Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Coerenza e CA
Moreno Roncucci:
Vabbè, facciamola corta, che poi voglio invece proporre una serie di link utili...
Da questo post di Ron Edwards, del novembre 2006:
At this point, I am underwhelmed with talk about hybrids. All the example designs that I’ve thought might engender such play turned out to require Drift or suffer gross incoherence (e.g. The Riddle of Steel).
My current thinking is that you have the Exploration platform, and if you have a coherent CA on top of it, then it’s one CA. To take your example, if it’s Gamist, then there may be a lot of attention to the underlying SIS involved (e.g. in Andreas’ game, good example of that) toward the Gamist ends. Or if it’s Simulationist, then there may be a lot of attention to the tactics and tension among the characters, which may or may not be “felt” by the players, but which all serves toward the Simulationist end.
Basically, I have decided that just about all hybrid-talk to date has actually been a cover for incoherence or for intellectually dodging the painful admission that “there can be only one” for a given instance (= reward cycle) of play. Fuck hybrids in the ear.
Spero che il testo fosse abbastanza chiaro... :-)
Ripeto che qui non stiamo discutendo se gli ibridi esistono nella realtà, ma se possono esistere secondo Ron Edwards: e questo brano penso chiarisca al di là di ogni dubbio come la pensa... :-)
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]La mia esperienza però è che i giochi siano sempre CA+Simulazionism o Simulazionism+CA (dove viene messa prima quella che risalta di più) e che le CA di fatto siano solo Narrativism e Gamism.
--- Termina citazione ---
Questo quote mi fa venire il dubbio che tu non sia molto familiare con il concetto di "Esplorazione" e l'effetto che ha sulla Creative Agenda. Infatti, lo strato di "esplorazion" sottostante la CA viene molto spesso scambiato per una CA secondaria simulativista
Adesso ti posto i link a diversi thread dove Edwards parla di queste cose, con riferimenti all'actual play, che sono molto più aggiornati del glossario (e spiegati anche molto meglio). Consiglio la lettura a tutti (se vi sembrano troppo difficili al momento, segnateveli e leggeteveli dopo le prossime "lezoni" che farò nel forum appena avrò tempo)
[Werewolf] complete the mission! realistically! (GNS ?)
[Rift] GNS my session
Incoherent Play and Bucket Seats
Dò per scontato che abbiate letto i celeberrimi thread:
Frostfolk and GNS aggravation
Frostfolk, carrying on
Questi dovrebbero mettervi "alla pari" sul concetto di Creative Agenda. E soprattutto, spiegano molto bene il concetto di "instance of play" e come non si possa MAI parlare di "Creative Agenda" a livello di singola scena.
Moreno Roncucci:
Infine (e qui finisco): come faccio a sapere che poi Ron non ha postato una smentita più tardi?
Beh, prima di tutto perché l'avrei letta (leggo the Forge più volte al giorno), e secondo, perchè sarebbe stata una cosa clamorosa che farebbe il giro dei blog (la posizione di Ron sugli ibridi è nota e stranota), ma anche e soprattutto perchè ESISTE un compendio "ufficiale" più recente dei fondamenti della teoria forgita, scritto da Emily Care-Boss per il libro "Playground Worlds" pubblicato nel 2008.
Cito da pagina 238:
"these modes of play are based on player choices and priorities and are identified over an instance of play, by which was meant not an exchange, but one long cycle of the game [...] the Creative Agenda are seen to be mutually exclusive, a person may not express more than one at a time, and games which try to support more than one will likely end up not pleasing anyone. Games which fall into this category are called Incoherent..."
A fine pagina Emily cita l'esistenza di "discussioni" sull'esistenza di Ibridi. Ma non sono più di questo: discussioni. Persone che propongono vari esempi di ibridi. Ma, come afferma Edwards nel post quotato precedentemente, NON E' STATO MAI OSSERVATO NESSUN VERO IBRIDO. La loro esistenza quindi è del tutto "teorica", nel senso dispregiativo di "non osservata in actual pay".
[e adesso ho finito, potete commentare e rispondere.. :-) ]
Moreno Roncucci:
Anzi, no, ho un ultima aggiunta.
Se fate una ricerca sul forum di The Forge, scoprirete che quel post che ho citato, (del 2006) è L'ULTIMA volta che Ron Edwards ha nominato online i "GNS Hybrid". Quella è stata, veramente, la sua ultima parole e la pietra tombale sul concetto.
Davide Losito - ( Khana ):
Al di là del fatto che "perpetrare" non si utilizza solo con le violenze e i sopprusi, ma anche con le idee e le linee politiche e che "attuale" in italiano sottintende e racchiude il fatto che una cosa sia "presente" perché se è attuale è "presente in questo momento" o meglio "esiste nell'atto di verificarsi", non mi pare che questi due dettagli tecnico semantici possano far concludere che io abbia sbagliato la traduzione.
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]"these modes of play are based on player choices and priorities and are identified over an instance of play, by which was meant not an exchange, but one long cycle of the game [...] the Creative Agenda are seen to be[span style=color:#f00]mutually exclusive[/span], a person may not express more than one at a time, and games which try to support more than one will likely end up not pleasing anyone. Games which fall into this category are called[span style=color:#f00]Incoherent[/span]..."
--- Termina citazione ---
Appunto, come ho detto "instanziabilità". Ora, come sempre faccio notare, queste sono teorie espresse a seguito di esperienze, perché essendo teorie analitiche hanno bisogno di "gioco pratico" per essere espresse.
Ora, cosa si intende -oggettivamente- per "Long Cycle"?... ce lo dice Edwards nel Novembre del 2006:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Basically, I have decided that just about all hybrid-talk to date has actually been a cover for incoherence or for intellectually dodging the painful admission that “there can be only one” for a given instance (= reward cycle) of play. Fuck hybrids in the ear.
--- Termina citazione ---
FOR A GIVEN ISTANCE = REWARD CYCLE.
Quindi la CA -può- cambiare ogni volta che si chiude una ISTANZA DI GIOCO che coincide con il REWARD CYCLE, ergo con il parpuziano "assegnare i punti esperienza"; ne consegue che in giochi dove il Reward è IN-GAME o IN-CONFLICT, ogni singolo Conflitto è un'istanza del gioco e quindi è plausibile che sia una istanza della CA.
Il "quid" dell'identificazione oggettiva dell'esistenza di una CA è l'istanza di gioco identificata con la fine del reward cycle. Ergo, è atomizzabile, dipende dal punto in cui viene fissato il Reward Cycle che è l'unica variabile di tempo quantificabile inserita nell'equazione.
Se il Reward Cycle è posto "alla fine della Campagna", la CA sarà identificabile alla fine della campagna.
Se il Reward Cycle è posto "quest by quest", la CA sarà identificabile quest by quest.
Se il Reward Cycle è posto "conflict by conflict", la CA sarà identificabile conflict by conflict.
A me non sembra né così assurdo, né in contraddizione con quanto espresso sopra, sia da me, sia da te.
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Questo quote mi fa venire il dubbio che tu non sia molto familiare con il concetto di "Esplorazione" e l'effetto che ha sulla Creative Agenda. Infatti, lo strato di "esplorazion" sottostante la CA viene molto spesso scambiato per una CA secondaria simulativista[/p]
--- Termina citazione ---
La CA è qualcosa che compenetra tutti i livelli del modello come una vite ("screwdrive"), non è qualcosa di sottostante all'Exploration.
E' il perno portante a cui sono attaccati e uniti tutti gli strati del modello e quindi tutti gli elementi successivamente oggettivati (= fatti oggetto) durante l'istanza di gioco.
E' la rilegatura del libro.
E io non ti sto suggerendo una incomprensione di fondo tra Exploration e Simulationism, ma anzi, sto insistendo che nel momento stesso in cui accetti che per Simulationism si intende un qualsiasi "ricercare un topos da riprodurre fedelmente", nello stesso momento in cui ti ispiri ad una figura mediatica per immedesimarti ai caratteri rappresentativi del tuo personaggio, stai aprendo una istanza Simulationist, perché stai di fatto "allargando l'exploration".
Ci sono persone che -si divertono- e -apprezzano- l'utilizzo delle meccaniche nel momento in cui ne vedono una corrispondenza nel SIS e prendono anche decisioni in base a quelle corrispondenze, ossia fanno dipendere il "dì di sì o tira i dadi" non dalla loro capacità di contrapporre elementi di narrazione, ma dalla possibilità che il personaggio che hanno sulla scheda possa effettivamente "volere dire di sì" o "controbattere", sulla base dei tratti segnati sulla scheda.
Questa è automaticamente una istanza SIM, perché riguarda un utilizzo del sistema che modifica l'Exploration in base ad una priorità di "immedesimazione nel carattere", dove "carattere" è un termine mutuato dal teatro.
Che poi questa scelta possa non piacere, non sto chiaramente a discutere, ma sul fatto che -de facto- avviene, non si può altrettanto discutere.
Leonardo:
Ciao Khana!
Visto che hai già sollevato il problema in due occasioni diverse, volevo dire due parole sulla ragione principale per cui personalmente ritengo superflua la traduzione del termine Creative Agenda e sul perché non trovo molto adeguato utilizzare Intento Creativo al suo posto. Prima di tutto penso che Creative Agenda sia perfettamente comprensibile in Italiano così come è; dopotutto il termine Agenda è prettamente latino e il suo utilizzo nella locuzione di cui parliamo rispecchia a mio avviso quasi letteralmente il significato di tale parola nella lingua di Cicerone. Quindi trovo che Creative Agenda, insieme con la sua pedissequa e letterale trasposizione "Agenda Creativa" rappresenti il termine che più si avvicina a rappresentare il concetto cui tale locuzione fa riferimento. Si parla infatti delle "cose da fare" (in senso esteso) per promuovere un'applicazione sinergica della creatività dei singoli membri del gruppo al fine di ottenere una esperienza di gioco soddisfacente per tutti dallo stesso punto di vista creativo. In tal modo, il termine Creative Agenda richiama già (almeno per me) un forte legame con l'actual play e con l'insieme di pratiche e procedure che attraversano il modello a partire dal Social Contract fino ad arrivare agli Ephemera. Non mi piace molto Intento Creativo perché la parola "intento" a mio avviso richiama intrinsecamente un'idea di consapevolezza e progettualità che non è necessariamente presente nel più generale "agenda". Intento dà l'idea di perseguimento consapevole, ragionato e organizzato di un obiettivo. L'emergere di una Creative Agenda alla Edwards invece non richiede minimamente tale consapevolezza per essere realizzata.
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