Autore Topic: Playtest #1: La stazione scientifica sottomarina  (Letto 1529 volte)

Enrico

  • Facilitatore
  • Membro
  • *
  • Enrico Ghiorzi
    • Mostra profilo
Playtest #1: La stazione scientifica sottomarina
« il: 2014-01-31 00:57:34 »
Finalmente, approfittando della pausa natalizia, sono riuscito ad organizzare un primo playtest di Just for Fear!

Cerco ora di scrivere un resoconto quanto più completo possibile, ma devo premettere che questo è il mio primo AP e di sicuro il risultato non sarà eccellente. Un primo, gravissimo errore purtroppo è già stato commesso e non è rimediabile: non avendo registrato la giocata, non sono in grado di trascrivere fedelmente qualche pezzo di dialogo, e questo è un vero peccato: sarebbe servito a giudicare la meccanica che guida la narrazione (con l'assegnazione dei tre ruoli ai giocatori), che è probabilmente l'aspetto più importante del gioco.

Se avete consigli su come migliorare l'AP, o domande, o dubbi, etc…, vi prego di segnalarmelo: editerò di conseguenza.

Premessa:
Alcuni mesi fa io e due coraggiose proscritte volontarie abbiamo tentato un primo playtest (a cui mi riferirò come “playtest 0”) di Just for Fear, utilizzando una versione preliminare del gioco. Il risultato era stato, a mio parere, particolarmente positivo: la partita era andata nel complesso come sperato, si era sviluppata una storia horror interessante (e ragionevolmente coerente) e le meccaniche avevano fatto il loro lavoro.

Naturalmente erano anche venuti fuori alcuni problemi. In base a questo primo tentativo ho semplificato e cambiato, in alcuni casi radicalmente, il regolamento, e sviluppato la versione usata per questo playtest.

Per questa seconda prova ho riassoldato le due playtester sopracitate, più una quarta; in questo modo ci siamo ritrovati col numero di giocatori ideale per questo gioco.

Set-up della partita
Ho iniziato spiegando brevemente il regolamento, senza scendere nei dettagli, e ho evidenziato le differenze rispetto alla prima versione. Il tutto non ha preso più di 20 minuti: in questo tempo dovrebbe essere possibile spiegare per sommi capi il funzionamento del gioco, per poi iniziare la partita e mostrare come funzioni nella pratica.

Come prima cosa bisogna concordare l’ambientazione in cui avrà luogo la storia. È stata proposta una base scientifica, che sembra un ottimo punto di partenza, ma è ancora troppo vago: per poterci raffigurare la situazione, serve specificare dove e in quale epoca ci si trovi. Viene scelto di posizionare la base sul fondo dell’oceano, in un futuro non meglio precisato. Qualcuna delle playtester prova anche a suggerire quali esperimenti vi si svolgano, ma la fermo subito: questo è materiale per la narrazione, per ora il livello di dettaglio dell’ambientazione è quello giusto.

Le norme che ho applicato per stabilire quale fosse il livello di dettaglio giusto per l’ambientazione non sono scritte da nessuna parte: mi sono basato unicamente sul mio giudizio. Sarebbero da includere nel regolamento, ma al momento non saprei come formularle in maniera precisa.

Enrico

  • Facilitatore
  • Membro
  • *
  • Enrico Ghiorzi
    • Mostra profilo
Re:Playtest #1: La stazione scientifica sottomarina
« Risposta #1 il: 2014-01-31 01:04:21 »
Svolgimento della partita e sunto delle scene

A questo punto ci siamo divisi i ruoli per il primo turno (secondo la disposizione prescritta dal regolamento), e abbiamo iniziato con la prima scena del primo capitolo (l’Introduzione).

Introduzione:
Ogni turno, il giocatore che ha il ruolo di protagonista introduce un nuovo personaggio e lo impersona (ho specificato nome e mansione di ciascun personaggio). Alla fine del turno il protagonista deve investigare per ottenere un indizio, o cercare di salvarsi da un pericolo (e fallire in questo comporta sempre la morte del personaggio).
  • Jane (tecnico): va in sala motori per riparare un guasto. Sente un rumore provenire da dietro un macchinario, va a controllare ma viene assalita. [Pericolo, perso. Protagonista pesca 13]
  • Jack Stone (comandante della stazione): Dalla plancia di comando, scopre che una delle casse arrivate con l’ultimo trasporto è vuota. [Investigazione, successo]
  • Sulu (responsabile della sicurezza): Viene mandato a controllare cosa sta succedendo in sala macchine, e perché Jane non risponde alla radio. Trova il cadavere coperto di sangue. [Investigazione, fallimento]
  • Miriam (nuova biologa): è in laboratorio quando suona l’allarme. Mentre si dirige al punto di raccolta, per un attimo vede Jane passare nel corridoio. Quando la chiama, però, questa si allontana senza rispondere. [Pericolo, successo]

Svolgimento:
A questo punto si decide chi dei personaggi introdotti precedentemente sarà l’investigatore (almeno per il momento). Jane è già morta, quindi è esclusa a priori. La scelta ricade su Miriam.
  • [Investigatore: Miriam] Arrivata al punto di raccolta, sente uno dei responsabili della sicurezza parlare della morte di Jane. Quando dice alla guardia di averla vista, questi la manda immediatamente dal comandante Stone. [Investigazione, fallimento]
  • Miriam racconta quanto è successo al comandante. Decidono quindi di andare insieme a controllare nel punto in cui Jane è stata avvistata per l’ultima volta. Tramite la radio, Stone viene avvertito che il cadavere di Jane è sparito dall’infermeria. Sentono un rumore nel buio e Stone, taser alla mano, si avvicina per indagare, ma non riesce a fermare il sospetto che fugge. [Pericolo, superato]
  • Tornati dall’entrata del laboratorio, Miriam e Stone trovano una strana striscia di liquido per terra. Pensano si tratti di olio. [Investigazione, fallimento]
  • Si sente un’esplosione provenire dal magazzino. Miriam e Stone vanno a controllare, chiamando altri addetti alla sicurezza come supporto. Aperta la porta, trovano la stanza in fiamme e un corpo carbonizzato a terra: quello di Jane. [Investigazione, successo]

Conclusione:
Si continua come durante lo Svolgimento, ma dovrebbe diventare ora chiaro contro quale minaccia gli investigatori stanno combattendo. Le scene dovrebbero diventare più pulp ed esplicite, per avviarsi verso il finale.
  • Miriam torna al punto di raccolta. Qualcosa si getta dal soffitto sulla folla e colpisce chiunque si trovi davanti. Miriam riesce ad aprire una porta e a fuggire. [Pericolo, superato]
  • Miriam raggiunge il boccaporto per accedere al sottomarino dei rifornimenti. Vi entra, e scopre che tutti i membri dell’equipaggio sono stati uccisi. Si sentono dei rumori… [Pericolo, fallimento]
Miriam muore, bisogna scegliere un nuovo investigatore. Si decide di utilizzare Sulu.
  • [Investigatore: Sulu] Sulu era accorso a spegnere l’incendio nel magazzino. Quando cerca di tornare al punto di raccolta scopre che le porte sono rimaste bloccate. L’altra via di accesso passa attraverso i laboratori scientifici, così vi si dirige. Arrivato ai laboratori nota che qualcuno ha tentato di inviare un messaggio ad uno dei computer del laboratorio, ma quando tenta di aprirlo scopre che il messaggio è vuoto. [Investigazione, fallimento]
  • Sulu deve passare attraverso la zona dei dormitori, apparentemente deserta. Qui trova un palmare, e tra le mail ricevute una arriva dal capitano del sottomarino dei rifornimenti, secondo cui qualcuno sta utilizzando il sottomarino per contrabbandare carichi di droga. [Investigazione: successo]

Finale:
Ultimo turno. Invece di risolvere la scena normalmente, al momento giusto si contano i punti per stabilire l’esito della partita.
  • Sulu raggiunge il punto di raccolta. Qui metà dei membri dell’equipaggio sono riversi a terra in un lago di sangue, mentre gli altri, ormai privi di senno, lottano ferocemente tra di loro. Alcuni di questi si scagliano contro Sulu. [Computo dei punti: fallimento] Qualche giorno più tardi viene mandata una spedizione ad indagare su cosa stia accadendo nella stazione sottomarina. I soccorritori trovano tutti i membri della stazione morti, orrendamente feriti.
In totale erano state collezionate 3 carte investigazione; le 2 di valore più basso (tante quante i personaggi morti durante l’avventura) vanno scartate, e in base alle carte rimaste in tavola dopo l’ultimo turno subiamo ancora un malus di due punti. Inutile dire che rimaniamo lontanissimi dalla soglia dei 17 punti necessari per vincere!

Enrico

  • Facilitatore
  • Membro
  • *
  • Enrico Ghiorzi
    • Mostra profilo
Re:Playtest #1: La stazione scientifica sottomarina
« Risposta #2 il: 2014-01-31 01:16:59 »
Problemi e osservazioni

Durata:
La partita, senza contare la spiegazione iniziale, ha richiesto circa un paio d'ore. Probabilmente abbiamo giocato un po' di fretta: con più calma i tempi si potrebbero dilatare leggermente, ma l'idea è che il gioco sia veloce e da finire in una sola sessione. Nel complesso, quindi, sono contento che la partita abbia proceduto speditamente.

Indizi e pericoli:
Gli indizi e i pericoli che sono venuti fuori durante la partita si sono rivelati particolarmente poco ispirati e significativi. Nel caso degli indizi “falsi”, poi, non era affatto chiaro in che senso l’informazione ottenuta fosse sbagliata. Durante il playtest precedente la storia era stata decisamente più intensa, e credo di saperne la ragione: nella versione precedente del regolamento, uno dei giocatori aveva il compito di narrare, lui solo, l’esito del turno; in questo modo poteva dare libero sfogo alla fantasia.

Nella nuova versione delle regole i giocatori devono narrare la conclusione insieme, seguendo le usuali regole, e questo crea situazioni smorte e insipide. Propongo la seguente regola: quando vuole, il Narratore fornisce un indizio; quindi si risolve la scena; se l’esito è positivo, il Protagonista può aggiungere dettagli all’indizio, in caso contrario il Narratore spiega perché l’informazione ottenuta è falsa.

Punteggio finale:
Il punteggio finale che abbiamo ottenuto è stato semplicemente infimo. Sicuramente la partita è stata particolarmente sfortunata, ed abbiamo commesso errori di inesperienza che ci hanno impedito di ottenere più punti, ma sembra evidente che il sistema di punteggio è da rivedere.

Scambiarsi i ruoli:
Capita spesso di dimenticarsi quale ruolo si deve assumere nel nuovo turno, e questo è parecchio fastidioso. Si potrebbe, come soluzione, associare ad ogni ruolo un oggetto rappresentativo (esempio: un cappello per il protagonista, una penna per il narratore e un libro per il lettore) da scambiarsi a fine turno insieme ai ruoli.

Tags: