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Un piccolo "sondaggio" a proposito di AW/DW

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Daimon Games - Davide Pignedoli:
Premetto che non sono assolutamente un esperto di AW/DW, quindi magari le mie domande/sondaggio vi sembreranno stupide.
Comunque, procedo a farle ugualmente.
(se sono troppo OT per questa sezione, fatemi sapere dove spostare...)

Secondo voi, cosa si "ottiene" da AW, come Master e come Giocatori?

Provo a mettere in elenco alcune possibili risposte, che non hanno la pretesa di essere esaustive. Inoltre, semplifico e banalizzo, per forza di cose, dato che sto cercando di fare una checklist.
Il focus è principalmente sulle mosse e le meccaniche relative (quindi soprattutto orientato verso il gioco "attimo dopo attimo", risolvere azioni, combattere, far succedere qualcosa).

Come Master
- Le mosse hanno una chiara funzione di strumento narrativo (per evitare il temibile "Blocco del Master")
- Le mosse sono narrative, e non solo "sbloccano" ma sono - solitamente - molto "interessanti" (non solo fanno proseguire la storia, ma la spingono con una certa veemenza)
- Le mosse codificate limitano il "potere" del Master (evitando abusi, privilegi, favoritismi)

Come Giocatore
- Le mosse caratterizzano gli archetipi (meglio che una serie di punteggi o abilità)
- Le mosse aiutano i Giocatori a narrare le azioni dei PG (senza lasciarli in balia di un generico "descrivilo tu")
- Le mosse consentono di valutare pro e contro di una certa azione in caso di successo/fallimento (connesso alla limitazione del capriccio del Master)
- Le mosse rendono interessante spesso anche il fallimento o consentono un successo parziale con complicazioni a loro volta codificate (di nuovo, connesso alla limitazione del capriccio del Master)

Altro da aggiungere in lista secondo voi?

Sarebbe corretto - oltre che probabilmente riduttivo e non esaustivo - dire che, alla fine, la combinazione delle Mosse del Master e dei Giocatori svolgono principalmente queste due funzioni?
1. Una funzione narrativa (per Master e Giocatori): sono una fonte d'ispirazione e una guida
2. Una funzione di bilanciamento tra il potere del Master e quello dei Giocatori

Se così fosse - contraddicetemi se sbaglio - giochi "powered-by-AW" danno (altra generalizzazione):
1. Storie migliori, perché forniscono strumenti narrativi più flessibili ed efficaci di avventure railroaded
2. Un ambiente di gioco più "sano", dove Master e Giocatori collaborano, dove il Master non è il "nemico" e dove ci sono regole che limitano anche quel che può fare il Master

Ditemi un po' cosa ne pensate...

alessio gori:
secondo me le singole meccaniche sono molto differenti nei vari giochi pba, ad esmepio fra le mosse di AW e di DW c'è una bella differenza.

in generale direi che hanno la funzione di tradurre in gioco alcune parti narrate di cui è più bello non essere sicuro del risultato. inoltre, per come sono impostate, hanno anche la funzione a pro di giocatori e master, di creare spunti per la storia.

ma in generale non direi che sono loro stesse fonti di ispirazione, anzi, teoricamente, dovrebbero essere solo ua sovrastruttura che incanala il colloquio al tavolo. cioè seocndo le regole è sbalgiato fare qualcosa perchè quelal cosa è una mosa, ma deve essere il contrario, tu descrivi qualcosa, s epoi quella cosa è una mossa, allora fai la mossa.

i giochi pba in generale tendono a dare storie migliori (ma rispetto a cosa? tutti i giochi "guidati" dal master?) perchè la storia nasce dall'unione delle idee di tutti quelli al tavolo, quindi sono sicuramente migliori eprchè hanno la tendenza ad accontentare molto di più i singoli giocatori e eprchè più teste portano spesso a risultati migliori nel complesso (anhce se non è vero sempre)

Moreno Roncucci:
Piccola nota da parte della Big Model Watch:  per far funzionare questo thread, in "sotto al cofano", serve una piccola modifica.

Si è visto infatti (con ANNI di esperienze a comprovarlo al di là di ogni ragionevole dubbio, e anche di qualunque dubbio irragionevole) che i "sondaggi" nei forum di gdr sono totalmente inutili se non controproducenti, perché ciascuno spara la prima cosa che gli viene in mente, non si capisce su che base, non si capisce se per sentito dire o con esperienze, usando parlo che hanno significati diversi a seconda di chi parla, e in generale sono thread che attirano "tifosi" più che gente che vuole confrontarsi. Per averne la controprova basta fare un sondaggio sul "migliore gdr western" e vedere quanti propongono Call of Cthulhu, Vampire, D&D o Cyberpunk perché è il gdr che propongono ad ogni sondaggio.

Ma questo non significa che l'argomento di questo thread non sia interessante e valido. Significa semplicemente che non può essere un semplice sondaggio: le risposte non devono essere "opinioni", devono essere esperienze di gioco concreto (a cui si possono associare opinioni, ma con gli esempi diventano finalmente confrontabili

invito quindi chi risponde a farlo tramite descrizione di casi concreti, di esperienze reali, di parlare cioè di gioco concreto e reale e non di semplici "opinioni"

Se il thread opener (Davide) invece preferisce mantenere il thread come un "sondaggio", dovrebbe chiedere ad un facilitatore di spostarlo sotto "chiacchiere", dove i sondaggi sono (almeno per il momento) ancora tollerati. Come  "autore" del thread, è sua facoltà farlo.  Ma sarebbe un peccato, questa discussione è potenzialmente molto interessante, se non si limita ad un sondaggio.

Simone Micucci:
Come Master

1. Che intendi per strumento narrativo? Intendi spunto per evitare la crisi da foglio bianco? (blocco del master lo intendo come un "master tocca a te, dì qualcosa" e lui non sa cosa dire). In quel caso no. Le mosse non servono a evitare il blocco del master. Le mosse servono a veicolare i suoi contributi in momenti specifici del gioco, attivati secondo le regole del gioco in questione (in genere su un 6-, ma anche quando i giocatori si affidano a lui per fare qualcosa).

2. Si e no. Sono molto interessanti e servono a mantenere l'azione in movimento, ma richiedono un minimo di pratica e dimestichezza. Io mi trovo molto a mio agio, in AW, con la mossa "Offri un'opportunità, con o senza un costo", e mi hanno detto che la uso in modo molto interessante. Altri invece non sanno bene come usarla, ma si trovano meglio con "annuncia cose brutte a venire", che invece a me ispira di meno. Non sono automaticamente interessanti (non è un bottone che lo premi e esce una bella storia, richiede un pò di dimestichezza).
3. No, le mosse codificate non limitano il potere del MC/GM. A quello ci pensano gli obiettivi e principi. Ma "limitare" è la parola sbagliata. "Incanalare" secondo me è più corretta.


Come Giocatore
1 - Dipende dalle mosse e dipende dagli archetipi.

2 - A pelle direi di si, ma non capisco quel "senza lasciarli in balia di un generico "descrivilo tu". Spesso e volentieri è richiesto al giocatore di dire come attiva le sue mosse in fiction...che è in sostanza un "descrivilo tu". Quindi la risposta sarebbe "si e no".

3 - Non capisco la domanda. Le mosse sono meccaniche che si attivano quando in fiction avviene una determinata condizione di attivazione ("quando leggi una situazione tesa tira +acuto, se ottieni un 10+ scegli tra queste opzioni, se ottieni tra un 7-9 scegli tra queste altre. "quando qualcuno ti infligge danno azzeralo. Se il danno inflitto è maggiori di 3 la tua armatura si rompe"). Alcune possono servire a valutare i pro e i contro (dipende dal giocatore e dalla giocata), altre decisamente no. Non capisco la frase "connesso alla limitazione del capriccio del master", me la spieghi?)

4 - si e no. Dipende dalla mossa. Si spesso rendono interessante il fallimento (che fa fare una mossa all'MC, di solito), ma non capisco di nuovo il paragrafo "connesso alla limitazione del capriccio del master"


Altro da aggiungere? Se non so lo scopo è dura sapere cosa può farti comodo?
Può spaziare da: "i dadi si tirano spesso?" a "quanto sono frequenti le scene di sesso?" passando per "quanto conta il bonus della armi nei due giochi?" O_o


--- Citazione ---Sarebbe corretto - oltre che probabilmente riduttivo e non esaustivo - dire che, alla fine, la combinazione delle Mosse del Master e dei Giocatori svolgono principalmente queste due funzioni?
1. Una funzione narrativa (per Master e Giocatori): sono una fonte d'ispirazione e una guida
2. Una funzione di bilanciamento tra il potere del Master e quello dei Giocatori
--- Termina citazione ---

1. Di nuovo, non so esattamente cosa intendi per "narrativa". Si possono essere una fonte di ispirazione, ma in generalmente parlando le mosse sono "meccaniche che si attivano quando in fiction avviene una determinata condizione di attivazione"

2. No. Non servono a bilanciare in nessun modo il potere del master e quello dei giocatori. Il potere del GM/MC e le capacità dei PG non sono mai messe a confronto, non hanno la stessa funzione, non hanno lo stesso scopo. I PG non sono lì per sopravvivere agli assedi dell'MC/GM. Se l'MC/GM volesse ammazzarli tutti avrebbe pochi problemi (qui parlo più per AW, per DW non sono espertissimo, ma a pelle non mi sembra molto diverso), ma dovrebbe ignorare, fraintendere e distorcere una serie di principi e di obiettivi (che è specificatamente vietato). In sostanza se l'MC/GM stesse giocando in questo modo starebbe violando le regole e le premesse del gioco.


--- Citazione ---Se così fosse - contraddicetemi se sbaglio - giochi "powered-by-AW" danno (altra generalizzazione):
--- Termina citazione ---
generalizzare è sempre sbagliato. È sbagliato in giochi molto diversi ed è altrettanto sbagliato in giochi che a prima vista possono sembrare molto simili, ma vado a risponderti:

1. Storie migliori di cosa? Cosa intendi per "più flessibile ed efficaci di avventure railroaded"? Non è detto. Prendo due giochi a caso (D&D3.5 e Cani nella Vigna) e do una definizione sommaria di quello che PENSO tu intenda per "railroaded" (Railroaded: giocata in cui è il GM a decidere qualsiasi cosa succeda, può anche modificare le azioni che compiono i giocatori, muovendo i loro personaggi come ritiene più opportuno per il bene della storia che ha scritto o che vuole ottenere). Giocando in questo modo a D&D3.5 o a Cani nella Vigna la qualità della storia dipende dalla capacità di scrittore e improvvisatore del master. Il divertimento dei giocatori dipende dalla loro capacità di appassionarsi alla sua storia, se necessario rinunciando all'autorità sui loro personaggi. Questo sistema non dipende dal gioco usato (posso usarlo pure per raccontare una guerra davvero avvincente usando una scacchiera e i pezzi degli scacchi. Mi basta essere in grado di raccontare una guerra in modo davvero avvincente e avere dei giocatori che hanno voglia di starmi a sentire). Ma giocando in questo modo violo le regole dei due giochi in questione (sia d&d 3.5 che Cani nella Vigna). Ognuno di quei due giochi ha quelle regole.
Le regole non servono a garantire una bella storia. Per quello ci sono i contributi dei giocatori. Le regole servono a veicolare i contributi dei giocatori. Se cambi i contributi dei giocatori per ottenere la storia che vuoi (ottenendo quella penso tu intenda per "un'avventura railroaded") l'unica cosa che puoi essere sicuro di ottenere è che quei contributi non sono davvero dei giocatori. Se la storia è bella o brutta non dipende dal railroading.
Ma generalmente parlando una giocata è più appassionante per i giocatori (e per il master) se i loro contributi sono garantiti dalle regole. In questo modo inoltre sarai sicuro che quella sarà la LORO storia, bella o brutta che sia.

Da nessuna parte sta scritto "premi qui e ottieni una bella storia".

2. Anche qui, a pelle ti direi si. Ma non mi piace quel "un ambiente di giochi più sano". Più sano di cosa? Un master nemico non è sinonimo di ambiente di gioco non sano. Dipende dalle regole.



CROSSPOST con Moreno e Alessio. Moreno, ritengo la mia risposta basata su casi concreti. Dimmi se non lo è e provvedo a editare.

Daimon Games - Davide Pignedoli:
Moreno, aggiudicata!
Faccio mia la richiesta di Moreno di cercare di essere pragmatici e portare qualche esempio a supporto delle proprie idee.
Rimane comunque una discussione, temo, molto "teorica". Forse, in una certa ottica, anche provocatoria (dipende come uno le prende, poi, le risposte).
Se dovesse degenerare, spostiamoci in chiacchiere.
Intanto grazie a chi ha risposto fino ad ora...

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