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[SLOW DOWN] Editoria italiana GDR - Split da "Gioco dell'anno"
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Il discorso del target di vendita è importante, ma complicato :\
Da un lato l'intera filosofia del gdr moderno/indie non se ne cura... ogni gdr è (in teoria) un prodotto di amore creato per essere espressione dell'autore.
Io autore faccio questo gioco PER ME... e magari anche ad altri piacerà.
Dall'altro anche queste piccole creature stanno iniziando a nascere con qualche marcia in più.
Vuoi perchè la tecnologia ti mette il mondo a portata di click, e puoi fare grafica e impaginazione quasi decenti a casa tua con solo un pò di know-how (o puoi pagare un professionista senza svenarti).
Vuoi perchè l'ambiente "amatoriale" stesso si è evoluto nel tempo... fino a pochi anni addietro (per lo meno in Italia) un gdr amatoriale significava una manciata di foglietti di appunti sparsi, oggi escono gdr amatoriali che sono fatti meglio di varie produzioni editoriali :P
Un pò per orgoglio, un pò per sfida, un pò per sognare... un pò perchè nell'immaginario degli appassionati l'obbiettivo finale non è più un tomo hardcover A4 super-illustrato da 300+ pagine, ma un più realistico e fattibile volumetto A5 con una manciata di illustrazioni sotto le 100 pagine.
Un pò per tutte queste cose ANCHE l'autore amatoriale indie moderno hippy gay bombolone è entrato nell'ottica per cui se il gioco è presentato bene... non è che sia un male ;)
E questo non si limita alla sola presentazione, ma a cose funzionali come l'accessibilità del testo, la chiarezza espositiva, il linguaggio, etc...
E si sta discutendo anche di accessibilità in termini di design.
...
Tutto questo per dire che diversi giochi mirano a diversi target.
Burning Wheel è evidentemente un prodotto per appassionati, potremmo dire giocatori hardcore.
What_Is_A_Roleplaying_Game (di Epidiah Ravachol) lo puoi dare in mano a tua nonna e lo riuscirà a giocare e capire... parla di una rocambolesca rapina in banca, ha regole chiarissime e semplicissime ed efficacissime, e sta tutto nello spazio di un biglietto da visita... pensato per essere giocato MENTRE lo leggi per la prima volta a tutti i partecipanti (che possono essere 3 o 4 se non erro, forse anche 5)... al costo di 1$.
È perfetto per un target occasionale e profano, è per giocatori casual.
Non so piò quindi fare di tutta l'erba un fascio.
Però si può fare una strategia.
Se l'obbiettivo è diffondere l'hobby... acquisire nuovi appassionati... beh la strada non è certo Burning Wheel nè tantomeno Rogue Trader e neppure D&D... quella è roba per chi già è appassionato!
La strada è il mercato casual.
Purtroppo in Italia la cultura ludica è rachitica.
In Germania il gioco, in ogni sua forma, è considerato cosa normale... ci sono giochi per bambini, ma ci sono anche giochi per adolescenti o adulti... TUTTI giocano, i giochi si vendono nei supermercati e nelle edicole, oltre che nei negozi specializzati.
In Italia no... solo negli ultimi anni il gioco da tavolo si sta vagamente sdoganando.
Quindi, realisticamente, un target primario sono le persone che già giocano... ma non giocano (ancora, o preferenzialmente) di ruolo.
Quindi il target più plausibile sono i giocatori da tavolo e/o di carte (escludo a priori i giocatori di miniature; se da un lato sono forse i più spendaccioni, dall'altro sono anche i più hardcore, quindi i loro curiosi hanno già una vasta gamma di gdr da cui scegliere... non è veramente un target nuovo... idem per chi gioca ad Axis&Allies)
Quindi giocatori casual, da tavolo o di carte.
Servono giochi con bella componentistica, regolamento breve e chiaro, orientati ad archi di storia brevi (2-5 sessioni) se non addirittura one-shot.
Un passetto oltre, e ci troviamo nel mondo dei non-gamer... difficile da approcciare a causa della già citata situazione ludica italiota, ma a maggior ragione un mercato vergine.
Qui i requisiti sono i medesimi, ma portati all'estremo...
- 3h per un gioco? ma siamo matti? al massimo 1h!
- folletti e maghi? cyber-cazzabubbole? ma di che stiamo parlando???
- 100 pagine da studiare per poter giocare?!!? ...10 pagine!??! ...5 pagine?? ...1 intera pagina!?
- giocare in 4 o 5? ...e dove li trovo tutti sti matti?
- giocare in 2? ...mi fa strano, è imbarazzante!
Un aiuto può venire da quegli appassionati di cose AFFINI al gioco, ma che non giocano.
Appassionati di film e fumetti, per esempio.
Un gioco che parla de "La Banda della Magliana" per esempio è uno spunto ideale grazie al successo di Rmanzo Criminale e le sue varie incarnazioni cinematografiche e televisive... ma deve essere pensato per QUEL pubblico, non per gli hardcore gamers :P
PIOMBO qui ha avuto l'idea giusta, ma ha un design inadatto (ispirato proprio a Polaris, un gdr che reputo BELLISSIMO ma forse uno dei meno accessibili che conosco >__< ).
Qualcosa come PIOMBO ma fatto in versione nanogame (o poco più) sarebbe molto più adatto a penetrare il pubblico dei casual-gamer e non-gamer.
Il mio nanogame "Il Nome di Dio" strizza moltissimo l'occhio agli appassionati di Neil Gaiman ... ma ha una durata di circa 3h ... un lampo per chi è già appassionato di gdr, ma decisamente troppo per chi non lo è ancora.
E qui è da notare il vero problema: l'apparenza.
3h di gioco passano veloci, ma devi essere disposto a imbarcartici!
Più di una volta mi è successo di proporre un gdr ad amici, presentandolo come "veloce veloce, solo 3h!" e venire bocciato per fare piuttosto un gdt meno impegnativo... che poi invece tra una cosa e l'altra ci occupa 4 o 5 ore, e nessuno se ne lamenta :P
(e questo mi fa capire come mai sui gdt ci sia SEMPRE scritta una durata molto inferiore a quella reale, tanto che gli appassionati sanno bene [e ci scherzano pure sopra] che le tempistiche indicate sulla scatola sono generalmente false e devi sempre calcolarci +1h circa)
QUESTI sono i ragionamenti da fare.
Premiare (quindi incentivare) la produzione di giochi ACCESSIBILI a chi non è un hardcore gamer... puntando ai casual gamer se vogliamo essere modesti, e ai non gamer se vogliamo essere ambiziosi.
Trovare il modo di portare QUESTI giochi FUORI dai negozi specializzati... dove vanno SOLO gli hardcore gamer... come facciamo a entrare nelle edicole? e nei supermercati? e nelle librerie? e nei negozi di musica? e negli Starbucks?
E online?
Esistono millanta community di appassionati di questo o quel telefilm, o di trasmissioni come Uomini&Donne o X-Factor... come agganciare quel pubblico?
E no, AiPS e The Upgrade non sono soluzioni valide:
The Upgrade necessita di molta gente e di molto tempo.
AiPS è tutto fuorchè chiaro e comunque necessita di molto tempo e coordinazione (anche ragionando in termini di one-shot, prima ti tocca fare il Pitch e le procedure attuali non aiutano un gran che a renderlo breve e immediato).
Soffrono insomma dello stesso problema di PIOMBO: l'idea giusta col design sbagliato (perchè orientato a un target di già appassionati)
mechvigiak:
Scusa Ale, ma abbiamo appena detto che i canali normali, usuali, non riescono a proporre il nostro tipo di gioco e ora mi dici che l'azione deve essere fare sui giochi su licenza ? Hai idea dei costi di una licenza ?
A.
Antonio Caciolli:
boh Moreno, io condivido anche il tuo discorso ma da una parte mi pari un mosca bianca e da un altro mi pare che alcune cose non tornino.
Dico che mi pare che sei una mosca bianca perché io ho la percezione che invece ci sia un sacco di gente con l'armadio e l'hard disk pieni di roba che non leggerà neanche o che ha letto e che non giocherà. Forse una prova ad una con magari neanche finita (io ho fatto due partite a kagematsu ... di cui una non finita e quindi non penso di aver usato quel manuale). D'altra parte quando giocavo a vampiri compravo un sacco di roba ma almeno di ogni manuale usavo un po' di cose o prendevo spunti.
quindi mi pare che le cose siano un po' le medesime con l'aggiunta che per far fiorire il mercato italiano dei giochi "indie" (uso sto termine perché mi stanco ogni volta a cercare uno giusto tanto ci capiamo) alla fine compro la roba in italiano che ho già preso in inglese.
Però questo discorso è basato sulle mie percezioni non avendo dati alla mano per avvalorarlo o confutarlo
sul discorso negozi anche lì ti seguo poco. Io nei primi anni dei giochi "indie" in italia (diciamo fino ad annalise) ho comprato molto a stratagemma, negozio storico che sa come rimanere in piedi anche in tempi difficili e ci ho sempre trovato il catalogo Narrattiva. Poi ho visto che mi conveniva andare ad una con e Michele mi faceva degli sconti che gli altri non avrebbero mai eguagliato, ma lì si apre quell'annoso discorso ben evidenziato da questa vigneta.
Io sono convinto che se il pubblico di Narrattiva si estendesse decentemente fuori delle vendite di Lucca i negozianti lo prenderebbero volentieri.
tu scrivi:
--- Citazione ---Il problema degli indie per me è appunto questo: che il loro luogo naturale sono i negozi che (ancora) non vendono gdr, o che hanno smesso, le persone che non hanno mai giocato ad un gdr, o hanno smesso, mentre l'ambiente attuale dei gdr è il più ostile possibile. Per i gdr indie, l'attuale mercato dei gdr non è un terreno fertile, è un campo pieno di erbacce che bloccano il sole e l'aria.
--- Termina citazione ---
ma siamo sicuri?
cioè perché io conosco un sacco di gente che non ha mai giocato ad un GDR e che non ha neanche intenzione di provare per le medesime cose che dice Alessandro. Tempo e impegno principalmente.
Ho fatto dimostrazioni nelle scuole e in biblioteca e ho fatto mettere una decina di manuali narrattiva e janus in biblioteca ma nessuno se li caga di striscio (e sono in bella vista in una zona di passaggio non nascosti). Ho fatto giocare maestre elementari ma nessuna poi apparte due domande dopo la sessione si è rifatta vedere per provare cose nuove.
a me pare che il mercato degli indie rimanga molto il mercato di chi ha bisogno di qualcosa di nuovo nel gdr che conosce. e infatti quello che vedo è che i gdr che escono usano formule che si avvicinano ai vecchi giocatori scontenti non tanto ai nuovi, alzando il target di età ma non riducendo minimamente l'impegno in tempo richiesto.
baccanalia che può essere considerato un gioco breve, a basso costo e semplice nelle meccaniche è comunque un gioco molto impegnativo e lungo rispetto a un c'era una volta o un dixit e non è minimamente paragonabile ad un entry level da tavolo (vedi carcassone)
Psi*run con i tasselli dentro che viene sponsorizzato tanto perché compri e giochi è uno specchietto per le allodole perché ha comunque una soglia altissima di entrata per chi non gioca già
PS: beato te che in una serata ti leggi un manuale, io DW lo sto leggendo in 4 giorni e sono solo a metà. Magari non ho molto tempo da dedicarmici ma non si può dire che sia proprio veloce (stessa cos per altri giochi con manuali più brevi)
Simone Micucci:
Antonio...se prendi DW o Apocalypse World o roba del genere ok che ci vuole tempo.
Ma AiPS, Non Cedere al Sonno, La Mia Vita col Padrone (i miei primi bomboloni) io li ho letti con una sera. Quelli più corposi mi hanno richiesto 2 sere.
Mondo dell'Apocalisse l'ho letto a intervalli in una settimana. Probabilmente quello che ho dovuto studiare di più. Da contro tutti gli altri giocatori al tavolo hanno un insieme di regole che si impara in 10 minuti se sei duro di testa.
Dipende dal manuale che prendi, non è che se una cosa è indie allora si legge in una sera anche se è un tomo di 400 pagine. XD
Io non sono un caso estremo come Moreno. Ma do una scorsa alla roba che abbiamo comprato per d&d 3.5 (per prenderne uno).
Manuale del Giocatore, Mostri e Master. Usati in pieno.
Manuale Imprese Eroiche. Spunti carini per colorare le avventure. Usate alcune classi di prestigio (il leone di talisid, il campione di gwynargwif e quella specie di bardo celestiale). Usati una manciata di incantesimi. Usati qualche talento (tipo voto di povertà e poco altro). Usato qualche incantesimo.
Di tutte le opzioni all'interno dubito di aver usato il 50% del manuale. Perché quel manuale (come tutti quelli di d&d) è un supermercato. Non puoi usare tutto. È un gigantesco elenco di opzioni.
È come se domattina uscisse, sulla linea di Mondo dell'Apocalisse "Mondo dell'Apocalisse - Il Manuale delle Mosse" "Mondo dell'Apocalisse - Il Manuale dell'Equipaggiamento" "Mondo dell'Apocalisse - Apocalisse Acquatica" "Mondo dell'Apocalisse - Apocalisse Inferno" "Mondo dell'Apocalisse - Notte Eterna su sto cazzo"
E via: 300 pagine di Mosse. 300 pagine di Armi e equipaggiamenti. 300 pagine di libretti (e mosse, e fronti, e regole aggiuntive) a tema acquatico. 300 pagine di libretti a tema fuoco. 300 pagine di libretti a tema "niente luce". Magari manuali a 30euro l'uno. Come faccio a usare tutto? Non sono veramente regole, sono scaffali di un supermercato. Mi compro tutto lo scaffale e se va bene prima o poi ne userò qualcosa. Ma bene che va prenderò qualche spunto e qualche opzione.
Non è che uno non usava tutto perché era materiale del cazzo. Ma perché non erano davvero regole. Erano liste. Ti ci devi mettere di tigna per usare tutto.
Altri manuali? Specie Selvagge? (usati gli archetipi. provato a fare una partita con party di mostri, con ribrezzo di tutti dopo due sessioni. Usati una decina di mostri se va bene dal manuale).
Abissi e Inferi? Idem come sopra (abbiamo provato gli innesti. Praticamente degli oggetti magici).
Fosche Tenebre? Usato molto meno di imprese eroiche.
Draconomicon? Come sopra. Un paio di oggetti, uno o due talenti, trovato le regole per avere un gregario drago. In tutto, le pagine pratiche usate, saranno una decina.
Se poi compro un gioco come Kagematsu e non riesco a giocarci (motivi di gruppo, motivi miei, magari non mi piace) è un altro conto. Ma già quando ho fatto una partita il gioco è stato fatto, l'ho provato, hovisto com'è. Non ci sono altri 5 manuali con dentro delle liste di opzioni per mantenere una casa editrice che deve fatturare chissà quanto solo con Kagematsu.
Sul discorso "nuova utenza" invece la vedo come te. Anche da mia esperienza la clientela pare essere più che altro composta da vecchi appassionati che hanno voglia di aria fresca, e da minima parte da nuovissime leve (e quando ci sono spesso sono persone che si sono avvicinate con un passaparola tra amici e sono rimaste affezionate all'hobby).
Danilo Moretti:
Confronti tra editori: In italia gli "autentici" editori di giochi sono una frazione di quelli che "pubblicano" giochi. Questo pone un interessante questione, politiche innovative "commerciali" dimostrano di funzionare solo se non ti sobbarchi una serie di spese che un editore legalmente registrato come tale ha. Versamenti IVA, contributivi, spese di gestione di un'attività, di una redazione ecc che ci sono a prescindere dalle vendite e che impattano notevolmente sui criteri di scelta di cosa pubblicare (da qui, pubblicare titoli che non soddisfano solo la minuta fanbase dai 50 ai 200 acquirenti che comprerebbero il gioco anche se fosse stampato su carta velina e venduto caro ma titoli che hanno un "potenziale" diverso e più ampio). Se non hai questo genere di "preoccupazioni" e per l'apparato editoriale puoi contare sulle tue braccia e sulle forze di amici e parenti che a titolo gratuito ti danno una mano nei tempo libero è facile fare numeri e vendite ma alla fine sei in piedi solo virtualmente. Si è dilettanti (di livello para-professionale in certi casi) ma quello si rimane, e fare confronti con soggetti editoriali (anche i più scalcinati) non ha senso perché non si parla della stessa cosa.
Spesa complessiva e tempo di sfruttamento dei giochi: io non vedo grande differenza se investire in un anno 100 € in 4 titoli indie o in un D&D base con qualche espansione... Io ho uno scaffale che urla di giochi praticamente mai giocati (indie e non) a prescindere dalla loro qualità. Penny (1 sessione in demo, acquistato mai usato), Chock (1 sessione in demo, acquistato e mai usato), DW (giocato 6 sessioni) e via dicendo... il mio problema (e di tutti) non è la mancanza di titoli di qualità ma è il tempo, ogni titolo nuovo che gioco (indie o meno) cannibalizza il mio "budget ore di gioco" (mediamente una sessione settimanale di 3 ore circa) e quindi spendere €25 per MH per poi giocarci 5/6 settimane e poi passare a un altro gioco (o nel mio caso non giocarci proprio) è "antieconomico" lo stesso. Uno scaffale popolato di 6 titoli diversi o di uno solo e sei espansioni è la stessa cosa (specie se poi gioco con le stesse persone).
Diversificazione dei titoli: anche qui non è un sintomo di necessaria "salute", un catalogo affollato è dannatamente complesso da gestire perché richiede uno sforzo comunicazionale reiterato per ognuno di essi (individuare il mercato di riferimento ad esempio), se a catalogo hai 6 giochi diversi in Convention o scegli di non spingerne qualcuno (che è un peccato) o devi dividere l'efficacia della tua vetrina x6 (tempo dedicato alle demo, i tavoli disponibili, la disponibilità di amici facilitatori ecc)... questo è antieconomico e si traduce con titoli che sono inevitabilmente messi in secondo piano o trascurati in favore delle novità (anche qui quindi il loro valore di design conta poco). Meno visibilità > meno impatto > meno vendite.
Stesso problema coi distributori e i venditori, l'editore deve ogni volta iniziare daccapo a "rispiegare" i selling point del nuovo titolo rassicurare il distributore che è un investimento sensato e vi dicendo ecc.. (senza parlare che se un titolo ha successo seguirlo post-vendita è un impegno, vedi forum ecc)
Certo se non sei un editore ma pubblichi lo stesso che ti frega, "farai quello che puoi e i tuoi fan ti perdoneranno" (vedi altro thread sulla cura editoriale dedicata a un titolo) perché il tuo mercato è unico a prescindere dai tuoi giochi, tu vendi ai tuoi fan.
Che non è un male in sé, ma non è parlare di "editoria" tuttalpiù vanity press.
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