Autore Topic: [SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"  (Letto 11967 volte)

Niccolò

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Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #15 il: 2013-10-30 17:23:52 »
Esatto. Il punto di svolta è che il gdr deve smettere di esser un prodotto e diventare una attività.

Niccolò

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Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #16 il: 2013-10-30 17:29:24 »
Secondo tre tra sr1 e sr2 cosa cambia nel design?

La scelta commercualmente vincente da qui a 2 anni o da qui a 20? O da qui a 50?

Antonio Caciolli

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Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #17 il: 2013-10-30 17:47:31 »
Esatto. Il punto di svolta è che il gdr deve smettere di esser un prodotto e diventare una attività.

sì però almeno per quello che sento e leggo ... anche nel panorama di giochi con un design moderno vale il contrario ... semmai si è passati da accumolo a lettura di informazione (oh chissà quale tecnica nuova usa quel gioco) perché se ognuno avesse solo quello che gioca +5 (5 manuali nel cassetto da provare al massimo) penso che anche il poco mercato di adesso crollerebbe :D

o almeno mi pare di vedere una forma di collezionismo in entrambi i generi poiché anche ai tempi di vampiri, magari avevi tutto ma di solito cercavi di giocare con tutto ( e spesso quello che avevi e non usavi lo avevi preso di straforo scaricandolo da internet)

boh dai tempi del narraforum sempre gli stessi discorsi e credo che narrattiva abbia guadagnato molto di più dalle edizioni deluxe che da quelle base

Moreno Roncucci

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Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #18 il: 2013-10-30 23:58:04 »
Esatto. Il punto di svolta è che il gdr deve smettere di esser un prodotto e diventare una attività.

sì però almeno per quello che sento e leggo ... anche nel panorama di giochi con un design moderno vale il contrario ... semmai si è passati da accumolo a lettura di informazione (oh chissà quale tecnica nuova usa quel gioco) perché se ognuno avesse solo quello che gioca +5 (5 manuali nel cassetto da provare al massimo) penso che anche il poco mercato di adesso crollerebbe :D

Antonio, faccio il mio esempio, non sono un acquirente "tipico" (ma esiste ancora?), sono un acquirente di quelli che di gdr ne comprano davvero tanti, quindi sono uno di quelli che i commercianti dovrebbero blandire e attirare in ogni maniera.

Oggi gioco quasi tutti i gdr che compro, anni fa non riuscivo a giocarne che una percentuale ridicola.

La ragione è ovvia, palese, grande come una casa: per poter giocare ad Ars Magica la preparazione durò UN ANNO, fra fotocopie del manuale (indispensabile per giocare), acquisto e lettura dei vari moduli su casate, luoghi, ambientazione, etc.  Visto che sono appunto uno che di roba ne compra tanta e che Ars Magica mi prendeva parecchio, alla fine avrò comprato una trentina di manuali, ma diciamo che ne ho utilizzato realmente (studiandoli, imparandoli, utilizzandoli) una dozzina. Poi prepara il setting più dettagliato per la specifica campagna, mettiti a creare i personaggi (e visto che il manuale alla fine se lo sono letti in 2 su 8, ci vuole una serata per ogni Magus o Companion, seguendo la procedura passo passo, approfittando del tempo prima dell'inizio della partita a D&D), aggiungici la pausa estiva, le primissime partite di prova, il dover attendere che finisse una lunghissima campagna di D&D, etc.
Ovvio che poi il gioco non lo giochi due volte, dopo una preparazione simile. Io credo di averci giocato, così a memoria, 4 anni. In quel totale di 5 anni, quanti gdr credi che abbia comprato? Credi che avessi smesso?

Quelli che in quei 5 (o 10) anni smettono, facendo la scelta più razionale, mandano a fallire le case editrici e i negozi, che quindi si concentrano su di me, che in quel periodo, giocando un solo gioco (1 solo gioco) avrò comprato, oltre ai manuali per Ars Magica, almeno una dozzina di altri gdr più vari supplementi...

Io sono uno che di gdr ne ha giocati davvero tanti, ma fino a qualche tempo fa non giocavo nemmeno il 5% dei gdr che compravo.

OK, sono un caso particolare. Il caso più generale è stato scoperto dalla ricerca di mercato (l'unica mai fatta nel campo dei gdr) dalla WotC prima di pubblicare D&D3. Il caso più generale è "gioco e uso tutti i manuali che compro, ma li compro solo io che sono il GM, e in vent'anni ne ho comprati 3: Dungeon Master Guide, Player Handbook, e Monster Manual"

Il giocatore "tipico" di gdr compra tre manuali in vent'anni ed è a posto. In un gruppo di 6-8 giocatori.  Mezzo manuale a giocatore, in vent'anni. Come la sostieni un editoria PERIODICA con questi numeri? Semplice: puntando a quelli come me, creando cioè un editoria basata sull'idea che l'acquirente usi il 5-10% di quello che compra

In questo tipo di mercato, tu NON VUOI giochi che si possano giocare in una serata (anche se avessi il know-how necessario per crearli, e mancava pure quello) perchè poi... chi te li compra i 50 manuali geografici da leggere?

Oggi? Oggi compro anche più gdr di prima. la trafila è "ho comprato Psi*Run, lo proviamo martedì? Ho bisogno di 1 giorno per leggere il manuale e non c'è bisogno di nessuna preparazione". Dei gdr indie che ho COMPRATO (escludo le centinaia in scaricamento gratuito disponibili oggigiorno che sballano i conti, scarico anche roba che non voglio nemmeno giocare), al momento, non ne ho giocati credo meno di una mezza dozzina, e solo perchè avevano richieste particolari di numero di giocatori/tempi/impegno. Ma di gdr ne compro molti di più adesso.

Dal mio punto di vista: spendo meno, ho più gdr, gioco molti più gdr, e sono passato da una perecentuale del 5% di giocati al 90% di giocati. EPIC WIN

Dal punto di vista del commerciante: non gli compro più niente, non ha nulla che mi interessi, non avrò comprato un gdr o un modulo in un negozio in quasi dieci anni, non mi interessano più i volumi sberluccicosi e quello che compro o lo compro direttamente dall'autore (spesso in pdf) o alle fiere allo stand degli editori indie. EPIC FAIL.

Capisci che i miei interessi e quelli del negoziante sono OPPOSTI, e che non potrebbero mai diventare coincidenti a meno di un cambiamento epocale (e impensabile attualmente) della maniera in cui i gdr vengono venduti nei negezi? E perchè per un commerciante allo stato attuale, in questa editoria, conviene spremere come limoni quelli che attualmente comprano ancora tutti i supplementi, e poi quando le vendite scendono troppo, smettere semplicemente di tenere i gdr e dedicare quello spazio negli scaffali a cose più remunerative?

Dal punto di vista del commerciante, quindi, quel premio rappresenta una segnalazione "ehi, guarda, librone sberluccicoso, questo lo riesci a rifil... vendere a quelli che entrano ancora in negozio!", e per me invece rappresenta un incentivo a NON comprare qualunque volume premiato su quelle basi, perchè rappresenta interessi contrari ai miei come giocatore?

Sul successo di Sine Requie: non sono un esperto di Sine Requie (a dire la verità non ho mani nemmeno sfogliato il manuale), ma credo sia il prodotto "giusto" per il tipo di mercato dei gdr che esiste attualmente nei negozi (molti supplementi sberluccicosi cercati dagli acquirenti che metono piede in negozio, e quelli come me in negozio non ci mettono mai piede e non contano)

Però mettiamoci a guardare le cose da un altro punto di vista: non del commerciante che ha ancora lo scaffale dei gdr per chi fa incetta di supplementi, ma del commerciante che ha SMESSO di tenere i gdr! Perchè di quegli acquirenti non ne ha più abbastanza.

A quel commerciante interessa di più un discorso tipo "se mi dai di nuovo un intero scaffale per i 50 supplementi di questo gioco, riuscirai a guadagnarci persino un decimo di quanto guadagneresti a metterci giochi di carte collezionabili! Pensa che affarone!", o interesserebbe di più un discorso "non ho bisogno di uno scaffale intero, c'è questo gioco che vende non tantissimo, ma qualcosina vende, e con regolarità perchè chi lo prova poi lo compra. Non ha supplementi, è un A5, bastano 5 millimetri di scaffale e sicuramente in negozio hai molta roba che occupa 5 mm e che vende molto meno di questo"?

Il problema degli indie per me è appunto questo: che il loro luogo naturale sono i negozi che (ancora) non vendono gdr, o che hanno smesso, le persone che non hanno mai giocato ad un gdr, o hanno smesso, mentre l'ambiente attuale dei gdr è il più ostile possibile. Per i gdr indie, l'attuale mercato dei gdr non è un terreno fertile, è un campo pieno di erbacce che bloccano il sole e l'aria.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Casca

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Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #19 il: 2013-10-31 00:12:11 »
Se posso buttare li la mia opinione, che non sto qua a spiegare perchè ritengo valida...
Credo che ci sia un grosso problema di target di vendita. A chi si vuole vendere i gdr oggi? dovrebbe essere la domanda.
Facendo il giusto lavoro su quello si aumenterebbe le vendite in brevissimo tempo.
alcune volte un'invasione di zombie è necessaria

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #20 il: 2013-10-31 11:40:28 »
Il discorso del target di vendita è importante, ma complicato :\

Da un lato l'intera filosofia del gdr moderno/indie non se ne cura... ogni gdr è (in teoria) un prodotto di amore creato per essere espressione dell'autore.
Io autore faccio questo gioco PER ME... e magari anche ad altri piacerà.

Dall'altro anche queste piccole creature stanno iniziando a nascere con qualche marcia in più.
Vuoi perchè la tecnologia ti mette il mondo a portata di click, e puoi fare grafica e impaginazione quasi decenti a casa tua con solo un pò di know-how (o puoi pagare un professionista senza svenarti).
Vuoi perchè l'ambiente "amatoriale" stesso si è evoluto nel tempo... fino a pochi anni addietro (per lo meno in Italia) un gdr amatoriale significava una manciata di foglietti di appunti sparsi, oggi escono gdr amatoriali che sono fatti meglio di varie produzioni editoriali :P
Un pò per orgoglio, un pò per sfida, un pò per sognare... un pò perchè nell'immaginario degli appassionati l'obbiettivo finale non è più un tomo hardcover A4 super-illustrato da 300+ pagine, ma un più realistico e fattibile volumetto A5 con una manciata di illustrazioni sotto le 100 pagine.
Un pò per tutte queste cose ANCHE l'autore amatoriale indie moderno hippy gay bombolone è entrato nell'ottica per cui se il gioco è presentato bene... non è che sia un male ;)

E questo non si limita alla sola presentazione, ma a cose funzionali come l'accessibilità del testo, la chiarezza espositiva, il linguaggio, etc...
E si sta discutendo anche di accessibilità in termini di design.

...

Tutto questo per dire che diversi giochi mirano a diversi target.
Burning Wheel è evidentemente un prodotto per appassionati, potremmo dire giocatori hardcore.

What_Is_A_Roleplaying_Game (di Epidiah Ravachol) lo puoi dare in mano a tua nonna e lo riuscirà a giocare e capire... parla di una rocambolesca rapina in banca, ha regole chiarissime e semplicissime ed efficacissime, e sta tutto nello spazio di un biglietto da visita... pensato per essere giocato MENTRE lo leggi per la prima volta a tutti i partecipanti (che possono essere 3 o 4 se non erro, forse anche 5)... al costo di 1$.
È perfetto per un target occasionale e profano, è per giocatori casual.

Non so piò quindi fare di tutta l'erba un fascio.
Però si può fare una strategia.
Se l'obbiettivo è diffondere l'hobby... acquisire nuovi appassionati... beh la strada non è certo Burning Wheel nè tantomeno Rogue Trader e neppure D&D... quella è roba per chi già è appassionato!

La strada è il mercato casual.
Purtroppo in Italia la cultura ludica è rachitica.
In Germania il gioco, in ogni sua forma, è considerato cosa normale... ci sono giochi per bambini, ma ci sono anche giochi per adolescenti o adulti... TUTTI giocano, i giochi si vendono nei supermercati e nelle edicole, oltre che nei negozi specializzati.
In Italia no... solo negli ultimi anni il gioco da tavolo si sta vagamente sdoganando.

Quindi, realisticamente, un target primario sono le persone che già giocano... ma non giocano (ancora, o preferenzialmente) di ruolo.
Quindi il target più plausibile sono i giocatori da tavolo e/o di carte (escludo a priori i giocatori di miniature; se da un lato sono forse i più spendaccioni, dall'altro sono anche i più hardcore, quindi i loro curiosi hanno già una vasta gamma di gdr da cui scegliere... non è veramente un target nuovo... idem per chi gioca ad Axis&Allies)

Quindi giocatori casual, da tavolo o di carte.
Servono giochi con bella componentistica, regolamento breve e chiaro, orientati ad archi di storia brevi (2-5 sessioni) se non addirittura one-shot.

Un passetto oltre, e ci troviamo nel mondo dei non-gamer... difficile da approcciare a causa della già citata situazione ludica italiota, ma a maggior ragione un mercato vergine.
Qui i requisiti sono i medesimi, ma portati all'estremo...
- 3h per un gioco? ma siamo matti? al massimo 1h!
- folletti e maghi? cyber-cazzabubbole? ma di che stiamo parlando???
- 100 pagine da studiare per poter giocare?!!? ...10 pagine!??! ...5 pagine?? ...1 intera pagina!?
- giocare in 4 o 5? ...e dove li trovo tutti sti matti?
- giocare in 2? ...mi fa strano, è imbarazzante!

Un aiuto può venire da quegli appassionati di cose AFFINI al gioco, ma che non giocano.
Appassionati di film e fumetti, per esempio.
Un gioco che parla de "La Banda della Magliana" per esempio è uno spunto ideale grazie al successo di Rmanzo Criminale e le sue varie incarnazioni cinematografiche e televisive... ma deve essere pensato per QUEL pubblico, non per gli hardcore gamers :P
PIOMBO qui ha avuto l'idea giusta, ma ha un design inadatto (ispirato proprio a Polaris, un gdr che reputo BELLISSIMO ma forse uno dei meno accessibili che conosco >__< ).

Qualcosa come PIOMBO ma fatto in versione nanogame (o poco più) sarebbe molto più adatto a penetrare il pubblico dei casual-gamer e non-gamer.

Il mio nanogame "Il Nome di Dio" strizza moltissimo l'occhio agli appassionati di Neil Gaiman ... ma ha una durata di circa 3h ... un lampo per chi è già appassionato di gdr, ma decisamente troppo per chi non lo è ancora.
E qui è da notare il vero problema: l'apparenza.
3h di gioco passano veloci, ma devi essere disposto a imbarcartici!

Più di una volta mi è successo di proporre un gdr ad amici, presentandolo come "veloce veloce, solo 3h!" e venire bocciato per fare piuttosto un gdt meno impegnativo... che poi invece tra una cosa e l'altra ci occupa 4 o 5 ore, e nessuno se ne lamenta :P
(e questo mi fa capire come mai sui gdt ci sia SEMPRE scritta una durata molto inferiore a quella reale, tanto che gli appassionati sanno bene [e ci scherzano pure sopra] che le tempistiche indicate sulla scatola sono generalmente false e devi sempre calcolarci +1h circa)

QUESTI sono i ragionamenti da fare.
Premiare (quindi incentivare) la produzione di giochi ACCESSIBILI a chi non è un hardcore gamer... puntando ai casual gamer se vogliamo essere modesti, e ai non gamer se vogliamo essere ambiziosi.
Trovare il modo di portare QUESTI giochi FUORI dai negozi specializzati... dove vanno SOLO gli hardcore gamer... come facciamo a entrare nelle edicole? e nei supermercati? e nelle librerie? e nei negozi di musica? e negli Starbucks?

E online?
Esistono millanta community di appassionati di questo o quel telefilm, o di trasmissioni come Uomini&Donne o X-Factor... come agganciare quel pubblico?
E no, AiPS e The Upgrade non sono soluzioni valide:
The Upgrade necessita di molta gente e di molto tempo.
AiPS è tutto fuorchè chiaro e comunque necessita di molto tempo e coordinazione (anche ragionando in termini di one-shot, prima ti tocca fare il Pitch e le procedure attuali non aiutano un gran che a renderlo breve e immediato).
Soffrono insomma dello stesso problema di PIOMBO: l'idea giusta col design sbagliato (perchè orientato a un target di già appassionati)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

mechvigiak

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Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #21 il: 2013-10-31 12:33:12 »
Scusa Ale, ma abbiamo appena detto che i canali normali, usuali, non riescono a proporre il nostro tipo di gioco e ora mi dici che l'azione deve essere fare sui giochi su licenza ? Hai idea dei costi di una licenza ?
A.

Antonio Caciolli

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Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #22 il: 2013-10-31 14:19:25 »
boh Moreno, io condivido anche il tuo discorso ma da una parte mi pari un mosca bianca e da un altro mi pare che alcune cose non tornino.
Dico che mi pare che sei una mosca bianca perché io ho la percezione che invece ci sia un sacco di gente con l'armadio e l'hard disk pieni di roba che non leggerà neanche o che ha letto e che non giocherà. Forse una prova ad una con magari neanche finita (io ho fatto due partite a kagematsu ... di cui una non finita e quindi non penso di aver usato quel manuale). D'altra parte quando giocavo a vampiri compravo un sacco di roba ma almeno di ogni manuale usavo un po' di cose o prendevo spunti.
quindi mi pare che le cose siano un po' le medesime con l'aggiunta che per far fiorire il mercato italiano dei giochi "indie" (uso sto termine perché mi stanco ogni volta a cercare uno giusto tanto ci capiamo) alla fine compro la roba in italiano che ho già preso in inglese.
Però questo discorso è basato sulle mie percezioni non avendo dati alla mano per avvalorarlo o confutarlo

sul discorso negozi anche lì ti seguo poco. Io nei primi anni dei giochi "indie" in italia (diciamo fino ad annalise) ho comprato molto a stratagemma, negozio storico che sa come rimanere in piedi anche in tempi difficili e ci ho sempre trovato il catalogo Narrattiva. Poi ho visto che mi conveniva andare ad una con e Michele mi faceva degli sconti che gli altri non avrebbero mai eguagliato, ma lì si apre quell'annoso discorso ben evidenziato da questa vigneta.
Io sono convinto che se il pubblico di Narrattiva si estendesse decentemente fuori delle vendite di Lucca i negozianti lo prenderebbero volentieri.


tu scrivi:
Citazione
Il problema degli indie per me è appunto questo: che il loro luogo naturale sono i negozi che (ancora) non vendono gdr, o che hanno smesso, le persone che non hanno mai giocato ad un gdr, o hanno smesso, mentre l'ambiente attuale dei gdr è il più ostile possibile. Per i gdr indie, l'attuale mercato dei gdr non è un terreno fertile, è un campo pieno di erbacce che bloccano il sole e l'aria.
ma siamo sicuri?

cioè perché io conosco un sacco di gente che non ha mai giocato ad un GDR e che non ha neanche intenzione di provare per le medesime cose che dice Alessandro. Tempo e impegno principalmente.
Ho fatto dimostrazioni nelle scuole e in biblioteca e ho fatto mettere una decina di manuali narrattiva e janus in biblioteca ma nessuno se li caga di striscio (e sono in bella vista in una zona di passaggio non nascosti). Ho fatto giocare maestre elementari ma nessuna poi apparte due domande dopo la sessione si è rifatta vedere per provare cose nuove.

a me pare che il mercato degli indie rimanga molto il mercato di chi ha bisogno di qualcosa di nuovo nel gdr che conosce. e infatti quello che vedo è che i gdr che escono usano formule che si avvicinano ai vecchi giocatori scontenti non tanto ai nuovi, alzando il target di età ma non riducendo minimamente l'impegno in tempo richiesto.

baccanalia che può essere considerato un gioco breve, a basso costo e semplice nelle meccaniche è comunque un gioco molto impegnativo e lungo rispetto a un c'era una volta o un dixit e non è minimamente paragonabile ad un entry level da tavolo (vedi carcassone)

Psi*run con i tasselli dentro che viene sponsorizzato tanto perché compri e giochi è uno specchietto per le allodole perché ha comunque una soglia altissima di entrata per chi non gioca già

PS: beato te che in una serata ti leggi un manuale, io DW lo sto leggendo in 4 giorni e sono solo a metà. Magari non ho molto tempo da dedicarmici ma non si può dire che sia proprio veloce (stessa cos per altri giochi con manuali più brevi)


Simone Micucci

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Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #23 il: 2013-10-31 17:54:07 »
Antonio...se prendi DW o Apocalypse World o roba del genere ok che ci vuole tempo.

Ma AiPS, Non Cedere al Sonno, La Mia Vita col Padrone (i miei primi bomboloni) io li ho letti con una sera. Quelli più corposi mi hanno richiesto 2 sere.
Mondo dell'Apocalisse l'ho letto a intervalli in una settimana. Probabilmente quello che ho dovuto studiare di più. Da contro tutti gli altri giocatori al tavolo hanno un insieme di regole che si impara in 10 minuti se sei duro di testa.

Dipende dal manuale che prendi, non è che se una cosa è indie allora si legge in una sera anche se è un tomo di 400 pagine. XD

Io non sono un caso estremo come Moreno. Ma do una scorsa alla roba che abbiamo comprato per d&d 3.5 (per prenderne uno).

Manuale del Giocatore, Mostri e Master. Usati in pieno.
Manuale Imprese Eroiche. Spunti carini per colorare le avventure. Usate alcune classi di prestigio (il leone di talisid, il campione di gwynargwif e quella specie di bardo celestiale). Usati una manciata di incantesimi. Usati qualche talento (tipo voto di povertà e poco altro). Usato qualche incantesimo.
Di tutte le opzioni all'interno dubito di aver usato il 50% del manuale. Perché quel manuale (come tutti quelli di d&d) è un supermercato. Non puoi usare tutto. È un gigantesco elenco di opzioni.
È come se domattina uscisse, sulla linea di Mondo dell'Apocalisse "Mondo dell'Apocalisse - Il Manuale delle Mosse" "Mondo dell'Apocalisse - Il Manuale dell'Equipaggiamento" "Mondo dell'Apocalisse - Apocalisse Acquatica" "Mondo dell'Apocalisse - Apocalisse Inferno" "Mondo dell'Apocalisse - Notte Eterna su sto cazzo"

E via: 300 pagine di Mosse. 300 pagine di Armi e equipaggiamenti. 300 pagine di libretti (e mosse, e fronti, e regole aggiuntive) a tema acquatico. 300 pagine di libretti a tema fuoco. 300 pagine di libretti a tema "niente luce". Magari manuali a 30euro l'uno. Come faccio a usare tutto? Non sono veramente regole, sono scaffali di un supermercato. Mi compro tutto lo scaffale e se va bene prima o poi ne userò qualcosa. Ma bene che va prenderò qualche spunto e qualche opzione.

Non è che uno non usava tutto perché era materiale del cazzo. Ma perché non erano davvero regole. Erano liste. Ti ci devi mettere di tigna per usare tutto.

Altri manuali? Specie Selvagge? (usati gli archetipi. provato a fare una partita con party di mostri, con ribrezzo di tutti dopo due sessioni. Usati una decina di mostri se va bene dal manuale).
Abissi e Inferi? Idem come sopra (abbiamo provato gli innesti. Praticamente degli oggetti magici).
Fosche Tenebre? Usato molto meno di imprese eroiche.
Draconomicon? Come sopra. Un paio di oggetti, uno o due talenti, trovato le regole per avere un gregario drago. In tutto, le pagine pratiche usate, saranno una decina.

Se poi compro un gioco come Kagematsu e non riesco a giocarci (motivi di gruppo, motivi miei, magari non mi piace) è un altro conto. Ma già quando ho fatto una partita il gioco è stato fatto, l'ho provato, hovisto com'è. Non ci sono altri 5 manuali con dentro delle liste di opzioni per mantenere una casa editrice che deve fatturare chissà quanto solo con Kagematsu.


Sul discorso "nuova utenza" invece la vedo come te. Anche da mia esperienza la clientela pare essere più che altro composta da vecchi appassionati che hanno voglia di aria fresca, e da minima parte da nuovissime leve (e quando ci sono spesso sono persone che si sono avvicinate con un passaparola tra amici e sono rimaste affezionate all'hobby).
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Danilo Moretti

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Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #24 il: 2013-10-31 21:34:41 »
Confronti tra editori: In italia gli "autentici" editori di giochi sono una frazione di quelli che "pubblicano" giochi. Questo pone un interessante questione, politiche innovative "commerciali" dimostrano di funzionare solo se non ti sobbarchi una serie di spese che un editore legalmente registrato come tale ha. Versamenti IVA, contributivi, spese di gestione di un'attività, di una redazione ecc che ci sono a prescindere dalle vendite e che impattano notevolmente sui criteri di scelta di cosa pubblicare (da qui, pubblicare titoli che non soddisfano solo la minuta fanbase dai 50 ai 200 acquirenti che comprerebbero il gioco anche se fosse stampato su carta velina e venduto caro ma titoli che hanno un "potenziale" diverso e più ampio). Se non hai questo genere di "preoccupazioni" e per l'apparato editoriale puoi contare sulle tue braccia e sulle forze di amici e parenti che a titolo gratuito ti danno una mano nei tempo libero è facile fare numeri e vendite ma alla fine sei in piedi solo virtualmente. Si è dilettanti (di livello para-professionale in certi casi) ma quello si rimane, e fare confronti con soggetti editoriali (anche i più scalcinati) non ha senso perché non si parla della stessa cosa.

Spesa complessiva e tempo di sfruttamento dei giochi: io non vedo grande differenza se investire in un anno 100 € in 4 titoli indie o in un D&D base con qualche espansione... Io ho uno scaffale che urla di giochi praticamente mai giocati (indie e non) a prescindere dalla loro qualità. Penny (1 sessione in demo, acquistato mai usato), Chock (1 sessione in demo, acquistato e mai usato), DW (giocato 6 sessioni) e via dicendo... il mio problema (e di tutti) non è la mancanza di titoli di qualità ma è il tempo, ogni titolo nuovo che gioco (indie o meno) cannibalizza il mio "budget ore di gioco" (mediamente una sessione settimanale di 3 ore circa) e quindi spendere €25 per MH per poi giocarci 5/6 settimane e poi passare a un altro gioco (o nel mio caso non giocarci proprio) è "antieconomico" lo stesso. Uno scaffale popolato di 6 titoli diversi o di uno solo e sei espansioni è la stessa cosa (specie se poi gioco con le stesse persone).

Diversificazione dei titoli: anche qui non è un sintomo di necessaria "salute", un catalogo affollato è dannatamente complesso da gestire perché richiede uno sforzo comunicazionale reiterato per ognuno di essi (individuare il mercato di riferimento ad esempio), se a catalogo hai 6 giochi diversi in Convention o scegli di non spingerne qualcuno (che è un peccato) o devi dividere l'efficacia della tua vetrina x6 (tempo dedicato alle demo, i tavoli disponibili, la disponibilità di amici facilitatori ecc)... questo è antieconomico e si traduce con titoli che sono inevitabilmente messi in secondo piano o trascurati in favore delle novità (anche qui quindi il loro valore di design conta poco). Meno visibilità > meno impatto > meno vendite.
Stesso problema coi distributori e i venditori, l'editore deve ogni volta iniziare daccapo a "rispiegare" i selling point del nuovo titolo rassicurare il distributore che è un investimento sensato e vi dicendo ecc.. (senza parlare che se un titolo ha successo seguirlo post-vendita è un impegno, vedi forum ecc)
Certo se non sei un editore ma pubblichi lo stesso che ti frega, "farai quello che puoi e i tuoi fan ti perdoneranno" (vedi altro thread sulla cura editoriale dedicata a un titolo) perché il tuo mercato è unico a prescindere dai tuoi giochi, tu vendi ai tuoi fan.
Che non è un male in sé, ma non è parlare di "editoria" tuttalpiù vanity press.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #25 il: 2013-11-01 09:26:57 »
scusate se non rispondo a tutti ma parto il weekend... solo due parole rapide ad Andrea... licenze? no!
TEMI ATTUALI

Non ci vuole una licenza a fare un gdr intittolato GOSSIP che richiami l'attenzione di chi segue "Gossip Girl" e telefilm simili.
Oppure un gdr intitolato INCONTRI o magari IL TRONO basato sui reality tipo Uomini e Donne et similia.
PIOMBO parla di fatti storici... incidentalmente resi "di moda" da un telefilm.
Perchè non fare un gdr sui gladiatori basato non sul combattimento ma sulle trame e i cazzi personali, come Spartacus?
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Mattia Bulgarelli

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Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #26 il: 2013-11-02 19:49:48 »
Che non è un male in sé, ma non è parlare di "editoria" tuttalpiù vanity press.

Questo passaggio è in diretta violazione dei punti 3.2 e 3.5 del Regolamento, per i seguenti motivi:

1- "Vanity Press", in editoria, ha un significato molto preciso (http://en.wikipedia.org/wiki/Vanity_press);

2- è spesso considerato sminuente od offensivo per chi vuole vare editoria in modo serio (cioè basandosi sulle vendite e non sul caricare il rischio d'impresa sull'autore);

3- nessuna organizzazione che pubblica GdR in Italia, al meglio delle mie conoscenze, a prescindere dai loro canali distributivi, dalla loro forma giuridica, dalla quantità e dalla qualità della forza-lavoro che può/vuole mettere in campo, ha mai caricato le spese di pubblicazione sugli autori stessi (quando questi non coincidevano con l'organizzazione stessa): usare il termine "vanity press" è scorretto.

4- hai più volte ripetuto di "lavorare in editoria": non puoi non avere la consapevolezza dei punti precedenti.

Sei in RIPOSO per 24 ore per i sopraindicati motivi.
Puoi tornare a postare il giorno 3/11/2013, ore 20.00.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Antonio Caciolli

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Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #27 il: 2013-11-04 09:47:52 »
Antonio...se prendi DW o Apocalypse World o roba del genere ok che ci vuole tempo.

Ma AiPS, Non Cedere al Sonno, La Mia Vita col Padrone (i miei primi bomboloni) io li ho letti con una sera. Quelli più corposi mi hanno richiesto 2 sere.
Mondo dell'Apocalisse l'ho letto a intervalli in una settimana. Probabilmente quello che ho dovuto studiare di più. Da contro tutti gli altri giocatori al tavolo hanno un insieme di regole che si impara in 10 minuti se sei duro di testa.

Dipende dal manuale che prendi, non è che se una cosa è indie allora si legge in una sera anche se è un tomo di 400 pagine. XD
hola Simone

rispondo a questo che mi cita in causa (il link al post c'è e quidni non credo di fare troppo quoting selettivo)

di quelli che elenchi io lascerei solo NCaS come entry level e aggiungerei Un Penny per i miei Pensieri. Due GDR che secondo me un lettore totalmente nuovo legge e gioca piuttosto velocemente. Penny soprattutto perché ha proprio una struttura veloce da imparare e da giocare mentre si gioca

ovviamente sono giochi da 100 pagine circa (brevi va bene). Io non le leggo in un'ora  se sto anche attento ad alcuni dettagli. Però forse sono particolare e quindi uno se lo compra e lo legge in un'ora e poi gioca.
Rispetto ad un carcassone siamo già a ordini di grandezza per complessità, infatti mia sorella a cui ho prestato/regalato Penny non lo ha mai aperto eppure gioca molto e le piacciono cose tipo c'era una volta o dixit e lavora nelle ludoteche coi ragazzi (quindi direi che potrebbe essere terreno fertile)

AiPS è lunghissimo. Lo leggi, poi lo provi. Pensando che non ti fermi e ti blocchi in vari punti del gioco (hai detto il pitch?!?) devi comunque fare almeno 5 sessioni per godere del gioco.
La mia vita col padrone .... non finisce in una serata e cmq è una tematica forte e non adatta a tutti ... imho quindi via dagli entry level

anche Penny che forse è il miglior entry level (anche perché lo ho testato con tanti amici) dura un sacco di tempo in 4 rispetto alla sopportazione dell'utente nuovo medio

non so Baccanalia perché non lo ho provato. Però la tematica è strana e il gioco in nglese a me piacque e non piacque, però non so

inoltre quasi tutti sti manuali richiedono almeno una seconda o terza lettura e una prova o due

sul resto del discorso non aggiungo nulla. Sono in sostanziale accordo nel dire che i sourcebook li usavi al minimo (ma costavano anche 15 €), ma almeno un po' li usavi spesso e poi nel gruppo se li compravano i giocatori spesso (tipo io mi sono preso il clanbook lasombra perché giocavo un lasombra. e cmq li prendevi per collezionismi e ti ripetevi che il base dei secoli bui era l'unica cosa che serviva

non sono d'accordo sul dire che kagematsu giocato una volta posso dire di averlo giocato. Un gdr almeno ha bisogno di 5 partite per essere giocato veramente assaporato e provato. Se lo provi una volta stai facendo collezionismo con l'alibi del "ah ma non lo ho preso per nulla, ma perché volevo giocarlo" ... boh sticazzi

visto che rispondevi a me volevo precisare

Danilo Moretti

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Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #28 il: 2013-11-04 14:25:47 »
Precisazione: in rispetto alla netiquette e alle regole del forum vi prego di sostituire nel mio ultimo post pre-moderazione il termine Vanity press con "Pet project" (espressione più vicina al senso del discorso che stavo portando avanti e spero considerata meno denigratoria).

Passando oltre.

Antonio: se disponi di un facilitatore quasi tutti i giochi che hai citato può essere un mordi è fuggi da una sera, ma appunto questa non è una qualità intrinseca del gioco quanto dell'opera del facilitatore.
E per questo motivo non credo sia sensato e corretto associare un regolamento "snello" alla richiesta minima di dedizione, inoltre quello che per noi il pubblico di aficionados è considerabile come "snello" (80-100 pag) per il resto del mondo è già uno sproposito, infatti la domanda che più spesso mi viene fatta dall'ambiente BG e dai potenziali interessati fuori dall'ambiente ludico è: "perché per giocare un gioco e divertirsi una sera c'è bisogno di leggere un libro spesso così"?

Questo genere di problematiche sono nel 90% dei casi trascurate dai designer (vuoi per una certa autoreferenzialità, vuoi per incapacità, vuoi per intrinsici limiti del media gdr) e per me questo è il più grosso problema per la diffusione del GdR. Se diamo un'occhiata ai nostri agli scaffali di un tipico appassionato si può notare che il 99% dei titoli è scritto e pensato per un pubblico di addetti. La cosa appare più evidente quando un gioco privo di ambientazione (principale causa della gonfiatura della paginazione) ha meccaniche enunciate in modo essenziale che leggi in poche pagine e poi te ne spara 100 di esempi e spiegazioni e chiarimenti e bestpractices e poi ancora "vai a vedere sul web" ecc.
Ok, va tutto bene e ogni sforzo per rendere chiaro un gioco è benvenuto ma è ancora davvero troppo. Nel mercato c'è spazio per giochi da "gamer" (per usare terminologia BG) che richiedono dedizione (e promettono un'esperienza più articolata e/o profonda) ma questo spazio è già stra-saturo di proposte, ora è necessario passare a titoli che "da soli" facciano giocare subito un gruppo di amici (o due soli o uno solo) senza esperienza pregressa o facilitatori. Solo se sono agganciati in modo dolce potranno capire se il GdR fa per loro e orientarsi poi sul ricchissimo ventaglio di titoli a disposizione e su un mondo di realtà associative e di appassionati pronti ad accoglierli (o a discriminarli).

Moreno Roncucci

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Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #29 il: 2013-11-04 18:36:18 »
Ho aspettato troppo a rispondere e gli argomenti si sono accumulati...  dovrò cercare di essere breve per non fare un post lunghissimo, poi magari se serve approfondiamo...

@Alessandro, io non voglio che i gdr siano giocati da "un pubblico di non appassionati": sarebbe bello, ma non funziona così: a giocare a scacchi sono soprattutto gli appassionati di scacchi, e chi non è di solito gioca malissimo. Ci sono giochi più semplici che possono essere giocati bene an che da novellini, altri più complessi: non voglio limitare i gdr ad una sola categoria, c'è posto per tutti i tipi di gdr.

Quando dico che il mondo degli "appassionati" di gdr attuale è il posto più venefico per un gdr fatto bene, non intendo dire che servono "non appassionati". Intendo dire che bisogna trovare altri appassionati che giochino con noi che non siano "avvelenati" dalle scorie di questo ambiente malato, che di "appassionati" ne ha davvero pochi (nel mondo dei gdr abbiamo "appassionati" che passano più tempo a lamentarsi che a giocare, che giocano solo per "non rompere il gruppo", e che sono tanto "appassionati" da rifiutarsi a priori di provare qualunque altro gdr nella loro vita. In un qualunque altro settore questi sarebbero considerati persone che ODIANO l'attività, non "appassionati")

Quindi, alla fine a parte casi di giochi molto semplici (ma comunque già il fatto di fare roleplaying non è semplice per tutti), alla fine credo che il gruppo che si riunisce regolarmente per giocare sia alla fine inevitabile e non un problema, ma una risorsa. Però un gruppo diverso da quelli "tipici" tanto questi gdr sono diversi da quelli tradizionali: gruppi davvero di appassionati che si divertono a giocare insieme.

@Antonio: non condivido quasi nessuna delle tue osservazioni sui vari giochi. Non collimano con la mia esperienza.

Non cedere al sonno per me non è un entry level, è un gioco per gm con esperienza che sappiano creare un mondo intero di png al volo. Un novellino lo guarda e non sa da che parte si apre.

Un penny per i miei pensieri ha un grosso vantaggio nel manuale che si può leggere mentre si gioca, ma per essere giocato bene richiede anche lì di sapere cosa farci. Per la mia esperienza, possono venire partite bellissime o partite fiacche e noiose, e dipende TOTALMENTE da quello che ti propongono gli altri. Tu puoi farci ben poco (al massimo migliori la LORO esperienza...)

AipS è molto più semplice come concetti (chi non ha mai visto un telefilm?),  e il "pitch" è un termine tecnico per chiamare la discussione "ragazzi a che giochiamo stasera?". Fallisce di solito solo con chi ha già giocato a dei gdr e ha stranissime idee per la testa, vuole fare una versione di D&D, si preoccupa dei superpoteri, non pensa ai telefilm ma a passare di livello, e altre deviazioni strane. Vero che richiede minimo 5 serate ma come ho detto ad Alessandro, il rivolgersi a gente senza strani veleni in testa non presuppone che smettano di giocare dopo una sera.

La tematica di Bacchanalia è "strana" solo nel mondo tardo-adolescienziale dei gdr.  Se guardi nei film e telefilm (e anche nella realtà) ci sono più scopate che draghi.

In realtà, "la prova o due" non è un problema. La gente normale è disposta pure a metterci impegno, se comunque c'è qualcosa che la intriga, che la interessa.

La faccia annoiata e schifata che fanno di solito dopo una sessione a D&D non è perche volevano il divertimento bello pronto servito senza sforzo, ma perchè non vedono semplicemente l'ora di andarsene via da li.

Sull'uso dei sourcebook, il discorso che fa è un serpente che si morde la coda: "i sourcebook comunque li usavi" per fare un nuovo PG, o per "collezionismo" e ti pare di usarli, un gdr che giochi in una sera non ti pare di usarlo perchè non lo giochi... il problema non mi pare il manuale, il problema mi pare cosa giochi: ovvio che se i manuali indie rimangono sugli scaffali e invece fate una campagna di 1 anno a Vampire, alla fine fosse anche solo per poggiarci la birra sopra, il manuale di vampire ti è servito di più, ma davvero cercherei il problema nella disponibilità del gruppo a provare quei giochi, non nei manuali.

Sul fatto che tutti i gdr richiedano 5 o più serate per essere "assaporati", non potrei essere meno d'accordo di così.  A Kagematsu se superi una serata hai sbagliato a giocarlo. E hai mai giocato a Montsegur? Dubbio? The Upgrade? Il gusto del delitto? Bacchanalia?

Gli unici giochi che richiedopno 5 serate per essere "assaporati" sono SOLO queli fatti, appunto, per essere giocati a lungo. Come D&D, Vampire, GURPS, e ultimamente Il Mondo dell'apocalisse. Dungeon World, etc che vanno incontro al DESIDERIO dei giocatori più "tradizionalisti" per la campagna lunga. Ma sei TU ("tu" giocare, non "tu" Antonio)  che non vuoi "assaporare" gdr per me di 5 serate.

Insomma: il mondo dei gdr può sembrare quello che ti pare, se eviti accuratamente di giocare e provare qualunque cosa di diverso ("tutti i gdr parlano di spie, e non esistono gdr sui draghi. Cosa gioco? Spione, James Bond rpg, GURPS Spy... ah, cosa dici? D&D? No, non l'ho mai provato, non ci sono le spie...")

"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

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