Autore Topic: Un piccolo "sondaggio" a proposito di AW/DW  (Letto 3842 volte)

Un piccolo "sondaggio" a proposito di AW/DW
« il: 2013-11-18 17:24:33 »
Premetto che non sono assolutamente un esperto di AW/DW, quindi magari le mie domande/sondaggio vi sembreranno stupide.
Comunque, procedo a farle ugualmente.
(se sono troppo OT per questa sezione, fatemi sapere dove spostare...)

Secondo voi, cosa si "ottiene" da AW, come Master e come Giocatori?

Provo a mettere in elenco alcune possibili risposte, che non hanno la pretesa di essere esaustive. Inoltre, semplifico e banalizzo, per forza di cose, dato che sto cercando di fare una checklist.
Il focus è principalmente sulle mosse e le meccaniche relative (quindi soprattutto orientato verso il gioco "attimo dopo attimo", risolvere azioni, combattere, far succedere qualcosa).

Come Master
- Le mosse hanno una chiara funzione di strumento narrativo (per evitare il temibile "Blocco del Master")
- Le mosse sono narrative, e non solo "sbloccano" ma sono - solitamente - molto "interessanti" (non solo fanno proseguire la storia, ma la spingono con una certa veemenza)
- Le mosse codificate limitano il "potere" del Master (evitando abusi, privilegi, favoritismi)

Come Giocatore
- Le mosse caratterizzano gli archetipi (meglio che una serie di punteggi o abilità)
- Le mosse aiutano i Giocatori a narrare le azioni dei PG (senza lasciarli in balia di un generico "descrivilo tu")
- Le mosse consentono di valutare pro e contro di una certa azione in caso di successo/fallimento (connesso alla limitazione del capriccio del Master)
- Le mosse rendono interessante spesso anche il fallimento o consentono un successo parziale con complicazioni a loro volta codificate (di nuovo, connesso alla limitazione del capriccio del Master)

Altro da aggiungere in lista secondo voi?

Sarebbe corretto - oltre che probabilmente riduttivo e non esaustivo - dire che, alla fine, la combinazione delle Mosse del Master e dei Giocatori svolgono principalmente queste due funzioni?
1. Una funzione narrativa (per Master e Giocatori): sono una fonte d'ispirazione e una guida
2. Una funzione di bilanciamento tra il potere del Master e quello dei Giocatori

Se così fosse - contraddicetemi se sbaglio - giochi "powered-by-AW" danno (altra generalizzazione):
1. Storie migliori, perché forniscono strumenti narrativi più flessibili ed efficaci di avventure railroaded
2. Un ambiente di gioco più "sano", dove Master e Giocatori collaborano, dove il Master non è il "nemico" e dove ci sono regole che limitano anche quel che può fare il Master

Ditemi un po' cosa ne pensate...

alessio gori

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Re:Un piccolo "sondaggio" a proposito di AW/DW
« Risposta #1 il: 2013-11-18 17:39:45 »
secondo me le singole meccaniche sono molto differenti nei vari giochi pba, ad esmepio fra le mosse di AW e di DW c'è una bella differenza.

in generale direi che hanno la funzione di tradurre in gioco alcune parti narrate di cui è più bello non essere sicuro del risultato. inoltre, per come sono impostate, hanno anche la funzione a pro di giocatori e master, di creare spunti per la storia.

ma in generale non direi che sono loro stesse fonti di ispirazione, anzi, teoricamente, dovrebbero essere solo ua sovrastruttura che incanala il colloquio al tavolo. cioè seocndo le regole è sbalgiato fare qualcosa perchè quelal cosa è una mosa, ma deve essere il contrario, tu descrivi qualcosa, s epoi quella cosa è una mossa, allora fai la mossa.

i giochi pba in generale tendono a dare storie migliori (ma rispetto a cosa? tutti i giochi "guidati" dal master?) perchè la storia nasce dall'unione delle idee di tutti quelli al tavolo, quindi sono sicuramente migliori eprchè hanno la tendenza ad accontentare molto di più i singoli giocatori e eprchè più teste portano spesso a risultati migliori nel complesso (anhce se non è vero sempre)

Moreno Roncucci

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Re:Un piccolo "sondaggio" a proposito di AW/DW
« Risposta #2 il: 2013-11-18 18:03:15 »
Piccola nota da parte della Big Model Watch:  per far funzionare questo thread, in "sotto al cofano", serve una piccola modifica.

Si è visto infatti (con ANNI di esperienze a comprovarlo al di là di ogni ragionevole dubbio, e anche di qualunque dubbio irragionevole) che i "sondaggi" nei forum di gdr sono totalmente inutili se non controproducenti, perché ciascuno spara la prima cosa che gli viene in mente, non si capisce su che base, non si capisce se per sentito dire o con esperienze, usando parlo che hanno significati diversi a seconda di chi parla, e in generale sono thread che attirano "tifosi" più che gente che vuole confrontarsi. Per averne la controprova basta fare un sondaggio sul "migliore gdr western" e vedere quanti propongono Call of Cthulhu, Vampire, D&D o Cyberpunk perché è il gdr che propongono ad ogni sondaggio.

Ma questo non significa che l'argomento di questo thread non sia interessante e valido. Significa semplicemente che non può essere un semplice sondaggio: le risposte non devono essere "opinioni", devono essere esperienze di gioco concreto (a cui si possono associare opinioni, ma con gli esempi diventano finalmente confrontabili

invito quindi chi risponde a farlo tramite descrizione di casi concreti, di esperienze reali, di parlare cioè di gioco concreto e reale e non di semplici "opinioni"

Se il thread opener (Davide) invece preferisce mantenere il thread come un "sondaggio", dovrebbe chiedere ad un facilitatore di spostarlo sotto "chiacchiere", dove i sondaggi sono (almeno per il momento) ancora tollerati. Come  "autore" del thread, è sua facoltà farlo.  Ma sarebbe un peccato, questa discussione è potenzialmente molto interessante, se non si limita ad un sondaggio.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Simone Micucci

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Re:Un piccolo "sondaggio" a proposito di AW/DW
« Risposta #3 il: 2013-11-18 18:08:05 »
Come Master

1. Che intendi per strumento narrativo? Intendi spunto per evitare la crisi da foglio bianco? (blocco del master lo intendo come un "master tocca a te, dì qualcosa" e lui non sa cosa dire). In quel caso no. Le mosse non servono a evitare il blocco del master. Le mosse servono a veicolare i suoi contributi in momenti specifici del gioco, attivati secondo le regole del gioco in questione (in genere su un 6-, ma anche quando i giocatori si affidano a lui per fare qualcosa).

2. Si e no. Sono molto interessanti e servono a mantenere l'azione in movimento, ma richiedono un minimo di pratica e dimestichezza. Io mi trovo molto a mio agio, in AW, con la mossa "Offri un'opportunità, con o senza un costo", e mi hanno detto che la uso in modo molto interessante. Altri invece non sanno bene come usarla, ma si trovano meglio con "annuncia cose brutte a venire", che invece a me ispira di meno. Non sono automaticamente interessanti (non è un bottone che lo premi e esce una bella storia, richiede un pò di dimestichezza).
3. No, le mosse codificate non limitano il potere del MC/GM. A quello ci pensano gli obiettivi e principi. Ma "limitare" è la parola sbagliata. "Incanalare" secondo me è più corretta.


Come Giocatore
1 - Dipende dalle mosse e dipende dagli archetipi.

2 - A pelle direi di si, ma non capisco quel "senza lasciarli in balia di un generico "descrivilo tu". Spesso e volentieri è richiesto al giocatore di dire come attiva le sue mosse in fiction...che è in sostanza un "descrivilo tu". Quindi la risposta sarebbe "si e no".

3 - Non capisco la domanda. Le mosse sono meccaniche che si attivano quando in fiction avviene una determinata condizione di attivazione ("quando leggi una situazione tesa tira +acuto, se ottieni un 10+ scegli tra queste opzioni, se ottieni tra un 7-9 scegli tra queste altre. "quando qualcuno ti infligge danno azzeralo. Se il danno inflitto è maggiori di 3 la tua armatura si rompe"). Alcune possono servire a valutare i pro e i contro (dipende dal giocatore e dalla giocata), altre decisamente no. Non capisco la frase "connesso alla limitazione del capriccio del master", me la spieghi?)

4 - si e no. Dipende dalla mossa. Si spesso rendono interessante il fallimento (che fa fare una mossa all'MC, di solito), ma non capisco di nuovo il paragrafo "connesso alla limitazione del capriccio del master"


Altro da aggiungere? Se non so lo scopo è dura sapere cosa può farti comodo?
Può spaziare da: "i dadi si tirano spesso?" a "quanto sono frequenti le scene di sesso?" passando per "quanto conta il bonus della armi nei due giochi?" O_o

Citazione
Sarebbe corretto - oltre che probabilmente riduttivo e non esaustivo - dire che, alla fine, la combinazione delle Mosse del Master e dei Giocatori svolgono principalmente queste due funzioni?
1. Una funzione narrativa (per Master e Giocatori): sono una fonte d'ispirazione e una guida
2. Una funzione di bilanciamento tra il potere del Master e quello dei Giocatori

1. Di nuovo, non so esattamente cosa intendi per "narrativa". Si possono essere una fonte di ispirazione, ma in generalmente parlando le mosse sono "meccaniche che si attivano quando in fiction avviene una determinata condizione di attivazione"

2. No. Non servono a bilanciare in nessun modo il potere del master e quello dei giocatori. Il potere del GM/MC e le capacità dei PG non sono mai messe a confronto, non hanno la stessa funzione, non hanno lo stesso scopo. I PG non sono lì per sopravvivere agli assedi dell'MC/GM. Se l'MC/GM volesse ammazzarli tutti avrebbe pochi problemi (qui parlo più per AW, per DW non sono espertissimo, ma a pelle non mi sembra molto diverso), ma dovrebbe ignorare, fraintendere e distorcere una serie di principi e di obiettivi (che è specificatamente vietato). In sostanza se l'MC/GM stesse giocando in questo modo starebbe violando le regole e le premesse del gioco.

Citazione
Se così fosse - contraddicetemi se sbaglio - giochi "powered-by-AW" danno (altra generalizzazione):
generalizzare è sempre sbagliato. È sbagliato in giochi molto diversi ed è altrettanto sbagliato in giochi che a prima vista possono sembrare molto simili, ma vado a risponderti:

1. Storie migliori di cosa? Cosa intendi per "più flessibile ed efficaci di avventure railroaded"? Non è detto. Prendo due giochi a caso (D&D3.5 e Cani nella Vigna) e do una definizione sommaria di quello che PENSO tu intenda per "railroaded" (Railroaded: giocata in cui è il GM a decidere qualsiasi cosa succeda, può anche modificare le azioni che compiono i giocatori, muovendo i loro personaggi come ritiene più opportuno per il bene della storia che ha scritto o che vuole ottenere). Giocando in questo modo a D&D3.5 o a Cani nella Vigna la qualità della storia dipende dalla capacità di scrittore e improvvisatore del master. Il divertimento dei giocatori dipende dalla loro capacità di appassionarsi alla sua storia, se necessario rinunciando all'autorità sui loro personaggi. Questo sistema non dipende dal gioco usato (posso usarlo pure per raccontare una guerra davvero avvincente usando una scacchiera e i pezzi degli scacchi. Mi basta essere in grado di raccontare una guerra in modo davvero avvincente e avere dei giocatori che hanno voglia di starmi a sentire). Ma giocando in questo modo violo le regole dei due giochi in questione (sia d&d 3.5 che Cani nella Vigna). Ognuno di quei due giochi ha quelle regole.
Le regole non servono a garantire una bella storia. Per quello ci sono i contributi dei giocatori. Le regole servono a veicolare i contributi dei giocatori. Se cambi i contributi dei giocatori per ottenere la storia che vuoi (ottenendo quella penso tu intenda per "un'avventura railroaded") l'unica cosa che puoi essere sicuro di ottenere è che quei contributi non sono davvero dei giocatori. Se la storia è bella o brutta non dipende dal railroading.
Ma generalmente parlando una giocata è più appassionante per i giocatori (e per il master) se i loro contributi sono garantiti dalle regole. In questo modo inoltre sarai sicuro che quella sarà la LORO storia, bella o brutta che sia.

Da nessuna parte sta scritto "premi qui e ottieni una bella storia".

2. Anche qui, a pelle ti direi si. Ma non mi piace quel "un ambiente di giochi più sano". Più sano di cosa? Un master nemico non è sinonimo di ambiente di gioco non sano. Dipende dalle regole.



CROSSPOST con Moreno e Alessio. Moreno, ritengo la mia risposta basata su casi concreti. Dimmi se non lo è e provvedo a editare.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Re:Un piccolo "sondaggio" a proposito di AW/DW
« Risposta #4 il: 2013-11-18 18:12:51 »
Moreno, aggiudicata!
Faccio mia la richiesta di Moreno di cercare di essere pragmatici e portare qualche esempio a supporto delle proprie idee.
Rimane comunque una discussione, temo, molto "teorica". Forse, in una certa ottica, anche provocatoria (dipende come uno le prende, poi, le risposte).
Se dovesse degenerare, spostiamoci in chiacchiere.
Intanto grazie a chi ha risposto fino ad ora...

Mattia Bulgarelli

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Re:Un piccolo "sondaggio" a proposito di AW/DW
« Risposta #5 il: 2013-11-18 18:14:41 »
Io penso, così in prima battuta, queste cose:

- la funzione di "non far bloccare il GM" la fanno anche i Fronti.

- la funzione di evitare abusi del GM sui giocatori è svolta anche dai princìpi.

N.B.: quando mi sono messo, con i miei co-autori, ad hackare AW/MdA per farne Dilemma, ci siamo accorti che ci stavamo allontanando abbastanza dal gioco tradizional-parpuzioso da voler inserire anche dei "princìpi dei giocatori". Per chi viene da giochi "vecchio stampo", il problema del "GM che abusa" è una faccenda nota, e giustamente la metti tra i "problemi risolti", il giocatore che abusa è un problema meno sentito.

Per il resto sono più o meno d'accordo, ma occhio, perché non sono solo le Mosse a far "girare" i Powered By The Apocalypse: ci sono anche tutte le cose nominate prima e altre ancora (per esempio, le meccaniche specifiche di ogni gioco come le Mosse Sessuali di AW/MdA e MH/CdM, le Stringhe di MH/CdM, la Bilancia di Dilemma, i Punti Fortuna di MotW/MdS...).

E occhio che i Powered By non sono gli unici ad aver risolto questi problemi: lo fanno in un modo molto elegante, interessante, e facilmente adattabile (come scritto in appendice di AW/MdA!), ma non è necessariamente l'unica soluzione possibile. ^_^



(Crosspost con... praticamente tutti: Davide, se mi dici quali mie affermazioni qui sopra sono poco chiare, aggiungo esempi dalle mie esperienze personali molto volentieri!)
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Re:Un piccolo "sondaggio" a proposito di AW/DW
« Risposta #6 il: 2013-11-18 18:45:59 »
Mia corta opinione da assoluto profano della tecnica: le due cose top sono per farlo, fallo (e la sua cugina, se lo fai, lo fai) e inizia e finisci con la fiction.
-- Giuseppe Merigo -- Archer -- Fathan dei Dur

Re:Un piccolo "sondaggio" a proposito di AW/DW
« Risposta #7 il: 2013-11-19 16:56:25 »
Provo a dare qualche piccolo chiarimento, ma di nuovo, non pretendo di essere né esaustivo, né "nel giusto".
Sto dando un'interpretazione, ho dato una certa importanza a una chiave di lettura piuttosto che a un'altra... e ogni spunto che mi offrite, di per sé, è valido. Poi magari un certo aspetto è più importante per uno, piuttosto che per un altro...

@alessio gori
Le mosse le ho indicate come fonte d'ispirazione perché ad esempio indirizzano su certe azioni o su certe domande. Temo che non sempre Master e Giocatori facciano, e poi chiamino la mossa. Non credo si faccia peccato a pensare che qualcuno pensi a una mossa strategicamente valida (perché lo espone a meno rischio o ha maggiori probab. di successo) e moduli le sue azioni perché richiamino quella mossa invece di un'altra.
I giochi pba in generale tendono a dare storie migliori, credo anche perché le mosse sono una meccanica più descrittiva che di simulazione, e questo lascia più spazio ai Giocatori per inventare.

@Simone Micucci
Come strumento narrativo intendo proprio quello: uno spunto per iniziare a far lavorare la fantasia.
Per i giocatori - 'descrivilo tu' nel vuoto di narrazione crea spesso mutismo. Descrivilo tu quando è un'azione, una reazione a quel che sta succedendo, è più "naturale" per un giocatore. La mossa, credo, aiuta il giocatore a trovare di nuovo uno spunto: indirizza verso un soggetto, o un potenziale pericolo.
Per il punto 3 dei giocatori: in un gioco più classico, non sai come il master ti colpirà dopo un fallimento. In un PbA alcune conseguenze (o comunque, il loro raggio d'azione) sono più definite, anche in caso di fallimento. Più facile valutare a cosa vai incontro, perché il Master è tenuto a seguire certe regole.
Per il punto 4: forse sono io che ho sopravvalutato questo aspetto. Ma in gioco, mi è sembrato che le mosse servano a far sì che il Master non ecceda (nel troppo, né nel troppo poco). Non tanto e non solo per cattiva fede, ma per cattivo senso della misura. Forse risulta spiegata meglio così: fanno in modo che il Master sia "tarato" nelle sue azioni (che non significa sempre azioni uguali - significa azioni e reazioni proporzionate).


Per chiarire un attimo la ragione della mia domanda: sto tentando di darmi delle risposte su quali meccaniche "paghino" di più, cioè rendano il gioco più valido o appassionante. Ovvio che ci sono tante variabili.
Tanto per citarne una: le persone stesse sono una componente importante, come ha detto Simone. Diciamo che in questa fase, quando uno disegna un gioco, può darsi da fare per creare delle meccaniche migliori (o più adatte a un determinato obiettivo, e a un determinato bacino di giocatori). Ma non può "cambiare" i giocatori, quindi quella variabile è fuori controllo per chi prepara il gioco.

Ovvio che altri spunti sono benvenuti.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Un piccolo "sondaggio" a proposito di AW/DW
« Risposta #8 il: 2013-11-20 11:44:49 »
Analizzare il peso di varie meccaniche ha senso e si può fare... ma attenzione, perchè l'effetto "partita a DW" è datto da come le singole regole INTERAGISCONO fra di loro!
È un classico caso in cui il totale è maggiore rispetto alla semplice somma delle parti.

Le Mosse sicuramente sono una grossa fetta dell'equazione, ma se vai ben a vedere la parte più importante di qualsiasi Mossa non è il suo testo... ma la generale regola per cui NON è il Master NE il Giocatore a decidere SE usarle e quali usare, bensì la fiction.
A tal proposito...
Citazione
Non credo si faccia peccato a pensare che qualcuno pensi a una mossa strategicamente valida (perché lo espone a meno rischio o ha maggiori probab. di successo) e moduli le sue azioni perché richiamino quella mossa invece di un'altra.
Assolutamente, quest è normale e anzi incentivato.
La regola famosissima spesso citata e spesso fraintesa lo dice chiatamente! ;)
- Se lo fai [in fiction] fallo [come mossa]
- Se vuoi farlo [come mossa] fallo [in fiction]

E però allora è altrettanto importante (anzi, molto di più) la chiara presenza e utilizzo di Obbiettivi e Principi... senza di essi il Master può dire quello che gli pare, come gli pare, quando gli pare.
I vari PbA sono in realtà giochi FRAGILISSIMI e DEBOLISSIMI in cui il Master ha praticamente lo stesso tipo di "carta bianca" che ha nei Tradizionali (per questo riescono a far gola a una notevole fetta di pubblico Tradizionale, perchè offrono qualcosa che SEMBRA identico al modello Tradizionale, e se lo giochi male è di fatto una specie di Tradizionale-light, che per molti gruppi è esattamente ciò che cercavano).
Le radicali differenze emergono dal seguire Obbiettivi e Principi.
Le Mosse sono poi uno dei vari strumenti da usare a tale scopo, assieme ai Fronti, assieme al fatto che i PG sono all'atto pratico dei template pre-generati con solo alcune parti da completare, assieme a come si deve gestire la 1a sessione, etc.

Citazione
I giochi pba in generale tendono a dare storie migliori, credo anche perché le mosse sono una meccanica più descrittiva che di simulazione
Ni.
Certo se le meccaniche incentivano descrizioni sensate da parte di tutti, la narrazione finale sarà più completa e vivida.
Ma in realtà le "storie" prodotte da AW o da DW o da MH in genere sono DELLE SCHIFEZZE... roba da telenovela argentina, o da filmaccio di serie z, o spudoratamente copiate da questo o quel film/romanzo/fumetto.
Però sono emozionanti, coinvolgenti e, per chi le gioca, bellissime.

Il trucco non sta nel tentare di produrre qualcosa di "oggettivamente" bello, è impossibile :)
Il trucco sta nello sfruttare mille piccole meccaniche e procedure per far si che i partecipanti al gioco INVESTANO CREATIVAMENTE nel gioco.
Sono storie belle perchè sono le "nostre" (di noi specifiche persone a questo specifico tavolo).
Sono belle perchè le hai vissute in prima persona, in una maniera emotivamente attiva, hai gioito e sofferto, hai avuto in simpatia certi personaggi e in antipatia altri... anche se DW si presenta come un gioco di avventura a la D&D, non è come D&D... offre innanzitutto esplorazione del proprio PG a livello umano, anche se un pò meno con forza rispetto ad AW... il nocciolo non è la sfida, non è la tattica, non è la somma di tanti +1 o la selezione di poteri.
Il trucco è che l'intera struttura di gioco ti spinge (senza dirtelo, che tanto non serve) a giocare in QUESTA maniera.

Il risultato è che se anche in un gioco Tradizionale mi si propone una storia oggettivamente spettacolare... le storiacce di DW saranno molto meglio, per me... perchè nella bellissima storia Tradizionale ero solo uno spettatore, al massimo uno spettatore col telecomando interattivo in mano... mentre in DW ho toccato con mano che sono IO a cambiare le sorti degli eventi, IO a sanguinare col cuore in mano, IO a esprimere me stesso e il mio pg.

Quindi le Mosse, si, ma anche (se non di più) Obbiettivi e Principi, Le Domande, la 1a Sessione improvvisata, la gestione dei Fronti, il modo in cui si ottengono PX, i personaggi Template ma con buchi da riempire, etc.

Citazione
in un gioco più classico, non sai come il master ti colpirà dopo un fallimento.
In un PbA nemmeno... però c'è l'idea di fondo che qualsiasi cosa faccia non sarà un suo arbitrio "perchè si" ma l'effetto di come funziona la struttura di gioco, e quindi si assume (abbastanza ragionevolmente) che sarà qualcosa di in qualche modo "equo e onesto".

Quando Masterizzo io i giocatori già prima della fine della 1a sessione ESITANO a tirare le Mosse perchè sanno che io sono un bastardo di prima categoria... io non infliggo PF al Personaggio, ma al Giocatore XD
E però quando lo faccio non ci sono mai problemi e anzi i Giocatori sono contentissimi, perchè sanno (e vedono, insomma ste cose si toccano con mano!) che io seguo le regole del gioco... io non ti faccio mai male a gratis, io ti offro scelte difficili ;)

Questo nei Tradizionali non c'è.
O sia il Master che i Giocatori hanno un consolidato rapporto di mutua fiducia, fondato sull'afinamento di un mutuo senso estetico (per cui le idee del GM piacciono ai Giocatori, e le idee dei Giocatori sono in linea coi gusti del GM)... oppure i Giocatori imparano a chiudersi a riccio e giocare sulla difensiva, perchè chissà che colpo basso ha in serbo il Master.
In AW e DW ti bastano 30 minuti di gioco... verifichi che si, il Master sta seguendo le regole, e poi ti rilassi che tanto SAI di avere le spalle coperte.

Again, è una questione di sistema nel suo insieme, dove le Mosse sono solo la parte più visibile, ma in realtà il cuore meccanico sta in Principi e Obbiettici (che però di contro senza un elenco specifico di Mosse studiate apposta per supportarli, sarebbero ancora più aleatori e interpretabili e ignorabili).

Citazione
Ma non può "cambiare" i giocatori, quindi quella variabile è fuori controllo per chi prepara il gioco.
Mi sovviene una frase credo proprio di Baker: il design di un gioco serve a modificare il comportamento dei giocatori.

Ovvio che non puoi "cambiare" la gente.
Ma puoi tentare di influenzarne il comportamento al tavolo secondo i tuoi scopi.
E questa è una cosa che una singola regola non può fare, serve un intero sistema.

Esempio:
Nella primissima edizione di D&D i px non si prendevano uccidendo mostri, bensì rubando tesori.
QUesto è un FORTE incentivo ad evitare o aggirare o minimizzare i combattimenti (di fatto inutili) in favore di un approccio più pratico e ragionato.
Ma da solo non impedisce a un sacco di gente di caricare a testa bassa ogni mostro che incontrano.

Ma c'era anche che i combattimenti erano altamente letali.
Altro forte segnale, ma che da solo significa poco.

Se però li metti assieme hai il quadro di un gioco che con un minimo di esperienza farà comportare i giocatori in maniera molto diversa rispetto a chi ha sotto mano AD&D o D&D3.xfinder.
Se all'epoca avessero anche scritto chiaro e tondo nel manuale (come spesso fanno i designer Moderni oggi) che "lo scopo del gioco è X" e che "il modo migliore per ottenerlo è Y" sarebbe stato ancora più efficace.
E in realtà un simile testo si è sviluppato... in forma non scritta... come la cultura ludica dell'epoca... che oggi è tanto recuperata e dibattuta sotto il nome di OSR.
È di fatto una serie di Obbiettivi e Principi da seguire se davvero vuoi giocare Old School, supportati da regolamenti dove l'importante non è la storia, ma la sfida, gestita secondo XYZ paramentri, estetiche e filosofie.

Quindi si, tante variabili.
No, non puoi e non devi cambiare le persone.
Ma PUOI (e in un certo senso devi) puntare a modificare il modo in cui le persone si comportano al tavolo da gioco.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

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