Autore Topic: [DW] - Un aiuto ad un master per la 1a cronaca per giocatori esigenti  (Letto 26252 volte)

Giuseppe G

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Save a tutti, mi son deciso di scrivere questo primo post dopo che da un paio di settimane seguo attentamente il forum. Mi piace la community, leggo interessanti spunti di ente esperta e mi son deciso quindi di iscrivermi per condividere con voi il progetto di una cronaca da affrontare in Dungeon World con i miei amici.

Perchè Dungeon World.

Perchè giochiamo ai giochi di ruolo assieme da quasi 25 anni (l'anno prossimo) e mi serviva un qualcosa di innovativo come sistema per riprendere la giusta verve a fare il master. Il nostro gruppo ama giocare al fantasy in modalità sandbox, abbiamo provato nel tempo anche altri sistemi quali Cyberpunk, Vampiri e Cthulhu, ma alla fine o l'ambientazione o la generazione dei personaggi troppo "restrittivi" ci ha fatto sempre tornare alla red box del D&D. L'unica pecca che ha il D&D però, parlo come master e per gusti personali, è proprio l'aumentare di livello che ti costringe prima o poi a fare sessioni esclusivamente a tirare i dadi per abbattere il mostro finale, limitando l'esperienza di gioco ad una sensazione di ferisci ferisci ferisci ferisci e ammazza prima che muori che mi ha sempre lasciato l'amaro in bocca. Dopo aver letto la prima fanzine italiana di mondo sommerso, appena ho finito di leggere l'articolo un drago da 16 PF, mi sono deciso e ho comprato il manuale da narrattiva (e speriamo che arrivi entro giovedì mattina che la sera dobbiamo giocare, lol). Anche se il tutto era reperibile online grazie ad un ottimo lavoro su idea di Claudio Freda, l'acquisto è stato determinato sia dal fatto che ho voluto premiare la scommessa editoriale, che in italia nel campo del gdr è stata una bella scoperta, sia dal fatto che essendo un master di vecchia data amo avere i manuali originali stampati, mi danno un non so che di arcana conoscenza quando li apro e li annuso.  ;D

Comunque, veniamo a noi. Come detto ho acquistato DW, dopo aver comunque fatto giovedì scorso una prima sessione introduttiva coi miei amici per decidere cosa e come volevano giocare. DW quindi non era ancora nell'aria, i sistemi di gioco papabili all'epoca erano dungeonslayer o la redbox del D&D.

Tutto è nato quando gli ho chiesto in che ambientazione volevano giocare. Fantasy, sicuramente fantasy mi hanno risposto. Ok, allora gli ho detto di darmi qualche spunto. Hanno iniziato. Lo spunto è un monastero; dei fratelli lasciati davanti un monastero ancora in fasce. Un monastero perchè hanno l'idea che i loro personaggi diventeranno birrai trappisti quando appenderanno la scheda al chiodo. Ho chiesto al primo giocatore che classe ha intenzione di interpretare, guerriero. Il nome del suo personaggio, Gedar. PRendo appunti: monastero, birra, Gedar, abbozzo che l'ambientazione di partenza sarà in una zona geografica simile alla Schwarzwald, la foresta nera tedesca. Gli ho chiesto di darsi un cognome comune, scelgono Hafflinger da una birra. Il secondo giocatore decide contestualmente che il suo personaggio sarà un chierico che si chiamerà Leffe Hafflinger, ed il monaco che li ha cresciuti si chiama Chimay, Padre Chimay Hafflinger. Gli chiedo una descrizione fisica, han detto così come siamo, quindi per darvi un'immagine il guerriero 174 per oltre 100 chili e il chierico 164 per 56. Gli faccio notare che c'è troppa differenza fisica per essere considerati dei fratelli gemelli, mi danno spunto come giustificazione di una malattia di Leffe attorno ai 12 anni. L'ultima cosa che mi manca è lo scopo della loro campagna, Leffe mi propone nonmorti, montagne di non morti perchè ce li ha antipatici, vuole una campagna epica contro la nonmorte; Gedar concorda, basta che gli diamo un'arma a due mani e da mangiare, lui falcia qualsiasi cosa. Stappo e sorseggio una birra, mi fumo una sigaretta, decido che ho abbastanza per iniziare ad abbozzare una trama della storia.

L'idea di base, raccontata con più dovizia di particolari, è di due gemelli che sono stati abbandonati in fasce davanti un monastero trappista arroccato nelle Schwarzwald. Il priore del monastero prese le due vite sotto la sua responsabilità. I ragazzi, ormai grandi, vengono mandati all'avventura dal loro padre adottivo dopo che un corvo messaggero gli ha fatto visita. Il loro compito è di raggiungere un paesino a tre giorni di viaggio a nord del monastero dove il capo villaggio è sempre in cerca di nuovi soldati per scortare le carovane che partono in spedizione per il nord del continente ed iniziarsi a fare una vita lontano dai libri nel caso di Leffe e del lavoro nei campi nel caso di Gedar. Descrivo Leffe come esile, gracile, occhi spiritati e capelli arruffati, con una forte forza d'animo interiore, sempre a parlare di nonmorti e di come ammazzarli; Gedar più alto, grosso, occhi spenti e capelli lunghi trasandati, taciturno e malinconico, molto silenzioso e sempre pronto a seguire le idee di Leffe. Questo è quello che per adesso ho raccontato.

Adesso avrei bisogno di una mano per intessere i fronti di campagna e successivamente i fronti d’avventura, al fine di aver ben presente un buon progetto da portare avanti e di far appassionare al sistema di DW i miei amici. Vi dico la mia idea, spero che qualcuno mi dia qualche suggerimento per essere sicuro di strutturare il tutto per bene  :D

Questo dovrebbe essere il mio fronte della campagna iniziale.

Allora, avevo pensato a questa trama di base. Il monastero al'arrivo dei gemelli era una rocca in cui l'ordine monastico come copertura produceva birra, in realtà custodiva antichi tomi di rituali proibiti, custoditi nelle stanze del priore. I due gemelli ben presto crescendo impararono a tenere a bada l'allerta dei vari chierici, comunque sempre assorti o nel lavoro nei campi o in segreti ma continui rituali per tenere protetto il monastero dall'attenzione dei poteri oscuri, quelle poche volte che venivano pizzicati in fallo a sbirciare nei posti dove non dovevano venivano sempre difesi dal priore come bambini che giocavano sotto la sua responsabilità. I due ragazzi ci misero anni a capire come eludere tutte le  protezioni, ma alla fine riuscirono ad aprire, più per gioco e per sfida che per altro, la panca nella stanza del priore che custodiva il tomo più pericoloso custodito dai monaci. All'epoca dei fatti i due ragazzi crescevano identici. Quello che trovarono era un tomo avvolto in un sudario, un tomo fatto in un materiale strano (pelle umana di colore carminio scuro) che al tocco del pauroso Leffe gli lasciò la mano sporca di sangue trasudante dalla copertina. Leffe voleva lasciar perdere, si rese conto che quello che stavano facendo era male. Gedar, da sempre il più curioso e il più vivace dei due, noncurante come sempre di quello che pensava il fratello, anzi proprio perchè il fratello non voleva, apostrofandolo come donnicciola decise di vedere di che si trattava. In fretta e in furia, per paura di essere scoperto dai monaci, Gedar seguì le istruzioni nel tomo che descriveva un macabro rituale, mentre per tutto il Leffe era in un angolo impaurito piagnucolando verso il fratello di smetterla perchè quello che stava facendo non era bene. Alla fine Gedar riuscì ad ultimare il rito, che anche se lui non sapeva e non immaginava, si componeva di fatto in una prima parte di protezione, la sua protezione, e l'evocazione di una figura spettrale di una splendida Regina. La figura che si presentò davanti a Gedar era bellissima, silenziosa, immobile. La stessa si girò verso di Leffe da lei distante circe tra metri. Lentamente, Leffe la vide bellissima e silenziosa, fino a quando esplose in una colonna di luce viola che ruppe il soffitto della stanza, sparendo in miliardi di bigattini che formarono una marea impetuosa che sopraffece e sotterrò Leffe, continuando a ribollire. Gedar rimase non sa quanto tempo immobile a vedere quella marea informe che lo privò della vista del fratello, l'unica cosa che si ricorda era che pianse così tanto fino a quando dagli occhi non uscirono più lacrime ma sangue. Non sa quanto dopo tempo, la porta della stanza si aprì e fu invasa da monaci che iniziarono a lanciare, li vedeva per la prima volta, quello che lui credeva fossero incantesimi. Dopo ore di lotta i monaci riuscirono a sconfiggere la marea immonda, restituendo alla vista di Gedar oscurata dal suo sangue quello che poteva sembrare la mummia del fu fratello Leffe: scarnito, occhi spiritati, capelli arruffati, immobile a puntare il soffitto. Gedar prese la testa del fratello e se la mise al petto continuando a piangere a dirotto. Il sangue di Gedar raggiunse la bocca del fratello, che dopo poco impercettibilmente iniziò a muoversi nuovamente. Il priore allora si affrettò a far allontanare da alcuni monaci Gedar e di farlo pulire, mentre lui con altri rimasero a fronteggiare l'ignoto. Dopo esser stato pulito e tranquillizzato, Gedar fu portato in una stanza dove trovò un sacco di monaci che osservavano un Leffe a letto, scheletrico ma pieno di vita, che vedendo il fratello gli disse di aver fatto uno strano sogno sui nonmorti, ma non se lo ricordava. Leffe di fatto non si ricordava nulla, e ogni volta che in futuro il fratello tenterà di tornare in argomento lo prenderà per pazzo.

Ogni giorno Gedar vive con il continuo rimorso di quello che è successo al fratello Leffe. Non lo contraddice più, è sempre pronto a seguirlo in tutte le sue richieste. L'unico momento in cui trova pace è quando dorme, in cui l'oblio gli fa dimenticare tutto. Ogni mattina però, appena si sveglia si ritrova con gli occhi lacrimanti di sangue e a ricordare tutto, trova Leffe mummificato, lo abbraccia a lui e lo risveglia con il sangue che sgorga dai suoi occhi. Quando il fratello si inizia a muovere Gedar si pulisce. La giornata poi scorre nuovamente come tutte le giornate, Leffe non ricorda nulla e Gedar lo protegge.

Riassumendo il mio ipotetico fronte della campagna:
- un monastero di ordine monastico custodisce tra le varie cose e a sua insaputa un artefatto, il libro del Re dei Nonmorti, che oltre a essere una delle armi dell'essere contiene il rituale per risvegliare la sua incarnazione;
- una setta adoratrice del Re dei Nonmorti è alla ricerca da secoli del libro per risvegliare il Re;
- circa sei anni fa i sigilli che mantenevano custodito il libro vengono spezzati dai gemelli;
- i gemelli hanno di fatto risvegliato l'anima dell'artefatto che è la Regina dei Nonmorti, compagna del Re che farà di tutto per risvegliarlo;
- i gemelli di fatto hanno un'esperienza condivisa di quello che è successo, solo che Gedar la rivive perfettamente ogni giorno da sveglio, Leffe la rivive perfettamente ogni giorno da addormentato;
- tutti i chierici del monastero, non sapendo cosa fare, partono per una missione per allontanare l'artefatto dai gemelli;
- il libro viene recuperato da dei cultisti della setta nelle terre orientali;
- un corvo messaggero avvisa Padre Chimay dell'evento che decide di mandare via i ragazzi dal monastero;
- la vera chiave per risvegliare il Re dei Non morti alla fine non sarà Leffe, ma la morte per sacrificio di Gedar.

Mi date qualche consiglio per strutturare per bene la campagna a DW? Grazie in anticipo, spero di non avervi annoiato troppo.

Chiedo scusa se non ho tempo per rileggere e controllare eventuali errori di battitura, ma scappo al lavoro che è tardi.
A presto ;D
« Ultima modifica: 2013-11-23 12:02:49 da Mattia Bulgarelli »

Mattia Bulgarelli

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Ciao e benvenuto! ^_^
Se hai bisogno di qualcosa, contatta pure lo Staff (me compreso).

Ci sono due cose che "suonano strane" (o per meglio dire mi suonano "strane per DW"):

1) che in un fronte sia già deciso che uno dei PG "morirà alla fine" (ho capito male?).

Questo va contro il princìpio "Sii Fan dei Personaggi" e, soprattutto, con l'obbiettivo del gioco "Gioca Per Scoprire Cosa Succede" (pag 87 dell'edizione NarratTiva).

2) le storie di background dei PG sono emerse da parte dei giocatori o le hai scritte tu? Nel secondo caso, mi sa che hai "invaso" un campo di competenza dei giocatori, i loro personaggi e chi sono, da dove vengono, cosa sanno fare, ecc.
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Giuseppe G

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Ciao mattia, grazie per la risposta e per la pazienza di aver letto il post. ;D

Per le tue domande:
1) Nel fronte della campagna avrei previsto che prima dell'ultima avventura si viene a scoprire che i cultisti mossi dalla Regina non vogliono rapire Leffe, ma vogliono la morte di Gedar. Quindi aprire il fronte dell'ultima epica avventura, lo scontro con la Regina dei Nonmorti; ovviamente Gedar non deve morire, mi sto immaginando un qualcosa con tanto di intermezzo di dialogo dei personaggi con la Morte davanti una scacchiera di ebano, prima che gli stessi affrontino la Regina come suoi araldi. I paladini della Morte saranno gli avversari della Regina e dei cultisti della Nonmorte insomma. Una cosa del genere :o

2) i background dei PG sono nati da loro spunti, io ho provato ad imbastirci qualcosa su che piloterà la campagna. Anche le loro descrizioni fisiche descrivono quello che mi han chiesto i giocatori (sono come noi).

Spero di non aver progettato troppe castronerie fino ad adesso, sottolineo spero  ;D
« Ultima modifica: 2013-11-11 16:10:16 da Giuseppe G »

alessio gori

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difatti, il background non va bene, non lo deiv fare tu, lo deovno fare i giocatori, e soprattutto è melgio che vanga fuori dal gioco.

il gioco potrebbe proprio iniziare con avete aperto la panca dle priore ed avete tirato fuori uno starno libro di pelle....

inoltre i punti della scaletta sono molto vaghi. pe ril fronte dovresti trovare i pericoli 8inq uesot caso pososno essere i chirici, il culto, il signore die non morti) e per ognuno di essi fare la scaletta.

ma ricorda i punti della scaletta ti servono solo per sapere dove vanno i vari pericoli e il fornte nel suo insieme, non sono cose che accadono per forza, anzi, sono cose che accadono solo se i personaggi non intervengono.

quidni se ti sei immaginato già una trama, cancellala, non è possibil farla, le regole non te lo permetono, non solo come principi del master, ma, vedrai giocando, anche applicando le regole del gioco ti spingeranno sempre a creare qualcosa di nuovo facendo domande ai giocatori.

Giuseppe G

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Ho capito quello che mi dici, a questo punto però mi rendo conto di non aver proprio capito come iniziare a strutturare il fronte della campagna. Provo a rileggere le regole sul sito di dungeon world, in attesa del cartaceo.  :(

Mar

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Dopo provo a rispondere anch'io. Sulla creazione dei fronti trovi un articolo su mondo sotterraneo (non posso lineare dal cellulare. Cerca su google mondo sotterraneo fanzine) e un bell'articolo di Ezio sempre sui fronti qui su gente che gioca (credo sezione generale).
"Saruman believes it is only great power that can hold evil in check, but that is not what I have found. I found it is the small everyday deeds of ordinary folk that keep the darkness at bay... small acts of kindness and love"

Mattia Bulgarelli

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Ho capito quello che mi dici, a questo punto però mi rendo conto di non aver proprio capito come iniziare a strutturare il fronte della campagna. Provo a rileggere le regole sul sito di dungeon world, in attesa del cartaceo.  :(

Non ti preoccupare, è perfettamente normale sbagliare a capire qualcosa di nuovo "in prima lettura".
E anche alla seconda.
E anche alla terza, forse, se uno ha delle abitudini da altri giochi che apparentemente ci assomigliano (per esempio, in un "modulo da pubblicazione di AD&D" un finale prefissato è stato, in molte linee editoriali, un requisito indispensabile).

Ripeto: non ti preoccupare. ^_^
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Niccolò

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il thread è qui -> http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9212.msg172958#msg172958
mondo sotterraneo -> http://mondosotterraneo.wordpress.com/

ok amico, non scoraggiarti se il gioco ti chiede di rivedere alcune abitudini: ci sono un sacco di trucchi da imparare per farlo girare bene, e dopo ti sentirai un master... di livello superiore :D

alessio gori

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per i background, ok gli spunti dei giocatori, ma tu da come gli descrivi sembra avergli rielaborati molto.

tutte quelle cose sono competenza dle personaggio, non tue, almeno che non sia venuto fuori dai perosnaggi che hanno torvato un libro, che hanno reagito in un detemrinato modo, etc.

per i fornti:

ci sono fronti avventura e frotni di campagna.

in ogni fronte poi ci sono dei pericoli, che diciamo sono le cose che ostacolano i personaggi.

per ogni pericolo fai la scaleta di quel che li vedrà come protagonisti (va bene anche farla una per l'intero fornte e poi dividere i vari punti fra i vari pericoli, c'è questo esempio sul manuale).

nel tuo esempio il fronte potrebbe essere "il risveglio del re dei morti":

pericoli:

1 - il culto
2 - i monaci del monastero (che non sono nemici, ma con il loro agire potrebbero ostacolari i pg)
3 - il libro maledetto (che contiene l'anima della regina).

ognuno di questi seguira delgi obiettivi, la scaletta rappresenta ciò che avviene ogni volta che uno dei pericoli fa un passo avanti verso il suo destino. ad esmepio:

- il culto si impadronisce dle libro.

questo è ok, ma non è detto che ci riesca, quindi non costruire tutta la campagna su questo fatto.

anzi, ogni punto si avverà solo se i personaggi non intervengono, quindi se i personaggi riesocno a non far avere il libro al culto, questo non si impadronisce dle libro.

come ad esempio?

ad esmepio decidono di seguire di nascosto i monaci che portano via l'artefatto, oppure scambiano il libro con una copia prima che venga portato via dal monastero, etc.

io praticamente ad ogni sessione mi son ritrovato a cambaire i fornti sul quale sono intervenuti i personaggi perchè le carte in tavola sono state di volta in volta stravolte.

Niccolò

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Citazione
per i background, ok gli spunti dei giocatori, ma tu da come gli descrivi sembra avergli rielaborati molto.

tutte quelle cose sono competenza dle personaggio, non tue, almeno che non sia venuto fuori dai perosnaggi che hanno torvato un libro, che hanno reagito in un detemrinato modo, etc.

né del GIOCATORE, né del GM. almeno non direttamente. sono cose che devono saltare fuori in gioco, dalle domande del gm e dalle risposte del giocatore.
ad esempio, dopo essere partito in media res con un combattimento, i due personaggi si riposano ripulendo le armi. il master chiede "cosa ne pensi di come ha combattuto leffe" e l'altro risponde "oh, è da quando siamo piccoli che combatto melgio di lui, e anche questa volta nessuna sorpresa". allora il master "interessante, e dimmi, leffe, come mai vi conoscete fin da piccoli" "eh, non sembra, ma siamo fratelli. anzi, credo lo sappiano proprio in pochi". ecc ecc

Giuseppe G

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Per dirla alla D&D, credo di essere riuscito in un tiro intelligenza. Vediamo se è vero. tornando a quello che ho scritto nel primo post io ho, di discusso e deciso coi giocatori:

Tutto è nato quando gli ho chiesto in che ambientazione volevano giocare. Fantasy, sicuramente fantasy mi hanno risposto. Ok, allora gli ho detto di darmi qualche spunto. Hanno iniziato. Lo spunto è un monastero; dei fratelli lasciati davanti un monastero ancora in fasce. Un monastero perchè hanno l'idea che i loro personaggi diventeranno birrai trappisti quando appenderanno la scheda al chiodo. Ho chiesto al primo giocatore che classe ha intenzione di interpretare, guerriero. Il nome del suo personaggio, Gedar. PRendo appunti: monastero, birra, Gedar, abbozzo che l'ambientazione di partenza sarà in una zona geografica simile alla Schwarzwald, la foresta nera tedesca. Gli ho chiesto di darsi un cognome comune, scelgono Hafflinger da una birra. Il secondo giocatore decide contestualmente che il suo personaggio sarà un chierico che si chiamerà Leffe Hafflinger, ed il monaco che li ha cresciuti si chiama Chimay, Padre Chimay Hafflinger. Gli chiedo una descrizione fisica, han detto così come siamo, quindi per darvi un'immagine il guerriero 174 per oltre 100 chili e il chierico 164 per 56. Gli faccio notare che c'è troppa differenza fisica per essere considerati dei fratelli gemelli, mi danno spunto come giustificazione di una malattia di Leffe attorno ai 12 anni. L'ultima cosa che mi manca è lo scopo della loro campagna, Leffe mi propone nonmorti, montagne di non morti perchè ce li ha antipatici, vuole una campagna epica contro la nonmorte; Gedar concorda, basta che gli diamo un'arma a due mani e da mangiare, lui falcia qualsiasi cosa.

In pratica, se ho capito bene, su questo devo provare a fare un primo fronte di avventura, mentre il fronte di campagna è troppo presto per poterlo anche solo immaginare? Posso ad esempio partire dall'artefatto maledetto, causa della malattia di Leffe, come mi ha suggerito Alessio?

alessio gori

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si, ricordati che la backstory è tutta nelle tua mani, se stabilisci che quel libro è un artefatto malvagio potentissimo che contiene l'anima dle re dei non morti, allora è così, l'unica cosa presta attenzione a non fare domande in proposito che potrebberosviare da questo.

inoltre la prima sessione dovrebbe partire per semplicità in media res, in mezzo all'azione e poi da li, fra la prima e la seocnda sessione sviluppare i fronti (anche uno solo).

non mi sm,ebra che nella prima sessione abbiato inziato a giocare effettivamente, ma avete parlato solo dell'ambientazinoe e dei personaggi, che è solo parte della prima sessione seocnod il manuale.

fai così, non preparare niente ancora, se non un abbozzo nella tua mente e chiedi ai giocatori dove sono inq uesto momento o cosa stanno facendo, tipo se stanno facendo una missione per il monastero e cose del genre, e all'inzio della prossima sessine li butti in mezzo all'azione.

Luca Maiorani

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Ciao Giuseppe, sbagli in una cosa.
Da quanto ho capito voi non avete giocato ancora una sessione, giusto? Se si, non devi avere nessun fronte preparato. All'inizio della prima sessione, fai domande ai giocatori (Guerriero, dov'è che hai imparato l'arte della guerra?) e vedi come si sviluppano le cose. I fronti li fai tra la prima e la seconda sessione, utilizzando gli spunti avuto con la prima sessione.

Ricordati che tu come GM devi "giocare per scoprire cosa succederà" e non puoi determinare in anticipo che "Gredar si dovrà sacrificare". :)

EDIT: le cose ti saranno più chiare quando leggerai tutto il manuale. Ne sono sicuro.
Quando lo avrai fatto sapremo sicuramente indirizzarti meglio, perché ora come ora mi sembra tu abbia delle idee troppo vaghe di come funziona il gioco.
« Ultima modifica: 2013-11-11 18:06:56 da Luca Maiorani »

Mar

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Ecco, ora posso mettere i link: trovi Mondo Sotterraneo qui: http://mondosotterraneo.wordpress.com/2013/11/02/ecco-il-primo-numero/
Ci sono vari articoli "educativi" tra cui uno sui fronti.
"Saruman believes it is only great power that can hold evil in check, but that is not what I have found. I found it is the small everyday deeds of ordinary folk that keep the darkness at bay... small acts of kindness and love"

Giuseppe G

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Ecco, ora posso mettere i link: trovi Mondo Sotterraneo qui: http://mondosotterraneo.wordpress.com/2013/11/02/ecco-il-primo-numero/
Ci sono vari articoli "educativi" tra cui uno sui fronti.

Ciao Mar, si come ho scritto nel primo post è la lettura di quella fanzine che mi ha fatto comprare il DW, con l'esempio del drago da 16PF  ;D
Come spiego sotto credo che il mio problema sia una rigidità di base dovuta al fatto che per 25 anni son stato abituato a creare la campagna a priori, in DW invece la campagna si plasma giocando, niente costrizioni del master in nessun modo. Proverò a migliorare  ;D

si, ricordati che la backstory è tutta nelle tua mani, se stabilisci che quel libro è un artefatto malvagio potentissimo che contiene l'anima dle re dei non morti, allora è così, l'unica cosa presta attenzione a non fare domande in proposito che potrebberosviare da questo.

inoltre la prima sessione dovrebbe partire per semplicità in media res, in mezzo all'azione e poi da li, fra la prima e la seocnda sessione sviluppare i fronti (anche uno solo).

non mi sm,ebra che nella prima sessione abbiato inziato a giocare effettivamente, ma avete parlato solo dell'ambientazinoe e dei personaggi, che è solo parte della prima sessione seocnod il manuale.

fai così, non preparare niente ancora, se non un abbozzo nella tua mente e chiedi ai giocatori dove sono inq uesto momento o cosa stanno facendo, tipo se stanno facendo una missione per il monastero e cose del genre, e all'inzio della prossima sessine li butti in mezzo all'azione.

Capito, tutto chiaro grazie!
Non preparo niente, ho ancora la mente imbottita di come fare il master al D&D xD

EDIT: le cose ti saranno più chiare quando leggerai tutto il manuale. Ne sono sicuro.
Quando lo avrai fatto sapremo sicuramente indirizzarti meglio, perché ora come ora mi sembra tu abbia delle idee troppo vaghe di come funziona il gioco.

Si,  mi sa di si.
Premesso che giuro di aver letto una volta tutto il materiale sul sito di DW.it, di aver letto un po di post qui su GCG col tag [DW], e sopratutto che ci ho pensato su un bel po di volte prima di registrarmi e di postare sul forum, sono convinto che grazie a voi ho iniziato a capire le meccaniche di DW e convinto di aver fatto la scelta giusta a postare qui, visto che come mi è sfuggito per rigidità mentale regressa il come si affronta una semplice e grossolana prima sessione di DW, sicuramente avrò il vostro bisogno per il futuro. Ho appena visto che Narrattiva mi ha spedito il manuale (yeah), giovedì facciamo la prima sessione a DW, provo a vedere che ne esce senza preparare nulla.

Come ha suggerito Alessio, posso provare a partire  coi due personaggi ancora dodicenni dalla cassapanca chiusa contenente l'artefatto?

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