Autore Topic: [DW] - Un aiuto ad un master per la 1a cronaca per giocatori esigenti  (Letto 26250 volte)

alessio gori

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io invece ti consiglio di giocarlo come ti dicono le regole.

mantenere il regolamento solo per le meccnaiche non ha senso, tutto il manuale è praticamente la meccanica che manda avnti il gioco, dai principi dle amster, al capitolo sulla prima sessione, ai fronti, alle mosse.

c'entra poco che tu giochi da una vita con loro, anch'io gioco a Dw con i miei amici con i quali ho giocato una vita a D&D e molti di loro hanno giocato una vita prima che iniziassi io.

ma se gioco a DW non voglio altre regole per giocare a D&D o chi pe rlui, voglio giocare a DW, altrimenti avrei continuato a gicoare a D&D.

io evdo un certo entusiasmo ed anche una bella propensione  giocare a DW, allora non l'abbondonare per assecondare le abitudini che avete sviluppato al tavolo, provalo così come ti viene chiesto dal manuale.

ad esmepio, se il verde è ciò che hanno detto e creato i giocatori, dirie che per essee una delle prime sessioni è abbastanza poco. io rpaticamente la rpima sessione non ho quasi aperto bocca come master, l'ho aperta solo per fare domande e per descrivere le situazioni, poi tutto è stato creato dai giocatori.

non cis ono molte domande nel resoconto, non so se le hai fatte, tipo:

cosa sapete delle terre dle nord?
se c'è una moneta dell'impero, ci sarà anche un imperò? dove è la capitale? conoscete chi regna in quetso momento?
conoscete i simboli intarsiati nel fodero della daga?
etc.

sono tutte domande smeplici che creano storia, ed è quelloc he ti chiede di fare il manuale.

Citazione
Ciao Nico! Mbe l'ho detto prima di raccontarla che era una sessione introduttiva, come forse sarà anche la prossima, non ho materiale ancora per delineare dove andranno a parare.

ma il freno a mano non riguarda questo. riguarda proprio il modo di giocare. devi pestare sull'acceleratore.

siete seduti al tavolo della taverna, quando la porta sbatte infrangedosi contro la parete, entrnao tre uomini vestiti con pesanti cappe e armi in pugno, si stanno guardando intorno con in cerca di qualcosa. cosa fate?

questo è giocare senza freno a mano tirato, non ti interessare dove andrà la storia, hai tutto il tempo per creare dopo, dra una sessione e l'altra.
« Ultima modifica: 2013-11-18 12:54:55 da alessio gori »

Giuseppe G

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Una precisazione, che ho sceso il cane è mi son reso conto che forse son stato un po polemico con la risposta di prima.

Hasi, apprezzo davvero tanto le tue riflessioni. Hai argomentato bene le tue perplessità. Come io spero di aver argomentato le mie ragioni e la mia voglia di capire il fulcro di DW che al momento mi sfugge. Provo a riproporti l'introduzione che mi hanno fatto i giocatori dei loro personaggi, è tutto basato su quanto riportato dalla scheda iniziale e sul cosa vorrebbero interpretare. Questa è la loro giocata iniziale.

Quella che proveremo a raccontare è l'avventura di due uomini vissuti in un'epoca e in un mondo a noi lontani, i fratelli umani Leffe e Jedar Afflinger. Leffe è un monaco ventottennte di un monastero trappista disperso su di una collina nella foresta Schwarzwald. Occhi acuti, capelli sempre arruffati a cui non riesce a dare mai una piega degna, un fisico esile ma un carattere buono che lo porta a mettersi anche in pericolo per poter guarire qualcuno; l'esatto opposto del fratello Jedar, che si mette continuamente in pericolo e che Leffe tenta sempre in ogni modo di tenere al sicuro. Jedar di fatto, che è due anni più grande di Leffe, è esattamente l'opposto del fratello. E' un combattente nato, un palmo più alto del fratello e pesante almeno il doppio,  corpo ben piazzato e pelle abbronzata fanno la cornice ai suoi occhi smaniosi e bramosi, questi sono solo degli indici che comunque confermano a prima vista il suo carattere altamente egocentico ed edonista. Anche nel quotidiano indossa sempre un elmo ammaccato sulla tempia destra con una piccola fissura in direzione di una piccola cicatrice ed un gigantesco martello a due mani di fattura molto antico, non ricorda però quando e come è venuto in possesso di questi oggetti ne quanto meno ha memoria di come si sia ammaccato l'elmo e procurato la cicatrice, l'unica cosa di cui è certo è che se l'è procurata almeno vent'anni prima per difendere Leffe, ma non ricorda la situazione; forse una rissa ma non si ricorda. Per Jedar nient'altro conta oltre il fratello. Ha giurato di proteggerlo perchè è un debole, non potrà mai lasciarlo finchè non diventerà come lui. LA storia la raccontano i vincitori, non i perdenti. Entrambi vivono nel monastero con i profitti della birra che producono nel monastero, dove ormai vive solo il loro padre adottivo, Padre Chimay. Si ricordano che quando erano piccoli c'erano molti più monaci nel monastero, ma forse la mancanza di vocazione in un periodo così ricco nella società aveva portato il monastero a diventare solo un fantasma del fasto che fu in passato. Quello che è sicuro è che non hanno intenzione di abbandonare il loro Padre adottivo, anche se la mancanza di emozioni li costringe forse romanticamente a passare quasi tutte le sere a bere birra, che loro forniscono, nell'unica taverna di Elzach, un paesino anonimo nelle Swarzwald ai piedi della collina su cui sorge il monastero, sperando in qualcosa di nuovo.

Una sera come tante nella taverna Dal Nunzio, dal nome del proprietario, a sorseggiare birra. Nessun volto nuovo tra la poca gente seduta ai tavoli. Hanno quasi finito tutti i loro ricavi giornalieri. D'un tratto la porta della taverna si apre e tre figure umane travisate da una cappa da viaggio con cappuccio tirato sulla testa entrano senza destare l'attenzione di nessuno tranne dei due fratelli, che le osservano mentre scelgono con cura il tavolo nell'angolo più scuro della bettola per sedersi in silenzio. Uno di loro estrae da sotto la cappa l'occorrente per preparare una pipa finemente intarsiata.


Come avresti continuato tu concretamente la prima sessione di gioco? Aiutami a capire per piacere  ;D


ad esmepio, se il verde è ciò che hanno detto e creato i giocatori, dirie che per essee una delle prime sessioni è abbastanza poco. io rpaticamente la rpima sessione non ho quasi aperto bocca come master, l'ho aperta solo per fare domande e per descrivere le situazioni, poi tutto è stato creato dai giocatori.

non cis ono molte domande nel resoconto, non so se le hai fatte, tipo:

cosa sapete delle terre dle nord?
se c'è una moneta dell'impero, ci sarà anche un imperò? dove è la capitale? conoscete chi regna in quetso momento?
conoscete i simboli intarsiati nel fodero della daga?
etc.

sono tutte domande smeplici che creano storia, ed è quelloc he ti chiede di fare il manuale.

Nel verde ci sono delle mie domande semplici per continuare a farli discorrere, tipo lo specificare l'ammaccatura dell'elmo, perché soli nel monastero, perché sono stanziali, etc. Le domande che mi proponi invece non me le son poste neanche io in effetti. ^^
« Ultima modifica: 2013-11-18 13:00:47 da Giuseppe G »

alessio gori

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io direi che, rpima di tutto, se il verde è ciò che dicono i giocatori, l'introduzione della prima scena spetta a te master, non hai giocatori. ;)

poi gli avrei fatto fare qualcosa di forte e deciso a questi stranieri, come detto nel mio precedente post.

Francesco Berni

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allora, DW e' le meccaniche di DW sono idempotenti, ed e' sensatissimo che vi divertiate cosi', nessuno ti dice come ti devi divertire.

prova un attimo pero' a seguire per bene il manuale non come best practice e consigli, ma come regole, sia mosse dure, sia il concetto di mossa, dagli una possibilita' completa e vedi come viene, la differenza con D&D non e' qui si tirano 2d6 la 1d20 e' un po' piu' pronfonda, e' il fatto che le regole si adattano alla fiction e non viceversa.

Giuseppe dacci una possibilita' a cambiare un epsilon dello stile di gioco, il gioco e' pensato per lavorare in un certo modo per una serie di buoni motivi derivati da numerosi playtest, il vostro gruppo e' affiatato e si e' visto, siete anche esperti, ma prova a cambiare quell'epsilon e a fidarti delle regole e delle meccaniche(che appunto non sono tira 2d6 al posto del 1d20 e' tutto il manale, e' il concetto di mossa del se lo fai, lo fai e vedi come viene, poi modificalo e fanne quel che vuoi, e' la tua partita e il tuo gioco, il "come giocate" e' solo un insieme di meccaniche e regole messe tra di voi per giocare un gioco che con tutti i suoi pregi, non le aveva scritte sul manuale, qui ci sono, e potrebbero essere(non lo so) lievemente diverse dalle vostre, perche' e' un altro gioco, quindi dai a quel gioco quella piccola possibilita', prova a capire un attimo come gira, poi fai tutti i cambiamenti che vuoi.

Hasi e' stato un po' brusco, e visto che tutto sommato sta andando bene tento il recupero in corner del thread prima che declini AGAIN in qualcosa di fallimentare anche perche' i consigli che ha dato sono buoni, prova a seguire le regole per bene

e si ti crediamo che non e' romanzato quel che hai scritto, ma piu' che la fiction in se e la storia che viene raccontata, ti e' stato chiesto un Actual Play che e' un po' diverso, e' un insieme non solo della fiction, ma delle mosse usate, di quello che e' succeso sul tavolo e non solo nel gioco(chi ha detto cosa, che mosse hai usato ed hanno usato e perche' etc), non perche' a nessuno freghi della fiction, ma perche' per dare consigli e' l'unico modo per capire come hai applicato le regole

TL;DR; prova a prendere il manuale come si prende un manuale tecnico, non e' una massa di buoni consigli, e' una massa di meccaniche armonizzate per uno scopo ben preciso e cioe' generare una certa partita(non solo in fiction, anche al tavolo) e dacci un Actual Play invece che la storia, che per quanto interessante e figa, e' inutile per dare consigli effettivi :)


ps:mamma mia quanto era che non facevo un post lungo?

pss: vorrei dare di piu' consigli effettivi, il punto e' proprio quello, non usare il manuale come best practice, usalo come un regolamento, o un manuale tecnico per giocare a DW
Nearby Gamersfan mail 34

Giuseppe G

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Ok, per la prossima provo a scrivere un AP e non un romanzato. Ho fatto una cazzata grossa in effetti, dovevo scrivere il tutto in modo diverso e mi son messo e vi ho messo in difficoltà. @Hasi ho risposto prima, ho apprezzato veramente molto il suo intervento e l'ho precisato senò sembrava che non fosse così. Vediamo che ne esce la prossima volta. Cia ^^

Edison Carter

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Raga, fate S-P-A-V-E-N-T-O
Con un gruppo così strutturato e affiatato, potete fare qualsiasi cosa.
Occorre solo non lasciare che le regole del gioco (qualunque gioco) vengano messe in secondo piano dalle VOSTRE procedure (come la gestualità o la recitazione).
In DW una mossa (giocatore o master)
fa succedere cose in gioco
può essere fatta solo in determinati momenti
deve scaturire dalla conversazione di gioco.

Ora, in 25 anni (arrivato all' "epoca dei capelli in testa" son finito sotto il tavolo...   ;D ;D ) avete sviluppato una conversazione di gioco di altissimo profilo. Bisogna cercare di sovrapporvi le regole e vedere che effetto hanno. In breve tempo eliminerete tutti i tempi morti da iniziativa, azioni per turno, ecc.

Taverna:
Giocatore A: faccio questa cosa
Master: è una mossa! Tira (il giocatore tira: 4)
Master: ti succede questo! COSA FAI?
Giocatore A: ma tu non tiri?
Master: nù...
Giocatore B: Ah sì?! Io allora faccio questo
Master: non è una mossa! Spiega meglio...
Giocatore B: boh, allora me ne frego e continuo a bere
Master: ah sì?! Mi ignori così? Beccati questo! (mossa dura). Cosa fai?
Giocatore C: Auch!! intervengo io! Mi metto in mezzo!
Master: Bene, cosa fai di preciso? Si fa spiegare, poi: Tira questa mossa.
Giocatore C: ho fatto 3.
Master: allora succede questo!
Giocatori: azz... Aspettiamo la scure del fato, immobili ed atterriti dall'ignoto.
Master: allora tocca ancora a me! Tra un secondo vi succede questo. Cosa fate?

Infine, non so se lo sai, ma su questo forum è frequente sentirsi dire cose come

segui le regole, non prenderle come consigli
prova a giocare prima di farti problemi
hai sbagliato tutto
in realtà avete giocato ad un altro gioco

Porta pazienza (questo lo dico io, ora) e leggi tutto con amore e carità.
Fidati, agli occhi di chi gioca da anni a DW e famiglia, certi resoconti suonano come uno che dice che fa Kung fu, e poi tira fuori la spada da scherma e fa il resoconto di un torneo di scherma "parate, risposte, contrattacchi, proprio come il Kung fu; vedi?". Le risposte che ti vengono date, in larga misura, derivano da quest'impressione. Bada, impressione.

E BASTA! MI SONO ROTTO IL CAZZO!!
CROSSPOST CON TUTTI!!!!

E' LA TERZA VOLTA CHE LO RISCRIVO, 'STO POST!!!!!!


non ci andate mai a mangiare?...
« Ultima modifica: 2013-11-18 13:43:46 da Edison Carter »

Simone Micucci

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Ragazzi, vi ricordo che Giuseppe ha fatto una domanda abbastanza precisa a Alessandro. Nella fattispecie questa:

Citazione
Come avresti continuato tu concretamente la prima sessione di gioco? Aiutami a capire per piacere

magari diamo tempo a Alessandro di rispondere e dettagliare il suo discorso. ^_^
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Hoghemaru

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Insomma, conoscendo i ragazzi, se avessi presentato come punto di inizio un "in media res" adatto al livello 1 senza giustificarlo con un "ma" e senza un "perché", il manuale avrebbe fatto il volo dalla finestra. xD
io vorrei soffermarmi anche su questo concetto perché è veramente importante: il "ma" e il "perché" non devi darglielo tu, te lo danno loro!

la prima sessione deve iniziare già all'interno dell'azione, può essere qualsiasi cosa... difendono qualcuno/qualcosa da un qualche tipo di assalto, si trovano all'assalto di un dungeon con nemici che escono da ogni dove... qualsiasi cosa, purché sia una situazione carica di tensione e che siano costretti ad affrontare.

e poi chiedi "come ci siete finiti? cosa stavate facendo?"
usa le loro risposte per fare altre domanda e indaga ulteriormente

perché farlo?
perché una situazione del genere ti dice tutto sui personaggi: saranno loro a dirti per quale motivo arriverebbero a mettersi in una situazione del genere, dicendoti esplicitamente cos'è che li spinge a mettersi in pericolo e quali sono i loro ideali... non sarai tu a indovinare come convincerli ad agire e né loro a dover accettare una quest perché si annoiano: staranno già facendo qualcosa che desiderano fare!


improvviso un esempio per farti capire bene cosa intendo:

durante il processo di creazione il GM ha visto che i PG sono tendenzialmente buoni, quindi pensa ad una situazione che potrebbe essere interessante
GM: "bene, vi trovate fuori dalle porte della città e la state difendendo da un assalto... da parte di chi?"
PG1: "ah... la stiamo difendendo da un'orda di non morti!"
PG2: "azz, non morti... si ok, mi piace, facciamo non morti!"
GM: "perfetto, la state difendendo da quest'orda di non morti... perché lo state facendo?"
PG2: "perché odiamo i non morti!"
PG1: "e poi perché vogliamo difendere gli abitanti della città"
GM: "bene... c'è qualcuno in particolare che volete difendere all'interno della città?"
PG1: "la donna che amo!"
GM: "come si chiama?" (ricorda: dai un nome a tutti)
PG1: "Eveline"
PG2: "per me nessuno in particolare... ma PG1 per me è come un fratello: dove va lui vado io!"
GM: "ottimo! perché odiate i non morti? è accaduto qualcosa in particolare che ve li ha fatti odiare?"
PG2: (rivolto a PG1) "che dici? hanno distrutto il nostro villaggio?"
PG1: "si si, ci sta tutto! hanno sterminato il nostro villaggio! ce la pagheranno!"
GM: "perfetto... questi non morti da dove vengono? li comanda qualcuno? magari lo stesso che ha sterminato il vostro villaggio?"
etc, etc...


quanto si è scoperto dei personaggi in una semplice scena di combattimento?
e sono solo i primi minuti della sessione!

durante il combattimento emergeranno ancora più informazioni utili sul loro stile, sul loro passato e tanto altro...
è solo questo che devi fare alla prima sessione: presenta una situazione tesa, fai domande a pressione e costruisci sulle loro risposte... e alla fine del primo combattimento avrai tutte le informazioni che ti servono per costruire un Fronte con tutti gli elementi che i tuoi giocatori amano e vogliono vedere in gioco
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

alessio gori

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Insomma, conoscendo i ragazzi, se avessi presentato come punto di inizio un "in media res" adatto al livello 1 senza giustificarlo con un "ma" e senza un "perché", il manuale avrebbe fatto il volo dalla finestra. xD
io vorrei soffermarmi anche su questo concetto perché è veramente importante: il "ma" e il "perché" non devi darglielo tu, te lo danno loro!


altra cosa qui:

il livello 1 di dungeon world, non è il livello 1 di d&D.

nelle regole vedrai che si fa riferimento alle classi dei personaggi come uniche nel mondo di gioco, cioè il guerriro di marco, sarà l'unico guerriero, il mago di luigi sarà l'unico mago.

e non nel senso che non ce ne sono altri al mondo che usano spade ed armature o lanciano incantesimi, ma nel senso che sono personaggi unici, sono già eroi, non partano da incompetenti o nullità, partano da eroi con un bel passato (che vien fuori attraaverso la creazione e le domande) e con un bel bagaglio die sperienza che possono mettere in gioco.

ad esempio partire con due personaggi che sono stati tutta la vita in un monastero e non hanno fatto altro che allenarsi e fare birra, non è, per il gioco DW, il massimo.

sono per forza di cose limitati in molte delle domande che potresti fare: avete mai visto questa cosa? dove hai studiato?

anche una mossa semplice come sputare conoscenza, richiede che alla risposta chiedi al giocatore come fa a sapere tale cosa, ma se fosse stat5o tutta la vita in un monastero, le possibilità non sono poi molte (libri, viandante, monaco).

Mattia Bulgarelli

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Metto in SLOW DOWN "d'ufficio" per evitare la "rincorsa alla risposta", per dare a tutti (ma soprattutto al Thread Opener, che come sempre gode dei privilegi elencati nel Regolamento) un po' di calma per rispondersi a vicenda.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Giuseppe G

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Dopo gli ultimi interventi mi è venuto il dubbio di aver approcciato il gioco troppo malamente, incatenato dai luoghi comuni dei giochi tradizionali. Mi sono messo allora a spulciare il forum e ho avuto conferma ai miei dubbi pescando il PbF 2 portato avanti dal gruppo di Renato Salzano, che sto leggendo tutto (sono a pagina nove della prima sessione, belle giocate per davvero). A questo punto che la prima sessione di gioco che abbiamo affrontato coi miei amici non è DW mi è chiarissimo  ;D Creazione dei personaggi troppo di basso profilo, ritmo poco incalzante, poche loro giocate, mia narrazione poco reattiva ma di attesa, mosse sfruttate pochissimo... La prossima volta provo a spiegargli dove non va il nostro modo di giocare DW e proviamo a partire da una situazione più "in media res", come suggeritomi da Hasi. Per adesso continuo a leggere il PbF2, così appena si riapre gruppo provo a mettermi in gioco anche io (alla prima esperienza del genere).

EDIT: ringrazio tutti quelli che sono intervenuti per avermi fatto capire finalmente la filosofia di DW, per me se è possibile si può chiudere questa discussione. Di nuovo grazie, saluti!  :D
« Ultima modifica: 2013-11-18 19:08:09 da Giuseppe G »

Francesco Berni

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uso il mio post giornaliero per dire: HORRAY
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Non ho letto nel dettaglio che hanno risposto gli altri dopo il mio primo intervento, ma a giudicare da questo...
Dopo gli ultimi interventi mi è venuto il dubbio di aver approcciato il gioco troppo malamente, incatenato dai luoghi comuni dei giochi tradizionali. Mi sono messo allora a spulciare il forum e ho avuto conferma ai miei dubbi pescando il PbF 2 portato avanti dal gruppo di Renato Salzano, che sto leggendo tutto (sono a pagina nove della prima sessione, belle giocate per davvero). A questo punto che la prima sessione di gioco che abbiamo affrontato coi miei amici non è DW mi è chiarissimo  ;D Creazione dei personaggi troppo di basso profilo, ritmo poco incalzante, poche loro giocate, mia narrazione poco reattiva ma di attesa, mosse sfruttate pochissimo... La prossima volta provo a spiegargli dove non va il nostro modo di giocare DW e proviamo a partire da una situazione più "in media res", come suggeritomi da Hasi. Per adesso continuo a leggere il PbF2, così appena si riapre gruppo provo a mettermi in gioco anche io (alla prima esperienza del genere).

EDIT: ringrazio tutti quelli che sono intervenuti per avermi fatto capire finalmente la filosofia di DW, per me se è possibile si può chiudere questa discussione. Di nuovo grazie, saluti!  :D

...direi che non ho bisogno di aggiungere altro :)
Giuseppe se ti va di avere ancora la risposta alla domanda che mi avevi fatto, dillo che te la posto domani con calma (ora ho tanti sonni >_<).
Se no aspetto di leggere come andranno le tue prossime sessioni :D
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Giuseppe G

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Rieccomi, su richiesta di Hasi proverò a raccontarvi brevemente un AP di come è andata la sessione settimanale di due ore e mezza che abbiamo giocato ieri.

Prima se possibile un paio di domande per aspetti che non mi son chiari sul forum:
- cosa significa fanmail e cosa fa in concreto;
- come è possibile togliere lo SLOW DOWN a questa discussione;

ed una sul gioco, che non riesco a trovare (  :( ):
- ma quando si passa di livello aumentano anche i PF? Vedendo i PBF la risposta è si, ma non riesco a trovare sta cosa scritta sul manuale :-[ ;

Adesso, sull'AP. La mia idea per provare a dare una scossa ai giocatori ex D&Disti per entrare nell'ottica delle nuove meccaniche è stata di farli arrivare a dieci minuti di distanza per spiegargli un po dove abbiamo sbagliato e contestualmente fargli sforzare le meningi sulla creazione di un canovaccio alla storia dei loro personaggi. Li ho anche precettati a non essere fratelli per evitare un solo background che potesse essere troppo sterile per uno dei due personaggi. Jedar è stato il primo a (ri)nascere. Dopo un attimo di esitazione, ha iniziato a raccontare la sua storia, mantenendosi inizialmente sulla sua linea di base ma che grazie a delle domande poste ad incalzo è andata a finire in un'altra storia. Il giocatore che porta Leffe invece è rimasto inizialmente quasi bloccato, è uno che come ho già scritto tempo fa  ha la sindrome da "foglio bianco", rende meglio quando è messo con un qualcosa in mano.

Alla fine la storia è partita così, i vari periodi indicano una risposta ad una domanda ad incalzo fatto ai giocatori se non esplicita, oppure ad una risposta di una mossa.
 
Jedar è stato un Capitano di Ventura, ritiratosi dalla vita nomade ha trovato ospitalità nell'Abbazia di Berelin, situata su di una collina ai cui piedi sorge il villaggio di Berin. Ci è arrivato perchè un giorno di passaggio al villaggio, ha saputo che l'Abbazia è stata sotto periodica razzia prima di banditi, per poi diventare punto privilegiato di attacchi predatori periodici di orde di orchi che distruggevano e depredavano ciò che veniva ricostruito. Il clan interessato è conosciuto come Il Clan del Diavolo, dal nome del loro capo Il Diavolo per l'appunto. Il Diavolo non si è mai visto in azione durante le scorribande, Jedar l'ha intravisto una volta nel crepuscolo prima che partisse un attacco di orchi che gli erano di compaggine, lo ha visto come una massiccia sagoma delineata dai raggi lunari che spiccava sugli altri orchi, alzare la sua spada a mezza luna seghettata mentre un'armatura di pregevole fattura scintillante lo vestiva dalla testa ai piedi. Jedar fino ad adesso ha respinto tutti gli attacchi delle varie orde, che però diventano sempre più numerose e sempre più frequenti col passare del tempo. Passa i suoi giorni ad accudire l'unico monaco rimasto nel monastero un vecchio di nome Macay, a ricostruire lentamente il distrutto per provare a dare fiducia alla popolazione vicina affinchè riprendano fiducia per mandare i loro figli a studiare nel monastero. Attualmente grazie agli sforzi di Jedar, Macay riesce a dare lezioni a circa dieci bambini di famiglie nelle vicinanze.

Leffe invece è il guaritore della cittadina di Abir. E' molto giovane ma la sua esperienza nel campo della guarigione risale fin da piccolo, quando ha capito la gioia che gli procura curare gli altri. La sua più grande sfida è stata il fronteggiare da solo la peste che ha colpito Abir circa 8 anni fa, che ne ha dimezzato la popolazione. In quel frangente l'occhio del Dio della Guarigione Balzaar si è volto verso di lui e gli ha donato poteri divini di cura. Il Dio chiede  delle offerte in cambio dei suoi favori, ecco perchè Leffe è sempre spoglio di averi terreni, tranne lo stretto necessario per difendersi o per curare gli altri, tutto viene donato al Dio. Gli abitanti della cittadina di Abir una volta capito il voto di povertà del loro guaritore hanno spontaneamente deciso di sostentare lo stesso. La notizia del guaritore è arrivata ultimamente ai vertici dell'Ordine di Balzaar, e Leffe è stato convocato per il suo primo Concilio che si terrà tra due settimane nella Capitale, con richiesta di passare a prendere il vecchio Macay dall'abbazia a dieci giorni di viaggio a Nord di Abir e di accompagnarlo alla funzione.

Dopo questi primi venti minuti circa di domande sui personaggi per procurarmi un po di informazioni iniziali, ho deciso di far partire la situazione iniziale. La mia mossa è stata di mettere i personaggi chiusi all'interno di una stanza dell'abbazia di Berelin, con qualcuno dietro la porta che vuole entrare. Ho chiesto chi volesse entrare ed il perchè. Jedar e Leffe mi hanno detto che stanno difendendo la vita di Macay da un assalto di grandi proporzioni lanciato dagli orchi del Diavolo, che per la prima volta si sono spinti fino alle sue stanze. Neanche il tempo di finire la risposta e la porta è stata abbattuta da cinque orchi poco bardati ma armati di spade affilate che hanno caricato a testa bassa il gruppo. Qui Jedar ha controcaricato gli orchi abbattendo il primo e spedendone il corpo sugli altri ostacolandone l'entrata. Ha inanellato una serie sproporzionata di 10+ che gli ha permesso di abbattere in furia tre orchi, prima di trovarsi aggirato con i restanti due che han provato a caricare i due curati. Leffe è riuscito a difendere Macay rigirando un attacco a lui diretto su di se, poco prima che Jedar è riuscito a tornare sugli aggressori e a finire il suo lavoro. Leffe si è curato le sue ferite senza che il suo Dio gli revocasse l'incantesimo di cura. Jedar ha chiuso il vecchio monaco nel bagno dicendo di aspettarlo ed ha barrato la strada l'entrata delle stanze spostando una grossa libreria. Dopodichè immediatamente si sono occupati su di un altro gruppo di orchi che stava per raggiungere le scale che salendo avrebbero portato alle stanze di Macay. La loro furia distruttiva è stata anticipata dalla testa mozzata di un orco rotolante per i gradini. Un combattimento frenetico come prima si è risolto grazie a dei successi 10+ quasi in un lampo, con Balzaar che concede nuovamente la cura a Leffe senza se e senza ma.

A questo punto sapevo che la situazione sarebbe prima o poi degenerata, i personaggi non avevano ancora preso neanche un 6- fino a quel punto ed i giocatori sembravano pervasi da troppa spavalderia. Ho valutato per esperienza di non avvisarli e di aspettare che si evolvessero gli eventi per dargli una esperienza vissuta delle nuove meccaniche.                                                                                                                                           
Leffe mi sfodera un altro 10+ sul parlare con i morti ed interroga un orco appena ammazzato. Decide di chiedere dove è il rifugio del Diavolo, quante unità hanno assaltato l'abbazia e chi è al capo del contingente. Le risposte date dall'orco sono state che il Diavolo dimora nell'antro del Clan delle Mille Lune situato a due giorni di viaggio ad ovest dell'abbazia di Berelin, che il contingente d'assalto era formato da circa cinquanta teste e che il capo del contingente è Ombra. Quello che è scivolato come l'olio fino a quel punto è stato interrotto dallo scontro successivo, come il mio presagio che si veniva ad avverare. I giocatori vedono che sta per scadere il tempo utile alla sessione e provano ad accellerare i tempi, tralasciando dettagli e sopratutto l'attenzione dovuta.

Cercano tracce di orchi ancora all'interno dell'abbazia per mettere in sicurezza Macay, prima di occuparsi del grosso che sembra essere al di fuori ma all'interno delle mura. Trovano un gruppo all'interno di una navata intento a distruggere panche e statue ivi custodite. Anche questa volta si presentano lanciando contro gli orchi due teste di loro compagni, ottenendo in risposta una carica furiosa. Partono alla controcarica ed ecco due 6- all'unisono. Entrambi incespicano e si ritrovano per terra e divisi, Leffe poco prima con una caviglia slogata e Jedar invece in mezzo al grosso del gruppo degli orchi. Jedar ritira un altro 6- ed uno degli orchi gli blocca con le ginocchia per terra il braccio con la sua arma rendendola inservibile, mentre Leffe prova ad attaccare da terra uno dei due assaltatori che vanno su di lui esponendosi ad un contrattacco. Un orco viene abbattuto dalla furia del guaritore che lo colpisce ad un ginocchio spaccandogli in due la gamba, mentre l'altro lo trapassa da parte a parte ed i suoi occhi si annebbiano. Segue uno scontro a terra tra Jedar e i restanti orchi. Mentre si trova a rotolare sui fianchi per terra per evitare le infilzate delle spade da cui fendenti è accerchiato, riesce ad abbattere due orchi usando solo la mano sinistra, dopodichè con ancora 3 orchi addosso un 7+ lo costringe con entrambe le braccia a terra. Jedar fa perno sui vincoli e sulla schiena per stringere una morsa con le gambe alla testa di un orco a cui spezza il collo, per poi continuare la lotta con gli ultimi due. Il tutto finisce con Jedar che ha usato entrambe le pozioni di cura ma ancora vivo e Leffe che si riprende per un tiro 10+ di sfidare la morte e altri due 10+ su due cura ferite che ristabiliscono quasi le ferite dei due personaggi. Anche questo scontro non gli è servito molto da lezione, tanto è che poco dopo dopo una breve titubanza decidono di occuparsi senza troppi se e troppi ma degli orchi restanti nelle mura di cinta.

Aperta l'entrata della stessa, si son trovati davanti alla catarsi. Hanno immediatamente ingaggiato un altra squadra di orchi e le mosse non sono state molto favorevoli. Risolto lo scontro, si son ritrovati a pochissimi punti ferita e senza più cura ferite leggere che riusciva a ripristinare un solo punto ferita. Da li il dubbio se finire di affrontare la minaccia o se provare la fuga.

Mentre decidevano il da farsi è arrivato il fine sessione. A quel punto gli ho fatto notare che se fossero rimasti li un incontro con Ombra sarebbe stato quasi certo e gli ho chiesto di dirmi se qualcuno di loro lo conosce. Leffe ha detto di conoscerlo. Ombra è un luogotenente orchesco che è famoso dalle parti di Abir per la sua astuzia, tanto che ha una taglia importante sulla sua testa. Ma Ombra non è così facile da affrontare. La sua astuzia sul campo è diabolica. Riesce sempre a portare a compimento i suoi obiettivi sacrificando tutto sul campo da battaglia. Chi l'ha visto in azione ed è riuscito a raccontarlo lo ha descritto come un orco massiccio molto più grande dei suoi pari, tanto è che il suo nome deriva dall'ombra di morte che proietta sui malcapitati oscurando le fonti di luce prima di ammazzarli; è un orco che non proferisce mai una parola sul campo di battaglia, bardato di un'armatura in pelle di fattura barbarica e di una grossa ascia bipenne che un comune mortale dovrebbe brandeggiare a due mani mentre lui la riesce a impugnare in una. Del suo aspetto fisico, oltre alla gigantesca mole sono segni distintivi la sua pelle di un verde scuro opaco, i suoi capelli rasati per intero tranne una lunga coda che parte dalla nuca superiore e i suoi occhi di un rosso brillante che sembrano essere accesi da una diabolica luce rossa che lasciano la scia quando si muove di scatto, si narra che riesca ad impartire ordini anche da lontano solo muovendoli.

Ora, di mio credo che ci sia ben poco, tranne la situazione iniziale in media res, la composizione delle unità dei gruppi con cui si son scontrati, le risposte date al parlare con i morti. Il resto è stata solo una reazione alle loro domande. Per adesso come spunti di riferimento interessanti credo di avere:

- il Clan del Diavolo;
- il Diavolo, un orco capoclan Guerriero che smuove orde consistenti di orchi al suo comando;
- un Clan delle Mille Lune che dovrebbe essere tipo un contenitore di sottoclan, tra cui il Clan del Diavolo;
- Ombra, un orco luogotenente Barbaro conosciuto sia per la sua mole gigantesca ma sopratutto per la sua capacità di ottenere sempre i risultati da lui desiderati esponendosi il meno possibile in prima persona.

Vedo cosa ne cavo la prossima volta, ho lasciato tanti "spazi vuoti" volutamente sia per fargli prendere piena coscienza di quello che hanno creato fio a quel momento, sia per evitare di vincolare troppo il seguito. Credo che riusciremo a chiudere la sessione iniziata nella prossima seduta, non so come però: se ripartono a testa bassa secondo me ci lasciano le penne o verranno catturati, se provano e riescono nella fuga farò compiere la sua missione ad Ombra mentre loro lo osserveranno inermi in allontanamento.

Spero di aver raggiunto una quasi sufficienza a questo giro. ^^
PS: mamma quanto scrivo -.-"
« Ultima modifica: 2013-11-22 11:54:29 da Giuseppe G »

Francesco Berni

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