Autore Topic: [SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"  (Letto 11899 volte)

Danilo Moretti

  • Membro
  • FKA "Dispari"
    • Mostra profilo
    • Inspired Device
quanta carne al fuoco :)

Precisazione: io ho problemi con BoS dal 2009 (dopo la mia esperienza illuminante con Super! - gioco in licenza) se avete tempo e voglia leggete qui tutti i perchécosa scrissi in tempi non sospetti).

E infatti non vi partecipai nel 2010 con Fenomena (autoprodotto sotto Inspired Device) e non vi ho partecipato con Super Adventures quest'anno, tra l'altro di quest'ultimo l'editore (Wildboar) mi ha chiesto se volevo farlo partecipare al PdA, e sono io ad aver detto "no grazie".

Se poi non partecipare a un premio al quale non si riconosce merito o utilità diventa lesa maestà nei confronti dell'istituzione lucchese, della giuria e/o una mossa meschina nei confronti di chi invece ha partecipato (e questo tema è sorto più volte in varie discussioni sul web) francamente...

Sulle dinamiche commerciali: ragazzi se mescoliamo cuore e portafoglio facciamo solo casino. Yu-Gi-Ho spopola nei negozi da anni, come CCG non ha lo "spessore" di Magic o di altri titoli ma per una serie di motivi tira e molto. Un negoziante che ha a cuore il design se punta su un titolo di maggior spessore ma meno seguito a discapito di Yu è un "fine discernitore" ma un pessimo commerciante e perde vendite. Se tra un anno YU smette di essere il "gioco" un commerciante valido sa che ci sarà un altro titolo di punta e il suo skill sta nello scovarlo, non nello spingere il gioco che lui reputa migliore a prescindere dalle richieste di mercato. Io non esprimo valutazioni di merito o filosofiche ma prendo atto che il ruolo di un commerciante è altra cosa da quello del divulgatore di qualità o da quello dell'editore. Ignoriamo questo e non esiste discussione perché tutto e il contrario di tutto hanno uguale valore. Quando uscirà in italiano D&D Next a prescindere dalla sua qualità in fatto di design sarà comunque un titolo su cui qualsiasi negoziante punterà alla cieca... E chi non lo farà per "fine discernimento" sarà un cretino, colto, ma cretino. Anche perché la presenza di un titolo di punta forte in negozio, che con le sue disdicevoli "dinamiche di dipendenza all'acquisto" ha un paio di effetti collaterali che portano vantaggio a tutto il settore, anche agli indie un po' più malmessi in fatto di comunicazione pubblicitaria, il cliente ritorna e ritornando per il suo D&D si espone anche a titoli diversi che nel frattempo sono usciti in sordina... Ed è qui che il negoziante scaltro entra in gioco perché percepisce che i gusti del suo cliente possono essere cambiati (meno tempo, meno voglia, meno soldi) e può indirizzarlo verso titoli  meno blasonati (e di qualità) che magari lo stimolano ad esplorare nuovi approcci o tematiche e cmq lo fanno rimanere nell'ambiente.   

Fatto bene/fatto male: anche qui si mescola pane con fiori, il fatto bene da un punto di vista commerciale non necessariamente coincide con il fatto bene dal punto di vista del design e oltretutto il "valore" percepito di un singolo titolo è mooolto soggettivo, quindi, anche in questo caso se non si stabiliscono dei parametri chiari e univoci (magari discutibili o "esclusivi") inevitabilmente di sguazza nel relativismo, "é fatto bene perché scritto da PippoPappo" o "è fatto bene perché è un manuale a colori" hanno lo stesso valore.

Sui giochi fatti per appassionati e collezionisti: e qui le dolenti note, se siamo sinceramente e coerentemente interessati alla divulgazione dell'hobby "collezionista" e "appassionato" non dovrebbero essere più target di riferimento per un editore perché sono nicchie interne all'ambiente già consolidato. Edizioni extralusso (ed extracare) che coccolano gli appassionati (vedi "fini discernitori") non sono funzionali ad attirare nuovi giocatori. Se psi*run in scatola è venduto a 34 euro sarà una manna per gli appasionati (abituati alla versione originale più scrausa e disposti a comprare una seconda volta lo stesso gioco) ma sullo scaffale di un negozio (da solo e senza qualcuno che ne tessa le lodi) competerà automaticamente con altri giochi in scatola di quella fascia di prezzo, e se la componentistica non è allo stesso livello, Psi*run "perde" il confronto (e la vendita) e così fallisce nel suo intento di aprire il mercato (intento che probabilmente non ha nemmeno, ma non sono io ad aver tirato dentro il titolo in questione nella discussione :-) poi può essere il gioco dal design più raffinato, ma la percezione di questo valore di "gioco bello" come dicevo e soggettiva e comunque per chi non lo cerca (in quanto già informato a priori - e quindi "fine discernitore") viene assai dopo.

Questa è una community di appassionati e quindi è normale che il sentimento riguardo il bene dell'hobby sia influenzato da una certa visione a discapito delle altre (ed è ok), ma occhio a non considerare l'ottica "deformata" dell'appassionato come il criterio univoco di approccio a qualsiasi questione.
« Ultima modifica: 2013-10-28 14:06:41 da Giulia Cursi »

Mr. Mario

  • Archivista
  • Membro
  • *
  • Mario Bolzoni
    • Mostra profilo
Re:Re:Gioco dell'anno
« Risposta #1 il: 2013-10-27 12:23:01 »
Per me nessun negoziante ha bisogno di un premio per sentirsi dire che Yu-Gi-Ho vende bene. Lo sa già. E premiare Yu-Gi-Ho non sarebbe più il premio che aiuta il gioco ad essere popolare, ma il contrario.

Inoltre, l'esempio non calza alla grande, perché Yu-Gi-Ho potrà non avere un gran spessore, però almeno *funziona*, non è una trappola, non inganna i suoi acquirenti.

Credo che D&D non sia un titolo di punta forte dagli anni '80. E che da allora, il cliente che ritorna per D&D sia uno contro nove che hanno smesso di tornare, e sono pronto a scommettere che sia un uomo tra i 30 e i 45.

Credo rientri nella mia definizione di scaltrezza anche provare ad aprirsi a nuovi target, perché questo, anche solo per motivi anagrafici, finirà con lo scomparire. Inevitabilmente, a un certo punto, continuare ad accanirsi su quello diventerà comunque la cosa cretina da fare.

(Per inciso, ci sarà davvero un'edizione italiana di D&D Next, dopo come si sono prosciugate le uscite per la 4a edizione? Chi dovrebbe farla?)

Un premio che aiuti a leggere cosa succederà dopo potrebbe anche aiutare.
« Ultima modifica: 2013-10-27 12:32:54 da Mr. Mario »
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:Re:Gioco dell'anno
« Risposta #2 il: 2013-10-27 13:51:24 »
"Inoltre, l'esempio non calza alla grande, perché Yu-Gi-Ho potrà non avere un gran spessore, però almeno *funziona*, non è una trappola, non inganna i suoi acquirenti."

col cavolo! il modello commerciale gcc si basa sugli stessi meccanismi, mascherati, della slot machine. l'intero mercato secondario di magi è basato su prezzi gonfiati artificialmente e quando troi prezzi più bassi è perchè hai fregato un gonzo.

in pratica è un modo per iniziare i bambini al gioco d'azzardo, molto più delle figurine. sbustare è una ea e propria scommessa.

al di la di questo, il gameplay è composto (apposta, per sostenere la collezionabilità) da una stragrande maggioranza di carte ingiocabili che vengono scartate a priori.

magic fa lo stesso.

ma anche qui: pure a fare le trappole i boardgame sono più aanti rispetto ai gdr mainstream :D

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:Re:Gioco dell'anno
« Risposta #3 il: 2013-10-27 15:26:12 »
Lascio perdere il discorso GCC perchè non mi interessa (e poi è mai possibile che ogni esempio debba far partire discussioni off topic?), voglio solo fare alcune osservazioni sulle parole "di buon senso" di Danilo.

La prima l'ha già spiegata benissimo Mario: c'è bisogno di un premio per segnalare ai commercianti che D&D vende più di Psi*Run? La funzione di un premio non è mica quella di sopperire al buon senso del commerciante, ma piuttosto di segnalare a aiutare le proposte di qualità che il commerciante altrimenti NON vedrebbe.

La seconda: il buon senso a volte gioca brutti scherzi. Praticamente tutti i commercianti di gdr che conosco hanno fatto quello che ha detto Danilo. Hanno puntato su titoli "sicuri", tipo D&D e Vampiri, senza rischiare a proporre (proporre, limitarsi a prendere un manuale a caso e nasconderlo in uno scaffale non è proporre) altre cose che "vendono meno". Solo che inevitabilmente, anche D&D e Vampiri hanno venduto di meno. Non puoi vendere sempre gli stessi manuali senza cambiare mai.
Sono andati praticamente tutti a fallire, quelli che conoscevo. O hanno chiuso bottega senza arrivare al fallimento, ma con il magazzino strapieno di volumi di D&D e Vampiri, assolutamente invendibili, proprio il prodotto che per il "buon senso" era "sicuro".

Il buonsenso in quel caso ha preso una cantonata, perchè non ha tenuto conto di un fatto semplicissimo: che con D&D e Vampiri non c'è futuro, e quel modello commerciale di  gdr è destinato a scomparire (D&D Next in realtà dovrebbe chiamarsi D&D Last, la Hasbro sta per chiudere la baracca "D&D cartaceo"  da un momento all'altro, sfruttando i marchi commerciali legati a D&D per altre cose più redditizie tipo i videogames. A furia di licenziare decine di persone ad ogni Natale non è che ne rimangano molti). D&D sopravviverà con i retrocloni, a che effetto avrà questo sulla vendibilità dei moduli in magazzino, che è già quasi nulla?)

Semplicemente, l'idea "di buon senso" che è D&D che tira il mercato... è una fanfaluca, un miraggio, una balla che ci raccontiamo. D&D non tira niente. Il mercato dei gdr nei negozi non lo tira nessuno, e infatti si sta riducendo a niente. I negozianti "di buon senso", quelli veri, non è che comprano D&D piuttosto di Psi*Run: comprano qualunque altra cosa, tranne un gdr.

È questo il bellissimo e potentissimo "traino" che sta facendo D&D al mercato...

Certo, il mercato non lo traini nemmeno con Cani nella Vigna, non QUEL mercato, con quelle cifre. Ma Cani nella Vigna non è in concorrenza con D&D. Fa cose diverse, lo vendi a gente diversa. Cani nella Vigna è in concorrenza con gli altri giochi indie. Che quindici anni fa vendevano.....  zero!

Colpo di scena! Nel suo settore specifico, sfruttando tecniche di design per dare un esperienza di gioco soddisfacente invece di "prendi i soldi e scappa", ora c'è un mercato dove prima non c''era...

E provare magari a fare giochi migliori anche nelle cose rivolte al grosso pubblico tipo D&D? Invece di spremere sempre i fan quarantenni? Così, tanto per provare, prima che la Hasbro lo chiuda...

Ma come si fa a incoraggiare un design migliore, che non faccia allontanare i compratori a frotte come D&D? Non so... magari con dei premi che segnalino la qualità, e non sempre le solite cose?
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Danilo Moretti

  • Membro
  • FKA "Dispari"
    • Mostra profilo
    • Inspired Device
Re:Re:Gioco dell'anno
« Risposta #4 il: 2013-10-28 08:54:33 »
Ragazzi, sul fatto che un premio sulla qualità e l'innovazione nel GdR in Italia ci possa stare siamo d'accordo tutti, che il BoS (a oggi) non sia quel premio, anche.

Poi fermiamoci qui.

Perché se la discussione poi passa sulla questione dell'ininfluenza di D&D nelle meccaniche di diffusione generali (anche solo in Italia) del GdR ho già letto (in più riprese) un sacco di fiction, pessima fiction.

Fate le cose che sapete fare meglio, giocate, fate giocare i giochi più belli che avete scoperto (e che scoprirete), trasmettete tutta la sincera passione che nutrite per l'hobby, sostenete i progetti anche più azzardati, fate emergere le gemme nascoste, ma vi prego, non lanciatevi in dietrologie e non fabbricate "nemici" che vi tengano uniti. Non vi riesce bene e non vi fa bene.

Giorgia

  • Membro
  • Giorgia Menozzi
    • Mostra profilo
    • Traduzione libera e gratuita di Dungeon World
Re:Re:Gioco dell'anno
« Risposta #5 il: 2013-10-28 09:07:00 »
Ragazzi, sul fatto che un premio sulla qualità e l'innovazione nel GdR in Italia ci possa stare siamo d'accordo tutti, che il BoS (a oggi) non sia quel premio, anche.

Poi fermiamoci qui.

Perché se la discussione poi passa sulla questione dell'ininfluenza di D&D nelle meccaniche di diffusione generali (anche solo in Italia) del GdR ho già letto (in più riprese) un sacco di fiction, pessima fiction.

Fate le cose che sapete fare meglio, giocate, fate giocare i giochi più belli che avete scoperto (e che scoprirete), trasmettete tutta la sincera passione che nutrite per l'hobby, sostenete i progetti anche più azzardati, fate emergere le gemme nascoste, ma vi prego, non lanciatevi in dietrologie e non fabbricate "nemici" che vi tengano uniti. Non vi riesce bene e non vi fa bene.
Concordo in pieno, ottimo intervento   :)
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Antonio Caciolli

  • Membro
  • Antonio Caciolli
    • Mostra profilo
Re:Re:Gioco dell'anno
« Risposta #6 il: 2013-10-28 09:23:28 »
domanda idiota: ma quanti sono quelli che iniziano a giocare comprando un manuale da uno scaffale e poi giocandolo con il loro gruppo?
io non ne conosco nessuno (forse Rafu). Io e i miei amici abbiamo iniziato con Girsa comprandolo a caso ma loro avevano provato D&D al mare ed erano tornati entusiasti e poi abbiamo conosciuto il nostro primo MASTER di vampiri ....

insomma non capisco quanto veramente esista il giocatore occasionale che compra un gioco dicendo "boh vediamo cosa sono i gdr" e lo prova. Io per adesso non ne conosco nessuno

giusto una curiosità

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Re:Re:Gioco dell'anno
« Risposta #7 il: 2013-10-28 10:05:26 »
Si è finiti a parlare di mercato perchè c'è chi sostiene che sia sensato che un premio come "Il Gioco dell'Anno" serva come impulso al mercato nostrano... e che lo faccia ri-confermando le scelte puramente commerciali dei Distributori premiando ciò che è già vendibile (sebbene solo a una nicchia della nicchia della nicchia).
Laddove alcuni altri fanno notare che tali scelte commerciali sono, nel lungo periodo, pessime.

Danilo attento all'uso del "noi-voi" perchè è vietato da regolamento.
Tu parli di brutta fiction e dietrologie da bar.
Ok.
Però allora spiegami cosa vedono i miei occhi...

È forse falso che Hasbro ha deciso (dopo il fiasco di D&D4) di chiudere il capitolo gdr cartacei, e che D&D Next ha l'ingrato compito di dimostrare che quel ramo può generare fatturati che una multinazionale non considererebbe delle perdite nette?

È forse falso che gli editori italiani abbiano smesso ogni attività di traduzione dei due brand forti D&D e Vampiri?

È falso che la White Wolf stessa non esista più e la sua attuale costola dedicata ai gdr da tavolo (Onix Path) ormai pubblichi unicamente in PDF, e che le sole pubblicazioni cartacee sono tirature limitate pre-finanziate attraverso Kickstarter?

È falso che i principali distributori italiani guardano il gdr come un prodotto avariato, su cui puntare unicamente quando si hanno fortissime garanzie a monte di ogni singolo progetto?
Penso a Raven con il manuale di Vampiri Masquerade edizione del 20ennio.
Penso ad Asterion che ormai supporta unicamente Sine Requie.
E queste sono tutte realtà dietro alle quali si trova gente appassionata, che ama il gdr... ma che giustamente segue il buon senso commerciale di cui parlava Danilo e quindi negli anni hanno tagliato via ciò che NON VENDE.

È falso che, nonostante il titanico successo riscosso da Pathfinder, sia ad oggi difficile reperirne i manuali base semplicemente entrando in un negozio?
(non so nel resto dell'Italia, ma come già ho detto io a ROMA l'anno scorso ho dovuto comprarmelo da internet... nei negozi non c'era! E se tanto lo devo ordinare al negoziante, allora faccio prima e meglio a comprarmelo da solo online che se cerco bene pago anche meno.)

Non so... io vedo questo e traggo X conclusioni... Danilo tu invece cosa vedi? E che conclusioni ne trai?

PS:
Antonio dice esattamente quanto dicevo TOT post addietro, che è un altro elemento da considerare.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Giulia Cursi

  • Facilitatore Globale
  • Membro
  • *****
  • Nenhiril
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'Anno"
« Risposta #8 il: 2013-10-28 14:06:15 »
Discussione splittata da qui: Gioco dell'anno
Potete proseguire con la discussione sull'editoria, evitate l'uso di noi e voi e tenete presente che questa discussione è in Slow Down.
« Ultima modifica: 2013-10-28 14:12:09 da Giulia Cursi »
Account G+ - Account Facebook - Fanmail: 16 - Brava Utente™ - "Te lo fascilito io." cit.

Danilo Moretti

  • Membro
  • FKA "Dispari"
    • Mostra profilo
    • Inspired Device
Re:Re:Gioco dell'anno
« Risposta #9 il: 2013-10-29 18:54:10 »
Non so... io vedo questo e traggo X conclusioni... Danilo tu invece cosa vedi? E che conclusioni ne trai?
Vedo che elenchi di fatti a cui posso dare una lettura diversa dalla tua.

I negozi di giochi chiudono perché chi li apre è nel 99% dei casi un appassionato che non ha competenze imprenditoriali e commerciali. Se dovessi fare un elenco di negozio apri-chiudi nel Torinese e a Brescia - zone che conosco meglio, dal 90 ad oggi il pattern è questo: aprono, giocano e fanno giocare gli amici sperando che questi ultimi li sostengano anche economicamente, le cose non vanno così, si rendono conto che devono pagare tasse e spese, iniziano a fare sconti aggressivi e politiche di prezzo che non possono sostenere (e che sputtanano il mercato agli altri negozianti) e che in breve li portano alla chiusura.
I negozianti (appassionati e con capacità) durano e rimangono aperti perché sanno scegliere i titoli che si vendono (anche da soli). Il centro gioco educativo di Torino c'è dal 1985, la grotta di Merlino di Brescia dal 1987, Stratagemma c'è dagli anni ottanta... Sono flessibili e sanno che a prescindere dalle loro passioni alcuni titoli si vendono meglio di altri, poi che i GdR vendano meno di carte e pupazzetti lo sanno tutti m afa parte della passione.

D&D è uno di quei titoli che si vende da solo, è il migliore? è il più efficiente? who cares!?

Finché c'è uno scaffale di paccottiglia D&D (che cmq anche nella sua edizione più sfigata vende - ed è giocato - più di qualsiasi altro titolo old o new) c'è un "gancio" per far tornare il cliente da negozio in negozio e quindi esporlo prima o poi anche ad altri titoli e far vivere il negozio.

Negli anni mi sono misurato con diversi negozianti e l'opinione generale è che sostenere in negozio i 10 titoli all'anno che mediamente sono usciti dal 2006 ad oggi è un delirio, la maggior parte di essi fuori dall'ambito web (che è una nicchia) non sono reperibili nei canali di distribuzione, non sono conosciuti dal potenziale cliente richiedente (e che quindi non stimola il negoziante a interessarsi) e più spesso che mai affrontano argomenti che per quanto interessanti e colti non sono "pop" o patiscono idealmente il confronto con i titoli più affermati (per visibilità e confezione).

Il discorso commerciale, quello editoriale e distributivo sono connessi ed eliminarne uno dall'equazione pensando che non ci siano conseguenze nocive è ingenuo.

mechvigiak

  • Membro
  • Andrea Vigiak
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #10 il: 2013-10-29 23:11:53 »
Premetto per chiarezza che su molte cose, avendo parlato con molti negozianti (tra cui quelli di Stratagemma, i Milanesi, i Torinesi), editori e distributori mi ritrovo su molte delle osservazioni di Danilo.

Mi sono perso su alcune osservazioni. Da un lato mi sembra che un premio che dia un indirizzo anche al mercato oltre che agli utenti finali sia auspicato, dall'altro non si vorrebbe che tenesse conto delle loro esigenze. Da un lato si vuole saltare la filiera che arriva ai negozi e dall'altro ci si lamenta che i negozi non tengono quello che ci piace. Da un lato si dice che certi modelli sono vecchi e stantii, dall'altro si vorrebbe che gli stessi divulgatori del vecchio e stantio facessero una rivoluzione culturale e abbracciassero il cambiamento in nome della cultura (non necessariamente della sostenibilità economica).

Possiamo ragionare di modelli possibili invece che per crociate ?
anche gli autori indipendenti sono passati tramite i negozi, o no ?
credete che l'unica via sia Kickstarter ? io no.
credete sia Lulu ? io no.
credete sia ebay? io no.
l'associazionismo? io no.

perchè gli indie/narrativi vendono praticamente solo a Lucca ?
Qual'e' il target di copie vendute per un prodotto di successo secondo voi ?
Tre aggettivi per un gioco di ruolo di successo (economicamente parlando) ?

Se non partiamo da un'idea di riferimento diventa difficile parlare dei problemi dell'editoria e del mercato in Italia (e in un secondo momento passare a quelli internazionali).

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #11 il: 2013-10-30 01:30:59 »
Andrea, quella che a te pare incoerenza, è semplicemente il parlare di due settori diversi, di due mercati diversi, di una mezza dozzina di aspetti di vendita, considerandoli cose separate.

L'atteggiamento opposto, quello di considerarli tutti la stessa roba, e che quindi "D&D ha ragione perchè vende più di Cani nella Vigna" mi pare uno sterile chiudersi a riccio a difesa dell'esistente, un po' come qualcuno che evitasse ogni critica alla gestione della finanza statale italiana perchè comunque la banca d'Italia ha più soldi di uno che crea artigianalmente e vende statuine di legno via internet. E con quest'ottica, ho sentito affermazioni tipo "anche se con il tuo commercio di statuine guadagni bene e hai un attività in crescita, in realtà sei un fallito, perchè non sei un banchiere, come quello che hanno messo in galera l'altro giorno per bancarotta"

I principi generali sono gli stessi (è meglio guadagnare di più, è meglio risparmiare sulle spese, etc.), la situazione completamente diversa. Il banchiere fallito ha fallito nei principi basilari, anche se ha in tasca molti più soldi di quanti l'altro potrà averne in una vita, perchè quei soldi non li ha prodotti, se li è ritrovati in banca quando l'hanno assunto.

Questo è D&D (e per estensione, tutti i simil-D&D tipo Vampire): un gioco che viene presentato da un sacco di gente come l'esempio perfetto di prodotto vincente, che tira, perchè vende molto di più di Cani nella Vigna. Perchè fanno il confronto fra i soldi nelle casse della WotC (fatti con Magic) o della Hasbro (fatto con un sacco di altri giochi) e ignorano con nonchalance il piccolo fatto che, notoriamente, D&D è in perdita da anni, e che praticamente ogni anno c'è il "licenziamento natalizio" di un sacco di gente per abbassare le spese e ridurre questa perdita.

D&D è un prodotto che nel 1982, in un singolo anno, ha avuto un incasso dichiarato di 24 milioni di dollari, con i manuali che costavano 15 dollari l'uno e pochissimi moduli pubblicati a 5-7 dollari l'uno. Questo in un solo anno. Fai un po' i conti. Non la chiamavano "D&D craze" per niente... poi ci credo che ha attirato l'attenzione dei fondamentalisti religiosi. Era PER FARSI PUBBLICITA attaccandosi A QUANTO ERA FAMOSO D&D.
Cosa è rimasto di questo? La TSR ha rischiato di fallire già 3 anni dopo, con le vendite in picchiata verticale, bruciando in pochi mesi tutti i guadagni precedenti, e per salvarsi dal fallimento hanno iniziato la politica di spremitura dei fans. Con quella è riuscita a tirare avanti per un altra decina d'anni, ma alla fine è fallita comunque. Con una fetta di mercato che era ancora più grande di quella di tutti gli altri messi insieme, ma non è bastato.
Quando un prodotto ha le vendite che precipitano per più di 20 anni (con qualche ripresa momentanea ad ogni nuova edizione, senza mai recuperare pienamente le vendite precedenti), quando una ditta va avanti alternando fallimenti e licenziamenti e vendite di pezzi di società, io non lo chiamo "va tutto bene". Lo chiamo "la barca affonda", e vedo che non c'è alcun interesse a non farla affondare (anche perchè la Hasbro ha tanti di quegli altri giochi che puo' vendere al suo posto) non mi pare una politica commerciale da prendere ad esempio dicendo "tutti dovrebbero fare così".

Per me, a parte i problemi di pessimo design, pubblicazioni mai playtestate, testi incoerenti, flooding del mercato per spremere la gente, etc, c'è un problema di fondo: quel tipo di mercato è FOLLE già di suo, intrinsecamente. Un gdr non è un romanzo. Una persona non è che compra un manuale tipo D&D alla settimana e poi riesce ad usarlo. Per questo quando hanno dovuto riempire il mercato di cartaccia per sopravvivere hanno puntato al collezionista, a quello che vuole avere tutti i moduli geografici del Forgotten Realms anche se ne userà al massimo un paio: anzi, il loro cliente ideale è il COLLEZIONISTA NON GIOCANTE, così non hanno nemmeno problemi di giocabilità o di disaffezione del pubblico. 

Il gdr non può essere (a lungo, almeno) un editoria periodica, tipo il lettore di Tex che si compra 110 pagine tutti i mesi, perchè un manuale di un gdr non si "usa" leggendolo al gabinetto, ma giocandolo per mesi o anni!

Questo è il problema di D&D, e dei pochissimi altri nella sua situazione: hanno ancora un vastissimo parco di giocatori, ma non riescono più a guadagnare abbastanza vendendogli prodotti.  E quindi molti chiudono, falliscono, dimostrandosi realtà molto più fragili di quelle indie.

La situazione di un autore indie è completamente diversa. Opposta. Gente che fa altri mestieri, che si scrive gdr nel tempo libero, li vende senza grandi campagne pubblicitarie, e ha vendite generali in continuo aumento (anche se il proliferare di nuove pubblicazioni indie ha reso più esasperata la concorrenza, non sono più i tempi in cui tutti compravano tutto). (questo ovviamente parlando nel mercato USA, la situazione italiana è più complicata). In cui gli autori di punta guadagnano DI PIÙ di quanto guadagnano quelli che scrivono i manuali di D&D. È un settore in crescita e in attivo, e proprio per il fatto di non avere le strutture della WotC, è praticamente indistruttibile: al limite se qualcuno decide di smettere di pubblicare un manuale lo mette in scaricamento gratuito o in creative commons, ma non va a fallire, non ci sono sequestri di magazzino, giochi introvabili per anni, etc.

Come ha detto Danilo, questi sono i fatti. Da cui si possono trarre conseguenze diverse.

È possibile per esempio guardare alle vendite residue a cui si è accartocciato il vecchio D&D, lontanissimo dai fasti del passato, e dire "vende ancora un sacco, significa che va tutto bene, bisogna fare tutti come lui"

È possibile invece magari guardare a come un pessimo design (e questo lo metto fra i fatti oggettivi, per favore non prendiamoci in giro) abbia contribuito a far perdere continuamente giocatori a D&D (basta pensare a quanto è costato, in termini di diffusione del gioco, il peso del lavoro sul GM... solo l'unico io a conoscere un sacco di gente che non gioca più perchè "non trovano nessuno per fare il GM" e hanno (giustamente) zero voglia di farlo loro, tanto da preferire non giocare?), e quanto invece l'eccezionale design di molti (non tutti) i giochi indie abbia creato un mercato fiorente in una situazione ambientale di totale ostilità, e vedere come, come sempre, "il sistema conta". E da lì, partendo dal principio generale, dire che se fosse scritto bene, se fosse un gioco fatto con tecniche migliori e più moderne, D&D tornerebbe ad avere successo e a far guadagnare l'editore.

Forse ti stupirà, ma io considero sbagliate entrambe queste visioni. Cioè anche la seconda. Presentano lo stesso errore: NON presentano quella che chiami "incoerenza", e partono dal presupposto che la formula sia unica per entrambe le due situazioni.

La prima conclusione è quella ovviamente più assurda, con gente che è convinta che basta far giocare più gente a D&D, che è il gioco giusto, e in breve si tornerà a vendere milioni di copie. Ma anche la seconda fa lo stesso errore, ma a rovescio: invece di guardare agli indie con gli occhi di qualcuno che non riesce più a distinguere fra copie invendute in esposizione e successo, si ha qualcuno che ritiene che visto che un buon gioco dall'ottimo design può passare a vendere da 100 a 500 copie, allora in quel  modo si può passare da mille ad un milione di copie e far tornare D&D alle vendite di prima...

No, non c'è design al mondo che possa salvare il modello commerciale tradizionale dei gdr, è semplicemente suicida. Certo, dal punto di vista del commerciante, specie di chi se ne sbatte del vendere gdr o card, o di chi è tanto affezionato ai vecchi gdr che preferisce vederli morire che cambiare, può benissimo convenire spremere fino all'ultimo D&D, fare più soldi che puoi in quella maniera, e poi quando chiudono o non rendono più, smettere semplicemente di venderli (per questo motivo mi pare davvero strano che un premio per i gdr guardi di più al punto di vista dei commercianti che a quello dei giocatori, i commercianti fra tutti gli anelli della catena sono quelli che hanno meno interesse a far sopravvivere i gdr...)

Cosa fare allora? È qui che le risposte divergono, e la varietà di opzioni sembra "confusione", quando in realtà è semplicemente rendersi conto che si parla di domande diverse.

Qual è lo scopo? Qual è la minaccia terrificante che vuoi sventare? La scomparsa dei manuali di gdr dai negozi? A me non farebbe nè caldo nè freddo, ad altri sembrerebbe una catastrofe. Ovvio che le soluzioni divergono.

Vuoi mantenere i gdr nei negozi, a tutti i costi? O vuoi che siano più giocati, da più persone? (le due cose NON sono collegate, i giochi più giocati al mondo non li vendono nei negozi, vedi la briscola). O vuoi giochi migliori in assoluto, e chi se ne frega chi li gioca? O vuoi che siano ottimizzati i guadagni, anche magari con meno vendite? Cosa vuoi? La risposta a queste domande non può essere la stessa

Il problema del premio di Lucca a me pare che non ha ancora capito che sono domande diverse, e ha creduto di poter dare un unica risposta a tutte. Solo che così la risposta era quasi sempre sbagliata.

La scelta di un mattone ingiocabile legato a WH40K mi fa pensare che la risposta fornita sia stata quella alla domanda "come facciamo a spremere un bel po' di soldi in più dai fans di WH40K che abbiamo gia in negozio?", e la cosa mi lascia come ho detto perplesso perchè è la domanda dalla risposta più facile per i commercianti di gdr, non fanno altro da anni.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Felix

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #12 il: 2013-10-30 14:53:10 »
molto interessante, grazie Moreno! Però avrei una domanda. Come mai Pathfinder sembra non andare verso la stessa sorte di D&D della TSR che hai invece descritto nel tuo intervento? Mi pare che la Paizo venda parecchio e Giochi Uniti, in Italia, punti molto sul gioco; per intedersi, come si punta su un gioco che vende.
Francesco Felici

mechvigiak

  • Membro
  • Andrea Vigiak
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #13 il: 2013-10-30 15:18:59 »
sempre per contribuire alla discussione, rispetto a quanto dice Moreno mi chiedo come leggere Sine Requie. A me il design della prima versione piaceva di più, ma e' la seconda che ha venduto di più e i cui numeri sono un fenomeno tutto italiano.  Quale e' stata la scelta vincente (commercialmente) ?

Poi per rispondere agli stupori suscitati da Moreno ti dirò che personalmente sono più per un buon design e per un modello di gioco alla 'briscola', so però che senza un porta di entrata non ci sono nuovi giocatori che alimentino il settore, e il principale elemento di ingresso rimane il negozio (anche per le associazioni e i gruppi ricchi di iniziative).


Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Re:[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
« Risposta #14 il: 2013-10-30 17:15:51 »
Negozio come elemento di ingresso... e in virtù di cosa?
Io parlo di quanto vedo io, per cui potrebbe essere una mia miopia... ma non ho mai saputo di gente che inizia a giocare di ruolo perchè frequentando un negozio di gcc, di fumetti, di miniature, di gdt... ha deciso damblè di agguantare un tomo hardcover e pagare 30€ per mettersi poi a studiarlo.

La mia esperienza è che si comincia a giocare:
MOLTO - giocando con amici che già giocano, te ne parlano e ti coinvolgono
POCO - parlando con amici che già giocano, te ne parlano e ti coinvolgono

imho la cosa che fa iniziare a giocare è il fatto di avere giocatori a portata di mano che ti facciano toccare il loro entusiasmo, o che possano farti sfogare il tuo.
E in questo non aiutano i negozi, aiutano le associazioni, le convention, i social-network.
I negozi aiutano SE il negoziante (o chi per lui) si sbatte a dedicare tempo ed energie per rendere il suo negozio anche un luogo dove poter giocare... e quindi aggregarsi e confrontarsi e contagiarsi.
Ma spazio e tempo sono risorse tanto quanto il denaro e la scaffalatura: quanti negozianti si sbattono per organizzare serate gdr piuttosto che i molto più remunerativi tornei di GCC e Miniature?

Prontissimo ad essere smentito eh!
Ma per ora la vedo così.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Tags: