Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Coerenza e CA
Rafu:
Il fatto è che invece a un certo punto, quando la tua migliore strategia per vincere sarebbe evidentemente usare "il catenaccio" (che non so nemmeno che cos'è... calcio... ç_ç), devi prendere una decisione. E se alla fine decidi di non usarlo (perché "non è figo", o "non sta bene", o "non è divertente), se ogni volta o quasi decidi di non usarlo nonostante che sia la mossa più vantaggiosa in termini di possibilità di vittoria... vuol dire che la tua priorità, in fondo, non è vincere, bensì qualcos'altro!
Questo secondo me è un punto importante nella definizione del concetto di "Creative Agenda". Non dico che non sia possibile un'ulteriore discussione, ma se non ci troviamo d'accordo su questo almeno come punto di partenza non credo che allora possiamo discutere proficuamente di "eccezioni alla regola", sfumature di priorità o quant'altro.
Moreno Roncucci:
Scusate, potete aspettare la mia risposta prima di proseguire il thread? In generale sono contento se altri intervengono in queste discussioni (non voglio che la sezione di teoria diventi una specie di "posta di Moreno", e molto spesso vedere come altri spiegano queste cose è utile anche a me), ma in questo caso particolare io e Davide stiamo discutendo di cosa dice esattamente il big model, non della sua validità. E per rispondere bene a questo ci vuole il tempo di andarsi a cercare citazioni, articoli, "pezze d'appoggio", senza fretta e senza la preoccupazione che intanto il thread deragli...
Moreno Roncucci:
Allora, Davide, vediamo i tuoi punti uno per uno...
Prima di tutto: vorrei che fosse chiaro che questa non è una gara a chi ce l'ha più lungo. (o grossa, in questo caso: la conoscenza del Big Model.. :-). Purtroppo, a questo punto dell'evoluzione della teoria, il Big Model è soprattutto il frutto di una conversazione fra più persone che occupa decine di migliaia di post in migliaia di thread. I motivi, giustificabili o meno perché questo è avvenuto e avviene ancora possono o no essere condivisibili, ma è un fatto che per conoscere a fondo la teoria forgita, oggi, devi seguire the forge. E non seguire come "leggere ogni tanto". Devi leggerti tutti i thread presenti e un bel po' di quelli passati.
Lo so, perché seguo regolarmente The Forge dall'inizio del 2006, e mi sono letto, da allora tutti i nuovi post (segnandomi fra i preferiti quelli per me significativi), e ad un certo punto ho persino iniziato a leggermi tutto il forum, cronologicamente, dal post numero 1. Perché mi sono reso conto che mi mancava una prospettiva importante, quella "storica": il capire come erano nati quegli essays, in che clima, per rispondere a quali domande (e anche per cercare di "recuperare quello che ho perso", leggermi adesso i thread che mi sono perso quando ancora non conoscevo the forge)
Io consiglio sempre di leggere il Glossario perché, per sapere cos'è il Big Model va ancora benissimo. Per gli usi normali di gioco, o anche per ragionare su un certo game design, il glossario basta e avanza. Per il 99% dei frequentatori di questo forum è persino troppo.
Ma se vuoi sapere come si è evoluta la teoria forgita dal 2004 ad oggi, o ti leggi i post di the forge per ANNI (finché qualcuno non fa proprio quella domanda), o chiedi. In questo forum, per adesso, chiedi a me. Se per qualche motivo pensi che io abbia equivocato qualcosa o abbia un agenda personale che mi spinge a spacciare un "Moreno's model" per il big model, allora chiedi direttamente ad Edwards, su The Forge. Non mangia nessuno e ha una pazienza eccezionale.
Ma non contrappormi il Glossario: io ho superato il Glossario, e da parecchio. Se io e il glossario diciamo cose diverse, e se me lo fai notare confermo che non mi sono sbagliato (che potrebbe sempre capitare, nella distrazione...), allora in questo momento ritengo di avere più credibilità io del Glossario. Perché mi sono letto qualcosa come 5.000 post di Edwards successivi alla scrittura del glossario.
Ribadisco: non sei obbligato a credermi sulla parola. Ma il Glossario da solo non può smentirmi. Devi comunque chiedere a qualcuno, a qualche persona, che abbia seguito la conversazione anche in seguito. Ce ne sono tanti, hai solo l'imbarazzo della scelta, da Baker a Lehman per arrivare fino ad Edwards (che ovviamente è l'autorità assoluta sul SUO modello).
Ovviamente, questa prima volta non ti chiedo di farlo o di credermi sulla parola. Stavolta, per fare vedere questo fatto, sono andato a cercarmi i vari riferimenti e i link. Ma vorrei che questa ricerca non servisse solo per stavolta, per questa singola obiezione, ma avesse un valore più generale: quello che voglio dimostrare è che, se il glossario e io diciamo qualcosa di diverso, a sbagliare è il glossario.
La dimostrazione è separata in più post, sia per separare i diversi punti, sia per evitare di perdere tutto in caso di casini del PC... non rispondere per favore finché non posto l'ultimo (con scritto "finito!")
Moreno Roncucci:
Avvertenza: questa parte della risposta riguarda, lo ammetto, minuzie un po' laterali rispetto alla questione.
Vediamo la data della tua fonte:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]la pagina del glossary porta la dicitura in calce: "Last updated 21-March-2008 08:58:29 CDT"
--- Termina citazione ---
Stai citando il Provisional Glossary 2, un "work in progress" in cui si è proposto di aggiornare il vecchio glossario. Alcune voci sono aggiornate, e ci sono alcuni concetti posteriori al primo glossario (tipo le autorità), ma il progetto è fermo da oltre un anno, perchè non c'è interesse. Edwards credo non ci abbia scritto una parola, tutti i cambiamenti sono proposte di Berg.
Vediamo quindi la voce che hai citato:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Coherence (CA Coherence)
The degree to which one or a combination of Creative Agendas are accepted and reinforced among members of a role-playing group. There is a point along the spectrum from total incoherence to total coherence when the group can be said to have a present Creative Agenda -- it is at this point where shared enjoyment of play becomes possible. Coherence may also be applied to game design, but only indirectly, in terms of whether it does or does not facilitate such a shared agenda.
--- Termina citazione ---
Vediamo che dice il Glossario ufficiale, quello del 2004:
Coherence:
The degree to which one or a combination of Creative Agendas are accepted and reinforced among members of a role-playing group. Coherence may also be applied to game design, but only indirectly, in terms of whether it does or does not facilitate such a shared agenda.
Il testo è praticamente identico, tranne per quell'aggiunta di Berg in mezzo. E sinceramente, non so da dove l'abbia tirata fuori. Certo, ci sarà un punto in cui potrai dire "questo gruppo gioca in maniera incoerente" e se giocano un po' meglio "giocano in maniera abbastanza coerente", ma che senso ha mettere retta, un punto, di distinzione? Mica è una funzione matematica... questa è una aggiunta apocrifa di Berg, che non avevo notato, che mi preoccupa un po' per la validità che ho dato troppo frettolosamente, forse, al suo Glossario 2...
Meglio dare un occhiata alla definizione di "Ibridi"...
Berg:
Hybrid
Play which combines two or more Creative Agendas. Observed functional hybrids to date include only two rather than all three, and one of the agendas is apparently primary or dominant, with the other playing a supportive role. See my review of The Riddle of Steel.
Edwards:
Hybrid
Play which combines two or more Creative Agendas. Observed functional hybrids to date include only two rather than all three, and one of the agendas is apparently primary or dominant, with the other playing a supportive role. See my review of The Riddle of Steel.
Identiche. Almeno questo...
Perchè ho voluto controllare "Hybrid"? Perchè il concetto di un "ibrido" è il concetto che proponi tu, cioè il giocare contemporaneamente con due creative agenda diverse. E ho voluto verificare che entrambi lo definiscano nella stessa maniera. Ci servirà poi.
Intanto, vediamo la tua traduzione:
--- Citazione ---Il grado al quale uno o una combinazione di Creative Agenda viene accettata e perpetrata tra i membri di un gruppo di gioco di ruolo. Esiste un punto lungo lo spettro che va dalla incoerenza totale alla coerenza totale nel quale si può dire che il gruppo abbia una Creative Agenda attuale -- è a questo punto che la condivisione del divertimento di gioco diventa possibile. La Coerenza può anche essere applicata al game design, ma solo indirettamente, nei termini in cui aiuta o non aiuta questa agenda condivisa.
--- Termina citazione ---
Non mi sembra una traduzione corretta, "reinforced" non può essere tradotto con "perpetrata", come se fosse una violenza o un crimine. "Actual" può sì voler dire "attuale", ma in questo caso vuol dire ovviamente "presente", nel senso di "una creative agenda è presente"
Comunque, come ho detto all'inizio, tutte queste sono minuzie. Il tuo discorso si basa su una cosa che risale al glossario del 2004 e che Berg ripete pari pari (per quella parte): l'esistenza di ibridi.
Ma cosa sono gli ibridi?
Moreno Roncucci:
Edwards, nel suo primo Essay "System does matter" nega decisamente che un gioco possa essere contemporaneamente G e S, o G e N, o qualunque altra combinazione.
Il concetto di "coerenza", nel caso di una sola creative agenda per tutto il gruppo, è così ovvio ("se tutti giochiamo in maniera da far divertire anche gli altri, ci divertiamo tutti di più) che non ha bisogno di grandi spiegazioni (e comunque le rimando alla lezione apposita, quando ci arrivo)
Ma diverse persone, all'epoca, ribattevano che loro presentavano tutte le caratteristiche del gioco coerente, con due creative agenda diverse, conviventi nello stesso gruppo (anche se non magari negli stessi giocatori). E chiedevano a gran voce che venisse introdotto il concetto di "Ibridi"
Notare che esiste un fenomeno SIMILE ma non identico nei LARP: è possibilissimo in un LARP che giocatori "dramatisti" e giocatori "immersionismi" giochino benissimo insieme, perchè i primi "smuovono la storia" e provocano eventi per gli altri. Vedere le differenze però aiuta a capire la difficoltà di applicare qualcosa di simile nel tabletop. in quei LARP non esiste uno spazio immaginato condiviso, ciascuno gioca per conto sui (e uno), e la divisione fra dramatisti e immersionisti è basata sui gusti individuali, e quindi non è nemmeno parente con il concetto di Creative Agenda (e due).
Cos'è il Glossario del 2004? Lo dice Edwards all'inizio:
"The purpose for the Glossary is solely to provide help to people as they enter into discussions at the Forge. It is not supposed to be the primary teaching instrument for any concept, nor is it a belief system that must be accepted or agreed with in order to participate."
Per quanto scritto da Edwards (e quindi, pesantemente influenzato dalla sua visione della teoria), il glossario serviva a CAPIRE LE DISCUSSIONI su the forge, per capire i post. Quindi si parla di "Ibridi" e si parla di coerenza fra "una o più" creative agenda, anche se poi Edwards aggiunge la sua versione personale secondo cui una delle due CA e' sottomessa all'altra (il che è. se ci pensate, una negazione implicita del fatto che siano veri ibridi: il concetto di "CA secondaria" come maniera di chiamare impropriamente una preferenza secondaria fra gli obiettivi di gioco "perdenti" non è ssolutamente incompatibile con l'unicità della CA... :-)
Quindi, nel 2004 si parlava di Ibridi. Eccome se se ne parlava! E la cosa risulta semplicemente facendo una ricerca sul termine su The Forge.
Ma, appunto, era il 2004. Cosa è successo nel frattempo? Cosa ho letto io. che nel glossario non c'è?
Al prossimo post... ;-)
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