatori e vedi che succede") è soprattutto dei giocatori. Ma inizio a convincermi che sia uno stile che si adatta molto bene a certi giochi (i PbA compreso DW, AiPS e NCAS in particolare per quello che ho visto finora) e che rimedia al fatto che in altri casi (Solar System, Fate, D&D 3.5 e Vampiri) invece è stato un fallimento totale.

E spero di non aver sbagliato troppo - in fondo era la 4 o 5 volta solo che masterizzavo DW, e se sono presente in troppe cose collegate ad esso è solo perché sono incosciente :P

E poi tanto per incasinare il gruppo sul PbF ci pensa Fafnir... io devo solo inventarmi una conseguenza abbastanza grave alle sue azioni :P
Renato Salzano aka Caretaker o Hitman

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