@tutti: grazie per gli interventi, sono preziosissimi.

Fan mail per l'AP.
Non sono ancora praticissimo di DW ma dalla mia opinione direi che leggendo questo e quello precedente la differenza si nota, e molto.
Questa nuova sessione sembra molto più veloce ed intensa, i giocatori sono più interessanti ed eroici e probabilmente anche molto più interessati alla trama (Cioè Ombra l'hanno creato loro, è figo... Se fossi un tuo pg adesso morirei dalla voglia di uno scontro contro quest'ultimo). Insomma leggendo questa vostra ultima epopea mi sembra molto più DW della precedente.
Una domanda sola, impressioni di giocatori e GM. Il gioco giocato cosi piace ed ha ottenuto il successo sperato? o siete rimasti perplessi su qualcosa? se si perchè?
Ciao Francesco, grazie per il complimento, mi rincuori e non poco.

Allora, ti rispondo sempre basandomi sulla nostra piccola e limitata esperienza nei giochi di ruolo ma sopratutto solo su cinque ore di gioco a DW.
Credo che DW per i giocatori sia una manna dal cielo, specialmente per quelli che apprezzano più la narrazione (la fiction in questo caso) che la regola in se per se. Per il GM è un modo diverso di approcciare un gioco di ruolo, per lo meno personalmente è la prima volta che mi trovo a dover improvvisare il tutto su gli elementi forniti di volta in volta dai giocatori. Nell'ultima sessione che ho descritto, ad esempio, anche gli incontri-scontri con le varie squadre degli orchi sono state in un certo modo "chiamate" dalla narrazione dei giocatori e dalle giocate dei personaggi.
Adesso, le difficoltà che personalmente ho incontrato nell'approcciare DW arrivando dai GdR tradizionali e che sicuramente non avrei corretto così velocemente se non avessi trovato una community così friendly come è GCG.
1) il cambio di modo di pensare a come fare il GM. Nei giochi tradizionali, il GM solitamente prepara una storia da proporre ai propri giocatori, spesso con dei colli di bottiglia per cui la storia deve per forza di cose passare senò l'avventura non si conclude come si dovrebbe concludere da preparazione. In DW, anche se può far paura al pari di un salto nel vuoto, tutto questo non esiste. Alla prima sessione un GM si deve presentare per forza di cose con un foglio bianco, dopodiché deve martellare i suoi giocatori di domande sui loro personaggi, il cui livello 1 non deve trarre in inganno. Per capirci, non si devono considerare o personaggi come semplici iniziati ovvero uomini comuni un po sopra la media che hanno appena deciso di andare all'avventura. In DW i personaggi hanno già vissuto. Jedar dalla prima sessione in cui era nato con i parametri del D&D come un guerriero livello 1 "forgiatosi" a spingere l'aratro o spostare barili di birra ed attendere fortuna alla classica locanda, in DW è un personaggio sterile, per non dire sbagliato. Qui il master deve spingere i giocatori a considerare i loro personaggi, sempre paragonandoli al D&D, come personaggi quanto meno "al titolo", cioè già con una decina di livelli alle spalle e una storia da poter e dover raccontare. Qui il GM deve costringere i giocatori a delineare cosa è già stato il loro personaggio e dove sta andando nell'immediato futuro. Appena si hanno abbastanza elementi per potersi immaginare cosa è il personaggio, ci si può fermare. Lasciare ampi "spazi bianchi" in questo momento può essere utile dopo un altro paio di sessioni a far completare il personaggio ai giocatori secondo i loro gusti. Una volta che si è soddisfatti, si fanno partire con una situazione di pericolo "neutra" e generica, ovvero li si mette spalle al muro contro un pericolo ignoto e gli si chiede cos'è quel pericolo e perché cerca loro. Da qui la strada della narrazione è in discesa finché hai del buon materiale fornitoti, al cambio di sessione almeno per le prime volte credo convenga rimartellare i giocatori (potrebbero non essere interessati a proseguire la storia e si cambia registro, perchè no).
2) l'aumento degli imprevisti (mosse dure) da gestire e trasmetterne la giusta sensazione di pericolo ai giocatori. Nel D&D i fallimenti critici possono arrivare all'apice della casualità al 5% in un combattimento concitato in mischia, i caster la avvertono ancora meno. In DW mi son trovato a gestire un guerriero ed un chierico le cui probabilità a conti fatti dovrebbe esser stata (scusate se sbaglio) rispettivamente al 17% e al 28% in assalire. Per usare un'allegoria, passare da una situazione di quiete ad una situazione combattuta ovvero far schizzare l'adrenalina accellerando i BPM del gruppo dai 70 ai 160 e contestualmente vedere arrivare i primi 6- ha comportato che ho dovuto provare per forza di cose "parlare" con termini D&D ai giocatori e non con tutti i termini più eleganti di DW, almeno per la prima sessione. Per capirci, in fase di narrazione se ho posto come limite solo la fantasia del giocatore, ipotizzare ad esempio come mossa dura che la navata stava per crollare non sarebbe stata percepita come una situazione reale di pericolo dai giocatori sui loro personaggi, forse conoscendoli l'avrebbero anzi sfruttata come opportunità. Dividerli atterrati ed immobilizzare l'arma al guerriero è stato invece immediatamente interpretato come "qualcosa non sta andando per il verso giusto" ovvero come "un punto di non ritorno" dai giocatori, che son passati a giocare "col sangue" agli occhi e al cervello sopratutto. Ora nelle successive sessioni tenterò di migliorare la mia capacità e la loro recezione di allarme su una mia mossa dura, inserendo di volta in volta tutte le varietà suggerite dal manuale, ma ho percepito come ho già raccontato che fino a quel punto i miei giocatori si facevano anticipare dal lancio delle teste dei cadaveri, dopo quel "fallimento" hanno iniziato a giocare più razionalmente.
3) riallacciandomi al punto precedente, mi son reso conto per l'appunto che tra la preparazione della sessione con le domande e la sessione vera e propria avrei dovuto preparare, per tenere un ritmo incalzante, oltre ad idonee descrizioni di mosse dure adatte agli scontri proposti, sopratutto eventuali oggetti magici ritrovati. Si, nello specifico ho tirato sulla tabella dei tesori e mi è uscito da assegnare un oggetto magico minore. Immediatamente ho pensato in successione: cosa faccio adesso? vado a spulciare gli oggetti magici. ma se questi orchi avevano un oggetto magico, perché non l'hanno usato? se l'han trovato qui, perché han continuato a razziare e non hanno fatto rapporto immediatamente oppure si son allontanati col bottino? forse son stupidi e non sapevano che era un oggetto magico. perché l'han preso allora? oddio, che oggetto magico può essere idoneo alla situazione? e se rovino l'atmosfera? Appena mi son reso conto che i giocatori mi stavano guardando tra il sospetto e la curiosità, ho convertito l'oggetto in un ritrovamento di una gemma di valore. Già, che oggetto magico avrei dovuto dare ai cadaveri di quegli orchi senza incorrere in un errore banale. Era un qualcosa che avrei dovuto prevedere a priori.
A conclusione di tutto ciò, ti voglio dire che cosa mi è piaciuto di DW come GM. I miei giocatori si son divertiti. E gli è piaciuta la storia. Parecchio. Ed il bello, anche se gliel'ho già spiegato almeno un paio di volte, è che sono i giocatori stessi che hanno raccontato all'unisono la storia dei loro personaggi ed hanno creato la sessione. Il GM di Dungeon World, per dirla come da manuale, è un semplice fan dei personaggi, che soffre con i giocatori per le difficoltà nel cammino dei personaggi, difficoltà non da lui per forza di cose predeterminate.
Insomma, finalmente un gioco in cui faccio il GM e non mi sento il nemico dietro la barricata. Ciau
