Autore Topic: [DW] Dubbi vari  (Letto 10336 volte)

Leonardo

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Re:[DW] Dubbi vari
« Risposta #15 il: 2013-10-27 21:11:28 »
In DW come lo gestisco?

Ti dico come la vedo io. Quello che scriverò non sta nelle regole di DW e probabilmente non è neppure l'unica maniera di procedere, ma è quella con cui mi trovo meglio.

In poche parole, in DW lo puoi gestire rovesciando la prospettiva.
Tu dici: avendo una situazione del genere in D&D imporrei un tiro di percezione; in DW non ho un tiro di percezione e quindi come faccio a gestirla? Premesso che puoi sempre decidere di introdurre una custom move di percezione, io tenderei a rovesciare il ragionamento dicendo: in DW non ho una mossa di percezione quindi una situazione come quella descritta non è di facile gestione. In quale altro modo posso procedere affinché il gioco funzioni con le sole procedure che contiene?
Per me il metodo è descrivere, attendere che i giocatori facciano domande e sulla base delle domande integrare le descrizioni. Ripetere questo ping-pong fino al momento in cui il pericolo si palesa, i personaggi sono costretti ad agire e fanno scattare una mossa. Le procedure di DW e i tipi di mosse a disposizione (non solo quelle del GM ma anche quelle dei giocatori) sono pensati proprio per mantenere vivo questo genere di conversazione.

Pensaci un attimo: se tu non dai alcuna indicazione sul fatto che c'è un pericolo in agguato quel pericolo di fatto non esiste per i giocatori. Se quel particolare segmento di corridoio si presenta sotto tutti i punti di vista esattamente come tutti gli altri segmenti attraversati fino a quel momento, su quale base i giocatori dovrebbero far agire i personaggi in una maniera diversa, più attenta al pericolo specifico che li attende?

Se ti dicono che avanzano con circospezione allora avanzano con circospezione; prima o poi giungeranno nel punto in cui il mostro li attende. Tu sai (o, se non lo sai, sei tenuto a decidere sul momento) che tipo di mostro si troveranno di fronte e quale trappola ha in serbo per loro e quindi sei nella migliore posizione per mostrare segni di un futuro pericolo.
Non devi necessariamente spiattellare tutto in faccia ai giocatori, basta solo dare qualche nuova informazione che permetta loro di capire che c'è un cambiamento che vale la pena investigare: se il mostro sta in attesa dentro un'alcova puoi descrivere il lieve sibilo del suo respiro, o la nuvoletta di vapore che si condensa nel freddo corridoio. Quando e se i giocatori vorranno saperne di più investigheranno di persona e quello sarà il momento perfetto per applicare mosse come Discern Realities o Spout Lore: ma queste non servono tanto per raccogliere informazioni, quanto per interpretare quelle che hanno già. Nell'esempio di cui sopra i personaggi sentono il sibilo ma con Discern Realities possono capire che è il rumore del respiro di una creatura (sempre che i giocatori non lo immaginino già da soli). Chi tira i dadi? Dipende dalla situazione specifica: potrebbe essere il personaggio che si trova nella posizione più adatta per osservare/sentire/capire oppure quello il cui giocatore pone la domanda giusta al momento giusto.

Se invece i giocatori ignorano l'indizio o se tu come master ritieni che il mostro è talmente ben camuffato che non esiste la possibilità per i PG di scoprire l'agguato, allora salta direttamente al momento in cui il mostro attacca. Anche qui non si scappa: prima o poi dovrai introdurre il pericolo perché prima o poi il mostro si getterà in una qualche maniera sui personaggi e loro saranno costretti a fare qualcosa. In quel momento non avrai altro da fare se non descrivere cosa sta accadendo di fronte ai loro occhi.

Se hai il manuale sottomano ti consiglio di rileggere l'esempio di gioco, in particolare la parte che riguarda Isaac che rimane incastrato nelle macerie e sente il respiro affannoso del coccodrillo mentre emerge dalle tenebre. E' un esempio pratico di uso di Discern Realities
« Ultima modifica: 2013-10-27 21:15:33 da Leonardo »

Phoenix

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Re:[DW] Dubbi vari
« Risposta #16 il: 2013-10-27 22:03:53 »
Citazione
Se invece i giocatori ignorano l'indizio o se tu come master ritieni che il mostro è talmente ben camuffato che non esiste la possibilità per i PG di scoprire l'agguato, allora salta direttamente al momento in cui il mostro attacca.
Ecco, è proprio questo. Esattamente questo.

Io...semplicemente...non lo so!
Non lo so se il mostro è così tanto ben camuffato. Soprattutto non so se è ben camuffato rispetto all'occhio vigile del Ranger di 5° livello.
E se invece di 5° livello fosse stato di 8°? o di 1°? E se invece fosse stato un Ladro? O un Mago?

Voglio dire, questo è un elemento che credo sia fondamentale in un gioco fantasy. Mi rifiuto di credere che non sia stato concepito un sistema per distinguere le capacità "percettive" dei vari personaggi.
Da quanto ho capito però ci si affida solo all'arbitrarietà del Master nel decidere cosa i PG vedono o sentono. Una volta, senza alcun tiro di dado a voler dare suspance e profondità, può decidere che i pg notino tal dettaglio x (dal quale scaturirà poi la risposta dei giocatori) mentre un'altra volta può decidere che nessuno nota nulla e apposto così.

Fosse così mi darebbe un po' fastidio.

Immaginati la stessa cosa applicata ad un combattimento...cavolo in un gioco fantasy non puoi stabilire "a tavolino" chi vince. Di mezzo c'è tutto il concept delle classi, delle abilità e delle scelte "tattiche" da affrontare che sottolineano l'importanza dell'evento. C'è una profondità meccanica che viene a supporto e a evidenziare questo tema.

Per me è importante che questo supporto regolistico ci sia anche per gli eventi di esplorazione. Da un gioco fantasy mi aspetto che emergano in modo possente 3 temi: combattimento, "sfide" sociali ed esplorazione.
Mentre per le prime due ci sono meccaniche che le supportano, per la terza non riesco a trovarle.
Andrea Rombecchi

Enomis

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Re:[DW] Dubbi vari
« Risposta #17 il: 2013-10-27 23:09:01 »
Beh, un buon sistema per capire quanto un mostro e abile nel nascondersi e colpire di sorpresa è fare riferimento alle sue etichette. E Furtivo è proprio così.

Per il resto Leonardo ha già spiegato molte cose che trovo assolutamente condivisibili.
Ci sono una serie di principi e mosse che aiutano:
Fai domande e usa le risposte
Disegna mappe, lascia spazi da riempire
Mostra i segni di una minaccia incombente/Indica una minaccia incombente (Mossa del Dungeon)
Rivela una verità sgradita
Mostra il lato negativo delle loro classi, razze o oggetti
Spiega le conseguenze o il prezzo da pagare e chiedi di nuovo


Tutti questi aspetti ti aiutano a gestire la situazione che hai descritto iniziando e finendo con la fiction (principio) e magari pensando ai retroscena (principio).

Seguendo il ping pong citato prima tramite principi e mosse otterrai della grandissima esplorazione che poi non è altro che Gioca per scoprire cosa accadrà (obiettivo)

Nel manuale DW nell' introduzione sul "Perchè giocare" ci sono tre punti:
-vedere i pg fare cose straordinarie. Per vederli esplorare l' inesplorato
-vederli lottare insieme
-Il mondo ha ancora tantissimi luoghi da esplorare

Non credo proprio che sia carente in questo aspetto ;)




"King for a day fool for a lifetime" Faith No More

Phoenix

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Re:[DW] Dubbi vari
« Risposta #18 il: 2013-10-27 23:51:33 »
No Simone, forse mi sono spiegato male non intendevo quello.

Non intendo l'esplorazione come il "visitare posti fantastici".

Intendo la sfida dell'esplorazione. Così come nella sfida del combattimento ci sono meccaniche che scendono nei dettagli, danno la possibilità di scelte tattiche, che frammentano le scene e che danno un taglio d'azione per rimarcare l'importanza di questo evento allo stesso modo (più o meno) ci dovrebbero essere durante l'esplorazione, secondo me.

In un GdR fantasy non risolvi un combattimento in modo arbitrario e spiccio del tipo "il mostro ti infligge una ferita alla gamba dopodiché lo uccidi con un fendente alla gola". No. C'è strategia, c'è azione, c'è pathos e di conseguenza delle meccaniche che servano a questo scopo.

Lo stesso per le sfide sociali e le sfide di esplorazione, anche se in misura minore (e la cosa mi sta bene).

Mi sembra però che meccaniche a supporto della sfida dell'esplorazione manchino del tutto in DW. Mancano meccaniche per osservare, per cercare, per evitare di cadere in agguati, per evitare trappole (ladro escluso).

Ripeto: quanto è in grado di vedere lontano un Ranger di 1° livello? E un Mago? Quanto è acuto il loro udito? Quanto sono attenti ai dettagli? E quando passano di livello? E se sono elfi invece che umani?
Visto che ci è dato sapere quanto i PG sono resistenti alle ferite e alla stanchezza, quanto carico riescono a trasportare, quanto bene sanno maneggiare un'arma, quanto è risoluta la loro volontà, quanto possono essere convicenti, ecc. mi sembrerebbe importante sapere anche quanto sono acuti i loro sensi.
Andrea Rombecchi

Enomis

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Re:[DW] Dubbi vari
« Risposta #19 il: 2013-10-28 01:20:29 »
Ok, comprendo il tuo punto di vista ma mi permetto di muovere un osservazione di carattere generale:

Il regolamento di DW, tutto il regolamento, non serve altro che a gestire la narrazione, anzi meglio, la conversazione tra GM e giocatori.
Cito a grandi linee... durante queste conversazioni e descrizioni nei momenti di tensione e incertezza si attivano mosse e si tirano dadi.
Il combattimento, le sfide sociali, l' esplorazione non sono altro che avvenimenti che vengono gestiti sempre nello stesso modo: obiettivi, principi, mosse. Botta e risposta.
Tutto verte su queste tre cose, qualsiasi cosa ci infili dentro in una avventura ricade sempre lì.
E sono una guida potente, regole vere e proprie.
Se ci fai caso in DW il canonico capitolo "IL COMBATTIMENTO" non c' è  :)
E sicuramente non puoi dire che sia un aspetto secondario il riempisi di mazzate.

Per l' esplorazione invece c'è proprio tutta una serie di Mosse del Dungeon che, testuale, Usale se i tuoi giocatori stanno esplorando un area ostile

Hai una mossa abbastanza omnicomprensiva come "percepire la realtà" per tutte quelle cose cmq.

C' è un cubo gelatinoso dietro l' angolo del corridoio, questo cubo è Trasparente e anche Furtivo. Già così sai qualcosa di importante. Cosa ti interessa sapere quale è il livello del ranger per scoprirlo? Cioè hai già la fiction per questo... credo di poter ragionevolmente credere che abbiano tutti la stessa capacità di vedere lontano o sentire qualcosa, non serve un livello per questo.
Dai, il mago cecato e il ranger con l' udito canino sono storpiature! A meno che, da fiction, certe cose non siano palesi e dichiarate e allora con le tue mosse renderai evidenti tali vantaggi/svantaggi.

L' avrai sentito dire mille volte e quindi non scopro certo niente di nuovo ma in DW devi essere più cinematico, che poi per assurdo risulta più reale che avere mille stat.
Delle diottrie di Grampasso non ce ne è mai importato niente. :)

"King for a day fool for a lifetime" Faith No More

Fealoro

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Re:[DW] Dubbi vari
« Risposta #20 il: 2013-10-28 09:47:21 »
Io ti posso dire cosa faccio quando capita a me e come interpreto io.

Se i giocatori dicono che si avventurano nel dungeon in maniera cauta e con attenzione per me stanno facendo un discernere la realtà. Intanto tiriamo quello per vedere cosa viene fuori.

Per come la vedo io non è importante il livello per vedere se si accorgono oppure no di un mostro. Per me la differenza tra un ranger di 8 livello e uno di 1 è che quello di 8 livello ha più mosse. E' quello che c'è scritto sul regolamento, non c'è scritto altro riguardo al fatto che un livello 8 dovrebbe essere più figo in tutto, e io non lo applico. Anche perchè gli avvventurieri sono già degli esseri eccezionali, per cui anche un ranger di primo livello è più bravo del PNG medio.

Sono io a decidere se si accorgono oppure no dell'imboscata. Faccio così perchè stiamo raccontando una storia assieme e io ho la responsabilità di quello che accade fuori dai loro PG. Se non si accorgono di nulla e cadono nell'imboscata significa che questi avversari sono molto forti (li ho inventati io, sono io a decidere), se se ne accorgono sono scarsi. La tensione la ottengo senza tiro di dado quando descrivo il corridoio, o quando arrivo direttamente alla parte importante della storia. Tanto alla fine il più che posso fare, senza preparazione del pericolo, è una mossa morbida. Per cui anche se a fargli l'imboscata sono i fantasmi dell'anello non posso farli attaccare e ammazzare il party, devo sempre presentargli il pericolo in modo che possano reagire.

Per quanto mi riguarda il bello dell'esplorazione in DW (come anche il bello del combattimento) è la storia che viene raccontata e i contributi che danno i giocatori tramite le loro azioni e poi le loro mosse. Le mosse in sè e i tiri di dado non sono il bello dell'esplorazione (o del combattimento).
Come regola personale io mi tengo che se in un combattimento o in una esplorazioni tiri due mosse uguali di seguito senza che la scena sia cambiata, allora mi suona un campanello d'allarme e controllo che non stia sbalgiando qualcosa. Questo per dire quanto sono secondari per me i tiri di dado.

Spero possa aiutare, così è come lo faccio (o tento di farlo) io

Mattia Bulgarelli

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Re:[DW] Dubbi vari
« Risposta #21 il: 2013-10-28 12:27:17 »
In un GdR fantasy non risolvi un combattimento in modo arbitrario e spiccio del tipo "il mostro ti infligge una ferita alla gamba dopodiché lo uccidi con un fendente alla gola". No. C'è strategia, c'è azione, c'è pathos e di conseguenza delle meccaniche che servano a questo scopo.

Lo stesso per le sfide sociali e le sfide di esplorazione, anche se in misura minore (e la cosa mi sta bene).

"in un GdR fantasy"?

Occhio perché mi sa che qui ti stai auto-infliggendo dei preconcetti su "come dovrebbero essere i giochi fantasy. Tutti. E chi fa diverso, sbaglia."

Venendo al tuo dubbio in modo più preciso e concreto, invece...

Citazione
Mi sembra però che meccaniche a supporto della sfida dell'esplorazione manchino del tutto in DW. Mancano meccaniche per osservare, per cercare, per evitare di cadere in agguati, per evitare trappole (ladro escluso).

Ripeto: quanto è in grado di vedere lontano un Ranger di 1° livello? E un Mago? Quanto è acuto il loro udito? Quanto sono attenti ai dettagli? E quando passano di livello? E se sono elfi invece che umani?

Le meccaniche ci sono: Discern Realities/Percepire la Realtà e Defy Danger/Sfidare il Pericolo servono esattamente a quelle cose lì.

Non hai bisogno, in una narrazione epica, di avere le cose misurate in metri, diottrie, secondi.

E, soprattutto, in un gioco in cui puoi personalizzare il mondo di gioco creato dal gruppo, non ha senso che ci sia una fonte esterna che ti dica di quanta percentuale esatta un elfo è migliore di un umano a notare un gatto grigio a mezzanotte di luna piena.

Devi ribaltare la costruzione del mondo: tu e il tuo gruppo volete che gli elfi siano più percettivi degli umani? Benissimo, lo sono.

I PG elfi con SAG 16 saranno "percettivi come ci si aspetta da un elfo" (e i loro successi su Percepire la Realtà saranno prequenti).
I PG umani con SAG 16 saranno "percettivi come un elfo, che è una cosa rara per un umano".
I PG elfi con SAG bassa saranno un'eccezione, "ma come fa un elfo ad essere così disattento, sembra quasi un umano da gran che è imbranato!" (ma ovviamente i PG sono gli eroi, possono essere e fare tutte le eccezioni che vogliono).

Eccetera.


Per giocare efficacemente (leggi: godendoselo e divertendocisi!) DW, prima devi liberarti dalla concezione di "mondo oggettivo".

Non è una simulazione di un mondo, è una storia, un racconto.
Dietro la porta chiusa potrebbe esserci qualunque cosa (Draw Maps, Leave Blanks / Disegna Mappe, Lascia Qualche Vuoto)... se i PG falliscono un tiro, tu giocatore-chiamato-GM hai l'opportunità di decidere che c'è, che so, un mostro col suo tesoro (Offri Un'Opportunità Con Un Costo), senza il vincolo di "non l'ho deciso prima, quindi oggettivamente non c'è". :(
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Leonardo

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Re:[DW] Dubbi vari
« Risposta #22 il: 2013-10-28 15:04:53 »
Non intendo l'esplorazione come il "visitare posti fantastici".

Intendo la sfida dell'esplorazione. Così come nella sfida del combattimento ci sono meccaniche che scendono nei dettagli, danno la possibilità di scelte tattiche, che frammentano le scene e che danno un taglio d'azione per rimarcare l'importanza di questo evento allo stesso modo (più o meno) ci dovrebbero essere durante l'esplorazione, secondo me.

Ecco, secondo me il punto sta proprio qui. A me sembra che DW non abbia come priorità quella di porre sfide di questo genere. A me sembra che l'unica sfida che il gioco pone ai partecipanti sia quella di riuscire tutti insieme a creare una fiction vibrante e rocambolesca che assomigli a quel tipo di storie di fantasy eroica che le varie recenti edizioni di D&D hanno illuso di poter aiutare ad ottenere, spesso e volentieri senza fornire gli strumenti adatti per farlo.
L'Agenda, i Principi e soprattutto le mosse concorrono tutte a mantenere viva la conversazione. Le mosse in particolare ti aiutano introducendo twist inaspettati a cui probabilmente i giocatori non avrebbero pensato se non fosse intervenuta una meccanica a stimolarli.

E' proprio su questo aspetto che a mio avviso si misura allo stesso tempo la più grande vicinanza e la più grande distanza di DW rispetto all'Old School D&D:

- vicinanza perché entrambi i giochi danno moltissima importanza alla descrizione delle azioni dei PG da parte dei giocatori e al botta e risposta che ne segue. Pensa che la primissima edizione di D&D non prevedeva neppure la classe del ladro. Le trappole non le cercavi dicendolo al GM e tirando i dadi. Dovevi dire esattamente dove cercavi e come procedevi: dove guardavi, dove mettevi le mani e i piedi, dove infilavi la famigerata pertica di 3m. Anche nelle edizioni in cui le porte segrete si trovavano tirando un d6 ci si aspettava che per aprirle il giocatore dovesse descrivere esattamente cosa faceva. Da questo punto di vista DW e OD&D si assomigliano parecchio.

- distanza perché a mio avviso i due giochi mettono queste procedure al servizio di intenti molto diversi. Mentre DW si concentra sulla fiction e l'azione, OD&D è davvero incentrato sulla sfida dell'esplorazione di un ambiente ostile e ignoto. Ed è per questo che secondo me è un gioco "socialmente difficile" per il master; proprio perché entra in ballo quel disorientamento che sembravi esprimere sopra quando dicevi che non sai se il mostro è effettivamente tanto ben nascosto da passare inosservato e che non vuoi deciderlo tu arbitrariamente come master. E se giocassi a OD&D anche io come master non vorrei deciderlo arbitrariamente, perché una tale decisione ha un impatto potenzialmente enorme sulla partita e sentirei la necessità di avere un metodo di back up equo e neutrale a cui ricorrere in tutti i casi dubbi.
La responsabilità di prendere quel tipo di decisioni in OD&D mette a mio avviso parecchia pressione sulle spalle del DM e la differenza tra scelte giuste e scelte che rovinano le partite può non essere immediatamente visibile a chi non ha accumulato sufficiente esperienza da impadronirsi dell'arte di masterare quel tipo di gioco. Per inciso, questo genere di problematica è affrontata da Torchbearer, gioco molto più simile a OD&D negli scopi (esplorazione come sfida) ma che, a differenza del capostipite, mette nelle mani del DM alcuni potenti strumenti per risolvere con una certa oggettività situazioni come quelle di cui stiamo discutendo.

([edit]: in realtà, ripensandoci, l'esempio del mostro in agguato non è il più adatto perché se non sbaglio OD&D aveva una meccanica per gestire una simile situazione con il Tiro per la Sorpresa. Il punto rimane comunque valido in generale per tutte quelle situazioni ambigue in cui il master doveva decidere l'esito di una azione in un sistema che non prevedeva skill per i personaggi [/edit])

Giocando a DW però non sento il peso di simili decisioni proprio perché lo scopo del gioco è diverso e il sistema mi tutela dalla possibilità di sbagliare. Sia che io decida che il mostro passa inosservato, sia che io decida di dare indicazioni che possano portare alla sua scoperta, in ogni caso so di poter contare sul fatto che le procedure mi forniranno, anche meccanicamente, ampio supporto per ottenere situazioni interessanti ad alto tasso adrenalinico indipendentemente da quale sarà la mia scelta specifica. Se proprio non ho idea di cosa fare, posso quindi seguire l'istinto con la tranquillità di sapere che ho una rete di protezione.

Dopo tutto questo discorso teorico, che ha l'unico scopo di spingerti a riflettere sul fatto che magari una parte dei tuoi dubbi potrebbe derivare dal fatto che stai cercando di forzare la risoluzione di una situazione che il gioco non ha interesse ad affrontare nei termini in cui la poni, rimangono comunque una serie di utili linee guida da considerare.

Oltre a ribadire quanto detto soprattutto da Simone e Andrea, direi che puoi fare affidamento anche sull'essere fan dei personaggi. In caso di dubbio amletico, puoi optare per l'opzione che ne mette in risalto le capacità e le competenze. La possibilità di notare qualche minimo dettaglio che segnali la presenza dell'imboscata non sarebbe probabilmente al di sopra delle capacità di un ranger dai sensi acuti. Ma se il mostro è magico anche un mago potrebbe percepirne la presenza (a seconda di come funziona la magia nel tuo DW). Se quindi sei in dubbio, prova magari a sbilanciarti in favore dei PG, tanto come DM ha infinite munizioni a disposizione per rendere loro la vita difficile (e quindi automaticamente interessante :) ).
« Ultima modifica: 2013-10-28 15:14:51 da Leonardo »

alessio gori

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Re:[DW] Dubbi vari
« Risposta #23 il: 2013-10-28 15:29:51 »
No Simone, forse mi sono spiegato male non intendevo quello.

Non intendo l'esplorazione come il "visitare posti fantastici".

Intendo la sfida dell'esplorazione. Così come nella sfida del combattimento ci sono meccaniche che scendono nei dettagli, danno la possibilità di scelte tattiche, che frammentano le scene e che danno un taglio d'azione per rimarcare l'importanza di questo evento allo stesso modo (più o meno) ci dovrebbero essere durante l'esplorazione, secondo me.

non so a che giochi ti riferisci, ma ad esempio, se prendo D&D (mettiamo terza edizione, l quarta ha qualche regola più funzionale), le sue regole sono tutto fuorchè funzionali a farmi vivere l'esperienza dell'esplorazione.

lo stesso se vado a cercare il pathos: l'unico pathos che mi porta D&D è quello di vedere il risultato del dado. che può essere sempre una cosa buona, ma è molto lontano dal pathos generato dalla storia.

ion dw la stretegia/tattica non c'è, non c'è almeno misurata a pezzi come in D&D, c'è intesa come situazione corale di combattimento, e secondo me assai più funzionale:

mi sposto sullo sperone di roccia per far cadere le rocce, passo sotto le gambe per colpirlo alle spalle, uso una corda per farlo inciampare, l'attacchiamo in due per distrarlo dal mago che sta preparadno il rituale, mi trasformo in talpa per sbucargli dietro senza essee visto, etc.

tutta strategia/tattica che con le semplici regole di DW viene fuori in modo molto più naturale.

naturalmente il gioco è differente, lo devi vivere in modo differente, non lo devi giocare come hai giocato tutti i giochi fantasy che hai provato, altrimenti non funziona.

le cose importanti dle gioco sono quelle che le regole ti spingono ad esaltare, le altre cose non le reputa interessanti tanto da dover essere codificate.

e comunque le regole codificano molto.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[DW] Dubbi vari
« Risposta #24 il: 2013-10-29 10:05:12 »
Esplorazione?
Le regole "aprofondite" ci sono già ;)

Prova a usare le regole per definire un nuovo mostro... per descrivere un territorio ostile!
Le insidie di un deserto, con Mosse (quelle semplici, da mostro) che richiamano la mancanza di acqua, di cibo, di riparo dal sole concente o dal freddo rigido della notte, della difficoltà ad orientarsi, etc

Se non ricordo male tra l'altro c'è già roba fatta in questa maniera, sono le mosse da "Dungeon" (pagina 93).
Tratta il deserto come un dungeon!

Idem per qualsiasi altro ambiente.
Quando nella Fiction appare qualcosa di misterioso o pericoloso o difficoltoso i Giocatori diranno cosa fanno i loro PG, il chè attiverà Mosse, il chè è esattamente quello che succede in combattimento.

Le medesime regole "approfondite" in DW le usi per il combattimento fisico, per l'esplorazione sia di interni che di esterni, per "sopravvivere" a una serata di gala alla corte del Re Solcazzo IV, e plausibilmente anche per rimorchiare la bella barista senza che il suo protettivo padre ti mandi a schiaffi a dormire nel vicolo :P
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

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