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[CnV] Perplessità da crisi post-lettura

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Paolo "Ermy" Davolio:
Sì, crisi post-lettura.

Cioè, quella che ti viene mentre stai facendo la seconda lettura completa del manuale, sai che tra una settimana dovrai far preparare i personaggi e far giocare la tua prima città e, oltre che a pensare "non ce la farò mai" per un'infantile crisi di inadeguatezza, ti viene pure qualche dubbio più maturo e credibile che pensi valga la pena di postare ;D

Ossia, per cominciare:

questo mi è venuto in mente in particolare leggendo il pbf di Hope. Ad un certo punto, non ricordo di preciso dove (ma comunque alla fine di un conflitto), Moreno dice qualcosa del tipo "avrei potuto far entrare in scena altri png e usarli come oggetti improvvisati per guadagnare dadi, ma non sarebbe stato bello, qualcuno avrebbe forse alzato il sopracciglio, quindi ho preferito terminare qui il conflitto".
Più volte, Moreno ha anche ribadito, riguardo le poste dei conflitti, che "la posta riguarda il qui e ora: per esempio se curate ora Helen non è detto che più tardi io non possa farla peggiorare".

Io so consapevole che i sistemi dei giochi New Wave sono fatti in modo tale che il GM non ha bisogno di affidarsi esclusivamente al Buon Senso per garantire delle partite divertenti. E so che il manuale dice che uno dei doveri del GM è spingere all'Escalation i conflitti.
Ciononostante, a prima vista, ho l'impressione (molto probabilmente sbagliata, mi auguro che me lo direte voi) che in CnV certe cose continuino a dipendere dalla capacità del GM di "darsi un limite" nell'aggiungere ostacoli ai giocatori.

Più nello specifico e riassumendo, le domande sono:

1) qual'è il limite che il GM deve darsi (o come deve fare a stabilire questo limite) quando si tratta di guadagnare dadi per oggetti improvvisati (magari al fine di spingere all'escalation a tutti i costi) o di riproporre conflitti per poste già vinte dai giocatori in precedenza?

2) cosa fa il sistema di CnV per stabilire qual'è questo limite?

Non è una polemica verso CnV. Semplicemente voglio capire quanto e come il sistema mi aiuterà nel "darmi lo stop" quando si tratta di rendere le cose difficili ai giocatori (a parte prestabilire i dadi dei png, tramite i proto-png pregenerati). Probabilmente c'è di mezzo anche l'apprensione per la prima volta, ma soprattutto voglio capire quanto posso andare a ruota libera nel rendere la vita difficile ai Cani e quanto invece devo capire da solo quand'è il momento di dirmi "ora basta".

Matteo Stendardi Turini:
Credo che "rendere la vita difficile ai Cani" sia legato al porli davanti a scelte complesse e non conciliabili.
Rendere la vita difficle non significa mettere in gioco tanti dadi, quello potresti farlo all'infinito (GM: "Arriva il fratello, 1d6"; giocatore: "Gli tiro un sasso, 1d6". GM: "Si nasconde dietro il barile, 1d6"; giocatore: "Gli rovescio l'armadio addosso, 1d8"... E così via per l'eternità). Il punto è: è narrativamente coerente, importante, bello, drammatico che questo accada? Se la risposta è: "No, lo faccio perché così prendo i dadi e cerco di vincere il conflitto", credo che stia sfuggendo qualcosa del gioco.

Rafu:
Per quanto riguarda il portare in gioco tratti, PNG, oggetti, ecc. personalmente ti consiglio scegliere sulla base del tuo senso estetico. Nel dubbio, sbilanciati nel senso dell'essere cattivo (tanto, per i PG esiste sempre l'opzione di lasciare la posta!). Ma se sei consapevole tu per primo che ti stai inventando una forzatura esclusivamente per aggiungere un dado, allora non farlo.
Del resto, quando un altro giocatore dovesse sentire come una "forzatura" qualche cosa che secondo te non lo era, metterà esplicitamente il suo veto.

Paolo "Ermy" Davolio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Matteo Turini[/cite][p]Il punto è: è narrativamente coerente, importante, bello, drammatico che questo accada? Se la risposta è: "No, lo faccio perché così prendo i dadi e cerco di vincere il conflitto", credo che stia sfuggendo qualcosa del gioco.[/p]
--- Termina citazione ---

Lo credo anch'io. Infatti voglio proprio capire se mi è sfuggito qualcosa e come.

Quello che tu mi hai scritto ce l'ho già ben chiaro... Ma io voglio capire se il sistema mette un freno o un sistema di sicurezza a questo.

Esempio:
io GM, voglio spingere all'Escalation un conflitto, perchè mi sembra drammatico e interessante che qualcuno prenda in mano le pistole ora. E perchè il manuale mi dice che uno dei doveri del GM è spingere all'Escalation.

Per fare questo, io come GM (idealmente) cerco di aumentare i dadi a mia disposizione tirando in ballo degli oggetti improvvisati (seguaci, sgherri, parenti... i trucchi possono essere tanti) per obbligare qualche PG ad Escalare (è uno dei miei doveri spingere all'Escalation, no? ;) ).

Alla fine, se tutto va bene, riesco a far impugnare le armi a qualcuno. Ne esce una scena drammatica, dove per esempio i Cani sono costretti a sparare ad un peccatore che non avrebbero voluto uccidere. Ok, ho fatto di tutto per raggiungere l'Escalation, la scena è piaciuta e i giocatori si sono divertiti.
Ma se non fosse così? Se i giocatori dopo dicessero "GM, che pizza! Potevi anche piantarla di far arrivare anche i pronipoti pur di prendere dadi! Era noioso e ripetitivo!"... Sarebbe stato un fallimento. Eppure io l'avrei fatto solo per fare di tutto per raggiungere l'Escalation, proprio come dice il manuale...

Dov'è l'inghippo? Dov'è che doveva succedere qualcosa che mi obbligava a (o mi urlava a squarciagola di) smettere di prendere nuovi dadi?

Certo, doveva suggerirmelo il mio senso estetico, la mia percezione della drammaticità della scena. Ma sono sicuro che Cani nella Vigna sia fatto troppo bene per lasciare una cosa così importante al semplice... Buon Senso del GM.

Ossia, per rifare la domanda: dov'è che il sistema mi ferma? ;)

Forse ho usato un tono troppo polemico. Se l'ho fatto, è perchè SO di avere torto, ma non so DOVE, quindi volevo rendervi più ovvio qual'era il mio dubbio ;D


----EDIT, crossposting con Rafu:


--- Citazione ---Del resto, quando un altro giocatore dovesse sentire come una "forzatura" qualche cosa che secondo te non lo era, metterà esplicitamente il suo veto.
--- Termina citazione ---

Ecco, forse "l'inghippo", il passaggio che non mi tornava, stava proprio qui.
Effettivamente, se mi metto a far spuntare parenti come fossero erbapalla, al primo errore qualche giocatore mi blocca col veto, che di fatto mi obbliga a ritrattare la dichiarazione. (giusto?)

Matteo Stendardi Turini:
Esatto. Ma in genere, dopo qualche giocata, il senso estetico del gruppo tende ad omogeneizzarsi, così che tu, gm, ti renda conto autonomamente quando un'azione possa apparire come una forzatura.

Per dire, senza il veto potresti anche portare in ballo un: "Si apre una voragine e il Diavolo ti punta contro un dito, accusandoti; 2d8 perché è grosso e fico.", ma è ragionevolmente probabile che qualcuno si metta a ridere o che ti guardi con aria interrogativa (a meno che non ci sia un livello di soprannaturale estremamente elevato).

EDIT: aspetta, cosa intendi con "[...] al primo errore [...]"?

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