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[DW][AP] - Prima partita con un gruppo di ex D&Disti
Francesco Mentone:
Saluti a tutti.
Era da un po' che non scrivevo nè avevo l'occasione di giocare di ruolo, ma da poco ho avuto il piacere di concludere una piacevolissima sessione di Dungeon World e quindi volevo condividere con voi un AP con tutti gli errori fatti (non pochi a dire il vero).
Partiamo subito:
A giocare c'ero io (GM), M. (Guerriero) e A. (Ladro).
Qui partono una serie di miei piccoli errori (dettati dall'inesperienza) ovvero troppe poche domande fatte su cui costruire e, sopratutto, far iniziare la partita in una situazione più obbligata che tesa. Fatto sta che il gioco è cosi ben fatto che le cose sono riuscite a scorrere comunque e i giocatori si sono trovati in questa cripta sotterranea infestata dai draugr a tirare fendenti e a prenderle di santa ragione. I problemi qui sono stati i tiri e le descrizioni. Ho dovuto spingere un bel po' al principio per far entrare i giocatori nell'ottica di descrivere le proprie azioni mentre spesso loro si limitavano al classico "Tiro assalire" (tutti ex giocatori di D&D) e ammetto che a volte sono caduto in questo stesso vizio descrivendo io le loro azioni in base a quello che volevano ottenere.
Dopo un po' i giocatori sono scesi al livello inferiore delle catacombe per trovarsi in una sala infestata dagli scheletri di guerrieri. Qui la partita è filata molto meglio, con la stanza che prendeva fuoco e i nemici da tutte le parti.
I giocatori hanno qui dimostrato già di entrare più nell'ottica del gioco descrivendo azioni molto più intense e senza limitarsi all'idea del turno. Un'azione che mi ha particolarmente colpito è stata quella del guerriero, bloccato sul posto da uno scheletro che gli teneva le gambe con altri che lo caricavano. Ed il ladro dietro, incapacitato ad una gamba e circondato dalle fiamme. Qui il giocatore di M invece di limitarsi alla singola azione ha descritto di voltarsi per lanciare una pozione di cura al ladro, schiacciare lo scheletro che lo teneva con il suo martello e puntare i piedi saldamente facendo roteare l'arma per abbattere i nemici che aveva di fronte.
La scena successiva si svolgeva nella sala finale delle catacombe dove i giocatori si sono trovati faccia a faccia con il fantasma di un cavaliere. Anche qui M ha dimostrato molta iniziativa sfidando il cavaliere in un duello alla pari classificandosi anche lui come cavaliere. Lo scontro è stato molto emozionante vendendo M vincitore ed il Ladro ha avuto modo di approfittare della sfida per arraffare un'arma antica ma valida e trovare una via di fuga dalla stanza.
Alla fine lo spettro sconfitto ha riconosciuto il valore in battaglia del suo avversario e ha offerto al gruppo una ricompensa di cui rivelerà l'ubicazione in cambio del sangue dei discendenti di una famiglia che gli aveva arrecato onta e che, guarda un po', si sono elevati fino al rango di regnanti.
La giocata è stata molto soddisfacente e i giocatori molto soddisfatti (me compreso). Il gioco si è dimostrato solido e piacevole nonostante alcuni nostri errori e sono già a buon punto con la stesura dei fronti per la seconda sessione e l'aggiunta di altre 2 persone alla partita che non hanno potuto partecipare a questa.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Fanmail :D
Quando hai pronti i fronti, postali qua!
Francesco Mentone:
Grazie per la fan mail. per i fronti ho aperto un nuovo post http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9685.0
Francesco Mentone:
AP seconda sessione
Eccomi a scrivere la seconda sessione fatta con il mio gruppo di DW.
Prima di tutto questa seconda sessione mi ha reso chiari dei concetti ribaditi spesso da altri sul forum.
1. Cominciare la prima sessione in media res: questo approccio mi avrebbe permesso di riempire i giocatori di domande su cui costruire fare un buon background. Seriamente iniziare senza una situazione veramente tesa e passare la palla ai pg può lasciarvi con troppi pochi dati e compromettere la giocata.
2. Fare domande come un pazzo. Ma veramente come un pazzo!! Non domande scontate ma cercando di costruire provocando. E' incredibile quello che si può costruire con una facilità enorme usando le risposte dei giocatori.
Dopo questa ovvietà passiamo all'ap vero è proprio:
Cast:
Jack: Ladro umano, ex membro della gilda locale e opportunista disilluso.
Hob: Guerriero umano, tra i figli minori di un cavalliere intento a trovare degni avversari.
Kassim: Mago elfico, in cerca di vendetta per la mogli ed il figlio ad opera di un antico drago.
Il gioco riparte da dopo le cripte della sessione precedente, i giocatori si ritrovano tutti insieme alla locanda del villaggio che descrivo come visibilmente provato dalla presenza della milizia. Dopo un po' di chiacchiere introduco un contatto dei pg e a seguito di una lunga parte di gioco dedicata a trattare per dei cavalli che non si trovavano mi sono reso conto di quello che dicevo nell'intro. Costruire molto moltissimo nelle primissime battute del gioco aiuta tantissimo a sapere cosa offrire ai pg.
L'unica cosa ottenuta da questa scena è stato sapere che Jack era uscito dalla gilda convinto che i suoi ex colleghi non gli avessero dato una fetta opportuna di un lavoro svolto. Dopo una lunga serie di noiose situazioni da taverna ho avuto occasione di lanciare una mossa morbida quando i pg sono rimasti li in attesa di qualcosa da me. Allora ho usato una mossa morbida ed ho fatto partire un oscuro presagio da un dei pericoli facendo avanzare il bosco, nella fattispecie un assalto di guerriglia dei centauri.
Qui jack ha fatto una prova di percepire realtà e ha fallito. Ho descritto come si renda conto comunque che chi muove l'assalto siano i centauri ma che questi ultimi notano lui al centro della strada e decidano di caricarlo. Lui mi ha offerto un occasione d'oro ignorando la carica e restando sul posto e si è beccato il danno da frecce. La battaglia e proseguita con K. che attirava l'attenzione di alcuni centuari lanciando magie e l'intervento provvidenziale di H.
Di tutti i centauri solo uno è sopravvissuto allo scontro prendendosi un dardo incantato nella schiena.
La guerriglia è sedata ed i pg cominciano a fare domande in giro per ottenere informazioni. Dopo un fallimento decido che i giocatori vengono portati di fronte al capo dei mercenari per spiegargli come mai curiosassero in giro. Dopo qualche chiacchierata viene fuori il nome del finanziatore di tutta la missione, tale Magister Agheron, e chiedo a K. come mai sia cosi temuto ed odiato. Ricevo in risposta che è temuto per il suo forte ascendente sul Re e le sue risorse ed odiato perchè si vociferi che sia implicato nella scomparsa di diversi bambini per i suoi esperimenti negli anni. Da cui chiedo ad H. se anche lui prova gli stessi sentimenti visto il sospetto che suo fratello anni prima abbia fatto la stessa fine. Dopo questa scena i pg sono diventati ostili verso i miliziani e si sono trovati ad accettare un compito con l'idea di fare il triplo gioco.
In pratica dovrebbero convincere il popolo silvano ad un trattato di pace, accompagnati da due mercenari in pessime armature, che nasconde un agguato.
Qui ho avuto problemi con la mossa viaggio pericoloso, visto che l'apripista ha fallito il tiro avrei potuto invetare un po' di tutto, ma non mi sono venuto idee di nessun tipo che fossero interessanti quindi mi sono liitato a fargli cancellare una razione in più dicendo che avevano sbagliato la direzione generica... un po' deboluccio ma tant'è.
Dopo di che i giocatori sono arrivati al bosco che li ha catturati come descrizione. Qui sono stati fatti un tiro di percezione della realtà riuscito che ha permesso a J. di notare le ombre dei centauri che li seguivano da cespugli. Alla loro palesazioe uno dei due mercenari si fa prendere dal nervosismo ed è pronto a caricare fermato dal pugno di H. per evitare che il secondo mercenario crei problemi K. Tenta di lanciargli charm, ma il fallimento costa una ferita di spada perchè si è troppo avvicinato ad una persona armata ed agitata. Dopo cio i centauri scagliano le frecce nel corpo del gregario ed intimano ai pg di arrendersi e di seguirli.
A questo punto siamo un una radura dove i centauri sono riuniti e discutono come un consiglio la strada da intraprendere. Quando i pg arrivano inizialmente vengono accolti da propositi di morte per aver attaccato e ucciso dei centauri, e tra di loro riappare Argento Boschivo, il centauro con la schiena bruciata di prima. Dopo aver convinto il consiglio che la loro è stata semplice difesa ed aver proposto il triplo gioco ai centauri freccia nera rivela che il loro piano è quello di abbattere tutta Windfur per salvaguardarsi ed alle lamentele dei pg li accompagna al centro del bosco dove vedono Liana Blu. Qui i giocatori sentono il potere magico e curativo del luogo e decidono di aiutare i silvani ad eliminare la milizia per ora sperando di poter convincere poi gli abitanti del bosco che il pericolo posto da Windfur può essere eliminato senza distruggere il villaggio.
Qui abbiamo terminato la sessione e i giocatori erano piacevolmente soddisfatti dell'andazzo delle cose. Io non nego che ho sentito come se imponessi le mie quest ai giocatori all'inizio ma poi mi sono reso conto che in realtà sono i giocatori a cercare questo tipo di trame senza che io imponessi una scelta invece di un altra.
Ora dopo questa avventura ho abbastanza materiale per fronti vari su cui lavorare ma sopratutto devo lavorare sulle mie domande ed imparare a farne di più incisive.
Edison Carter:
Mi concentro su questo, che, santo Dungeon Wolrd, finora è stato l'unico problema ricorrente che ho avuto:
--- Citazione ---Qui ho avuto problemi con la mossa viaggio pericoloso, visto che l'apripista ha fallito il tiro avrei potuto invetare un po' di tutto, ma non mi sono venuto idee di nessun tipo che fossero interessanti quindi mi sono liitato a fargli cancellare una razione in più dicendo che avevano sbagliato la direzione generica... un po' deboluccio ma tant'è.
--- Termina citazione ---
Hai di fianco un elenco delle mosse? Generale + dungeon + mostri + fronti. richiede cinque minuti di lavoro al PC, ed è una manna. Oro.
Poi, su alcune avventure "pronte", ho visto elenchi di mosse (per lo più mosse del Dungeon) preconfezionate, tipo:
notate uno scheletro umano con la testa fracassata, la pozza d'acqua torbida nasconde una pericolosa creatura, uno di voi si ammala di malaria, la tempesta di sabbia vi impedisce di vedere...
Se tratti un luogo cone un dungeon (è sempre possibile), ti puoi preparare un po' di mosse a casa, e tirarle fuori. Finché sono subordinate alla fiction, puoi farlo senza timore.
Per quanto riguarda imporre le quest, credo che assieme all'influenza stagionale, persista ancora un virus ludico che spinge i giocatori ad assecondare ciò che CREDONO sia la nostra somma volontà.
Testuale: "Raga, potremmo seguire il nostro spirito diendiesco ed intraprendere questa missione per conto del master!".
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