Autore Topic: Consiglio per un gioco SN fantasy  (Letto 10087 volte)

SOLIDToM

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Consiglio per un gioco SN fantasy
« il: 2013-09-27 12:43:44 »
Salve a tutti.
Come al solito non so se questa è la sezione giusta (ero indeciso se qui o in "Generale") per cui chiedo venia in anticipo se non lo fosse e gentilmente agli amministratori di spostare.

Con un mio gruppo locale stiamo riprendendo dopo una pausa una vecchia campagna fantasy.
La campagna era una rivistazione molto sandbox della famosa "campagna del Norwold" per il BECMI (Test of the Warlords, Sabre River, ecc).
Il tutto "toned down" e opportunamente riverniciato sullo stile di GoT e Skyrim per capirci.

Abbiamo puntato tutto, come detto, su un sandbox molto ampio in cui il combattimento avesse uno spazio minore e l'interazione sociale con intrighi e alleanze, faide e guerre sullo sfondo, fosse in primo piano. Ovviamente BECMI è andato in pezzi per fare una cosa del genere: o meglio, non gestiva nulla ti tutto questo rules-wise, e ho dovuto usare un'abbondante dose di improvvisazione e un po' di S0.
Quando i PC si trovavano a prendere decisione e fare cose più "SN" come ad esempio contattare NPC, introdurre elementi nuovi nella fiction e quant'altro, potevo risolvere il tutto che dicendo loro di sì oppure con dei test improvvisati a mio arbitrio. L'unica "house rule" in vigore era: "qualsiasi cosa il personaggio voglia ottenere, deve descrivere in maniera doviziosa come lo fa e perché lo fa (cosa vuole ottenere)". La descrizione doveva convincere tutti i giocatori al tavolo, GM compreso. Non ci sono mai stati grossi problemi, dato che i giocatori erano solo due e abbastanza affiatati. I problemi se mai sorgevano quando si parlava di attingere a risorse e qualsiasi altra richiesta che non fosse ovvia (un sì o un no).
I (pochi) combattimenti sono stati invece un bordello da gestire: il tono epico accumulato nei dialoghi e nelle trame cozzava malamente con la risoluzione a-la D&D.
Epici duelli o scontri contro draghi millenari che si risolvevano in uno scambio infinito di paccheri da X punti-ferita per colpo.
Già meglio per la magia: il modello vanciano molto "all or nothing" aveva ed ha un suo appeal, specie ad alto livello. Si presta a una varietà di interpretazioni story-driven.

Mi piacerebbe però provare a passare a un sistema più solido e strutturato e che mi (ci) dia gli strumenti per gestire queste evenienze di cui sopra.
Un must sarebbe un sistema che abbia una risoluzione dei conflitti molto "open" e che non vada troppo sullo specifico. Castare uno spell vs. affrontare un duello vs. affrontare un conflitto sociale dovrebbero poter essere gestiti in maniera più simile possibile.
Mi serve anche che sia possibile gestire i PC più liberamente possibile (es: niente archetipi stile Apocalypse Engine).

Ho dato un occhio a FATE Core e FATE Accelerated e mi sembrano (specie quest'ultimo) particolarmente adatti a questo stile di gioco impromptu.
Magari potrei dare un occhio alle sue incaranzioni prettamente fantasy come Legends of Anglerre? O mi conviene improvvisare al massimo usando solo il toolkit base e aggiungendo quel che mi serve solo quando/se serve?

Un'altra alternativa potrebbe essere Savage Words, di cui tutti mi parlano benissimo. So che non è esattamente uno "story now" ma ha comunque un bel po' di spinte narrativiste.

Avevo anche pensato ad un'hack di Mouse Guard (conosco benaccio Burning Wheel), ma potrebbe essere un po' troppo lavoro da fare...

Che consigliate?
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imbrattabit

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Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« Risposta #1 il: 2013-09-27 12:57:21 »
l primo suggerimento che mi viene in mente è quasi imbarazzante da quanto è scontato: Dungeon World, anche se hai escluso i PbA-
Mi sembra che supporti tutto quello che hai chiesto tranne il vincolo sui personaggi, che tuttavia è meno rigido di quanto può sembrare.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« Risposta #2 il: 2013-09-27 12:57:44 »
Savage Worlds è GURPS ... più leggero e quindi più veloce e quindi meno macchinoso e più "cinematografico"... ma è fondamentalmente un gdr Tradizionalissimo dove decide tutto il GM e le regole gestiscono sostanzialmente i combattimenti fisici, e il resto ha solo una copertura en passant.
Ha alcune idee carine (i xp non sono di Gruppo, per esempio, e parla in maniera molto onesta di cosa fa o non fa il gioco).

Se devi usare un FATE usa l'ultima versione esistete... il Core o l'Accelerated.
Magari usa Anglerre come spunto per materiale già pronto (il FATE campa su liste e liste di Stunt e Aspects e cose così).

Prima di consigliarti qualsiasi cosa però ho bisogno di sapere che intendi con la sigla "SN" ?
Ti va bene se i PG sono un gruppo unito, o devono poter andare ognuno per la sua strada senza mai incontrarsi e perfino arrivare ad ammazzarsi?
Hai detto che i Giocatori possono introdurre nuovi elementi nella fiction... fino a che punto ti va bene che questa cosa arrivi?
Mi puoi fare un esempio? :)

Invece fai molta attenzione a una cosa:
Citazione
Un'altra alternativa potrebbe essere Savage Words, di cui tutti mi parlano benissimo. So che non è esattamente uno "story now" ma ha comunque un bel po' di spinte narrativiste.
Questa frase non ha senso :P
Story Now e Narrativismo sono la stessa cosa, sinonimi.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Michael Tangherlini

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Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« Risposta #3 il: 2013-09-27 13:05:11 »
Non so se possa veramente farti comodo, ma ci provo lo stesso, via.
Io sto sviluppando un gioco fantasy usando il motore di "Il Mondo dell'Apocalisse," lo stesso alla base di "Dungeon World." Gli assunti del gioco non sono proprio "comuni," ma si tratta di un gioco fantasy Story Now (almeno nelle mie intenzioni) con possibilità di personalizzazione dell'ambientazione. E' gratis, se ti va di darci un occhio: http://whisperingwillowsgame.wordpress.com/][url]http://whisperingwillowsgame.wordpress.com/[/url]

-MikeT
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Niccolò

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Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« Risposta #4 il: 2013-09-27 13:27:21 »
Citazione
Un'altra alternativa potrebbe essere Savage Words, di cui tutti mi parlano benissimo. So che non è esattamente uno "story now" ma ha comunque un bel po' di spinte narrativiste.

è ingenierizzato per il railroading, vedi tu.

Simone Micucci

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Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« Risposta #5 il: 2013-09-27 13:42:06 »
La sezione è corretta. Però ti chiedo di evitare termini tecnici come Creativa Agenda, Story Now (immagino sia l'estensione del tuo SN, Narrativismo ecc ecc).
Alcuni frasi possono risultare poco comprensibili, tipo "Quando i PC si trovavano a prendere decisione e fare cose più "SN" come ad esempio contattare NPC, introdurre elementi nuovi nella fiction e quant'altro, potevo risolvere il tutto che dicendo loro di sì oppure con dei test improvvisati a mio arbitrio."

È molto più efficace dire solamente "Quando i PC si trovavano a fare cose come contattare NPC, introdurre elementi nuovi nella fiction e quant'altro, potevo risolvere il tutto che dicendo loro di sì oppure con dei test improvvisati a mio arbitrio."

Anche frasi come "


E a questo proposito sarebbe interessante sapere cosa intendi per "introdurre elementi nuovi nella fiction". A che livello potevano agire? Potevano dire che c'era una città abitata dai giganti a soli 10km a nord? Potevano dire di avere qualche moneta per pagare uno sconosciuto? Potevano dire che scoppiava a piovere? Potevano dire dove erano diretti? Potevano dire che sensazioni provavano?

Sono sempre nuovi elementi nella fiction, ma è giusto per capire fin dove vi spingevate a introdurre elementi nuovi (appurato che il modo con cui li introducevate era: "deve star bene a tutti gli altri giocatori").
PS: queste cose si applicavano anche a elementi di fiction come le emozioni dei PG? Un giocatore poteva dire che un PnG era spaventato, tu rispondevi che eri daccordo, ma l'altro giocatore diceva che gli sembrava inverosimile e quindi il PnG non lo era?
Questa regola si applicava anche agli elementi introdotti dal master?
Quanto spesso avete usato questo sistema di introduzione di elementi nella fiction? Quanto sconfinavate le vostre rispettive autorità? Si cercava di aggiungere dettagli ai PC degli altri giocatori? ("Direi che il tuo personaggio di fronte ad una bionda del genere è arrapato").


Per quanto riguarda le prime risposte che mi vengono in mente con questo numero di giocatori: The Shadow of Yesterday e Trollbabe.
Probabilmente il primo lo apprezzeresti molto più del secondo, anche se per me è il contrario. ^_^
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Fabio Succi Cimentini

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Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« Risposta #6 il: 2013-09-27 13:55:36 »
Sabre River, awww. E' stato lo scenario di uno dei momenti più potentemente bang! della mia carriera in 3.5 :-* e la cosa divertente è che al contrario la nostra versione era piuttosto mangaeggiante e ingannevolmente light-hearted. (Ed è finita col mio personaggio che a malincuore spodestava Re Ericall per conto di Thyatis, diventava viceré del Norwold e fingeva di mettersi contro ad un altro dei PG mentre in realtà ingegnavano tutto per salvare il re e capra&cavoli.)

Comunque mi accodo alle maggiori direttrici ossia Dungeon World e Fate. Il primo gioca sì sugli archetipi ma, come in fondo tutti i PbA, rende gli archetipi di largo respiro: certo, se proprio l'idea dell'archetipo in sè ti schifa tieni conto. E ha dalla sua l'idea di giocare scoprendo il mondo, e la grossa rilevanza del sistema 'GM fa domande' di cui parlammo anche nell'altro topic. Per via del suo apparente minimalismo, e della feroce adesione che il gioco deve avere con la narrazione (cioè, se accade in gioco plausibilmente potresti essere capace di scivolare alle spalle del superarcimago con scritto in fronte wannabe archnemesis e pugnalarlo al cuore. in un colpo. senza tiri. dipende TUTTO dalla fiction), e non è detto che attiri. Fate lo conosco ancora meno ma unisce un crunch medio-solido, un focus su personaggi protagonisti (e la possibilità di 'innescare' i loro pregi e difetti perché abbiano conseguenze in gioco) e una collaborazione tra editori e fan-base molto solida che crea un sacco di elementi e setting nuovi. Certo, dei sistemi che nomino credo sia quello con più features per 'il giocatore può introdurre elementi del setting'.

Savage Worlds spero di poterlo almeno leggere prima o poi. Però, anche senza entrare nella questione tradizione-modernità, di impianto mi sembra molto incentrato sull'action/pulp, ed eventualmente su personaggi larger than life.

Posso accodarmi a Simone che lo nomina già e consigliarti di dare un'occhiata a The Shadow of Yesterday di Clinton Nixon, che poi avrebbe fatto da base al Solar System. E' (mi pare) mediamente crunchy, introduce il concetto di Chiave (genero px 'in modo automatico', attraverso specifiche azioni che caratterizzano il mio personaggio) e dei conflitti piuttosto approfonditi. Di base è un fantasy crepuscolare: qua.
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Lupo

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Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« Risposta #7 il: 2013-09-27 14:02:00 »

Mi piacerebbe però provare a passare a un sistema più solido e strutturato e che mi (ci) dia gli strumenti per gestire queste evenienze di cui sopra.
Un must sarebbe un sistema che abbia una risoluzione dei conflitti molto "open" e che non vada troppo sullo specifico. Castare uno spell vs. affrontare un duello vs. affrontare un conflitto sociale dovrebbero poter essere gestiti in maniera più simile possibile.
Mi serve anche che sia possibile gestire i PC più liberamente possibile (es: niente archetipi stile Apocalypse Engine).


Tom, non so se faccia propriamente al caso tuo (in questo senso, chiedo aiuto ai più esperti che magari l'han provato sul campo), ma potresti concedere una lettura a Swansong, titolo di Joe Prince.

In passato Iacopo Frigerio lo ha definito come un
Citazione
...fantasy stile classico, con una solida impostazione classica con master che ha controllo su molti aspetti narrativi e giocatori che solo a discrezione loro possono decidere quanto intervenire come narratori nella trama. Il risultato comunque è un gioco che mi richiama molto il D&D di quando ho cercato di usarlo per fare storie ma che ha una spiccata vena narrativista.

Si è parlato di questo gioco in alcune occasioni.
In questo link
 http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=1520.msg91951#msg91951
sempre Iacopo lo descrive più nello specifico,
ed in ogni caso puoi trovare qualche rece in giro per la rete per farti un'idea più precisa.

Come si evince dal sito Coyote Press è stata "teoricamente" tradotta -ma ahimè non ancora pubblicata- una versione italiana, a quanto ne so rivista e corretta dallo stesso Iacopo che ha cercato di  rafforzare la coerenza e la funzionalità del gioco redendolo un po' meno "tendente al tradizionale" (è tra i primi lavori di Prince).

Sulla versione italiana non saprei dirti altro:
 è un gioco che anch'io aspetto (oramai con un tocco di sfiducia) da diverso tempo.

Se sei interessato e pensi possa fare al caso tuo (ma, ripeto, magari qualcuno più esperto potrà aggiungere altro),
 puoi comunque comprare la vecchia versione in inglese sul sito di Joe Prince.
« Ultima modifica: 2013-09-27 14:25:45 da Lupo »
Alex Nuzzi

Arioch

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Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« Risposta #8 il: 2013-09-27 14:27:02 »
Savage Worlds è GURPS ...

Non sminuiamo GURPS... Savage Worlds è la brutta copia della brutta copia di un riassunto di GURPS.
Io te lo sconsiglio in maniera assoluta.

Avevo anche pensato ad un'hack di Mouse Guard (conosco benaccio Burning Wheel), ma potrebbe essere un po' troppo lavoro da fare...

MG è molto impostato sul susseguirsi di missioni, sembra simile a BW ma in realtà alla fine funziona in maniera abbastanza diversa. Ma un hack fantasy di MG esiste già, si chiama Torchbearer  :D
Solo che anche questo non credo possa andare bene per quello che cerchi, visto che è concentrato sul dungeoncrawl.

In realtà non sono sicuro di aver capito cosa cerchi nel gioco. Qualcosa che gestisca bene gli intrighi ed occasionalmente i combattimneti? Che tipo di elementi vuoi che siano in grado di inserire i giocatori nella storia?
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SOLIDToM

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Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« Risposta #9 il: 2013-09-27 15:22:07 »
Uuh, un sacco di risposte!
Dunque vediamo di andare in ordine.

Depennato Savage Words. Evidentemente avevo capito male io sulle sue caratteristiche. Un amico me ne aveva parlato con toni entusiastici e avevo inteso dalla sua descrizione che fosse un sistema story now (o come mi insegnate, narrativista - io ero convinto che narrativista fosse una delle tre suddivisioni della GNS e che potesse applicarsi a uno stile di gioco, come anche ad esempio ai giochi Wihite Wolf. Mi scuso per tanto per l'uso di terminologie inappropriate, prometto di studiare di più).

Su Dungeon World.
Letto di sfuggita. Da quel poco che ho visto (ripeto, letto di sfuggita e non cover to cover) mi è sembrata una roba un po' troppo semplicistica e verticale per quello che servirebbe a noi. Troppo basato su sterotipi archetipici. Forse mi sbaglio però ci darò un'altra occhiata.

@ Michael: do subito un occhio, ti ringrazio.

@ Hasimir: di FATE sono state backer ed ho sia il Core che FAE. Dei due quello che mi pare più plasmabile e digeribile è paradossalmente il secondo. Mi baserei senz'altro su LoA per estrapolare materiale. A tuo avviso una volta introdotte le meccaniche base del gioco e padroneggiato il core, quanto lavoro c'è da fare per tirar fuori un flavor simil-D&Desco?

@ Lupo (grande nickname, uomo): Grazie del consiglio, non ne avevo mai sentito parlare. Faccio una ricerca.

@ Arioch: ovviamente avevo pensato anche a TB ma non funziona per quello che dobbiamo fare noi. A dir la verità il gioco perfetto sarebbe Burning Wheel (intero), ma temo sia troppo crunchy per i due giocatori in questione, che poi vengono anche da giochi ultra tradizionali. Preferirei qualcosa più "di rottura" che non li faccia stare a cavillare sui dadi e sulle regole ma che li immerga completamente nel setting. Una cosa più minimal insomma. Magari potrebbe aver senso giocare con solo gli Hub & Spokes, eccetto per il character burning? Come potrei gestire la Sorcery per non usare il modulo intero?

Ora faccio qualche reply più "mirata"...
« Ultima modifica: 2013-09-27 15:39:19 da SOLIDToM »
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SOLIDToM

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Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« Risposta #10 il: 2013-09-27 15:32:16 »
E a questo proposito sarebbe interessante sapere cosa intendi per "introdurre elementi nuovi nella fiction". A che livello potevano agire?
Potevano dire che c'era una città abitata dai giganti a soli 10km a nord?
No. O meglio, nì. Potevano guardarsi la mappa della sandbox e dire: "oh ma qui ci potrebbe essere una città di giganti". E io potevo dire di sì, se la cosa aveva senso. Se invece la volevano posizionare a 10km dalla capitale allora avrei messo il veto.

Citazione da: Simone Micucci
Potevano dire di avere qualche moneta per pagare uno sconosciuto?
Sì.
Citazione da: Simone Micucci
Potevano dire che scoppiava a piovere?
Sì, ma solo se non avevo introdotto un elemento prima io. Ovvero non potevano contrastare la mia fiction in maniera diretta se aveva un senso in gioco. Se pioveva e la cosa aveva una ricaduta nel gioco (siete stanchie  bagnati, dovete trovare rifugio quanto prima) non potevano "far smettere di piovere". Se la mettevano come "aspettiamo che piova per raccogliere acqua" non c'erano problemi a farlo accadere anche subito. A meno che non fossero nel desreto.
Citazione da: Simone Micucci
Potevano dire dove erano diretti?
Ovviamente.
Citazione da: Simone Micucci
Potevano dire che sensazioni provavano?
Ovviamente.

Citazione da: Simone Micucci
PS: queste cose si applicavano anche a elementi di fiction come le emozioni dei PG? Un giocatore poteva dire che un PnG era spaventato, tu rispondevi che eri daccordo, ma l'altro giocatore diceva che gli sembrava inverosimile e quindi il PnG non lo era?
No, i PNG erano roba mia. Potevano tentare di influenzarli in ogni modo ma non di modificare il loro comportamento senza un test di qualche genere.

Citazione da: Simone Micucci
Questa regola si applicava anche agli elementi introdotti dal master?
In teoria sì, ma nella realtà rispettavano una specie di regola "pratica" per cui quello che introduceva il master non era mai messo in discussione, se non palesemente arbitrario. E non lo era (almeno spero).

Citazione da: Simone Micucci
Quanto spesso avete usato questo sistema di introduzione di elementi nella fiction?
Hmm. Beh, abbastanza spesso. Quando si aveva necessità di risolvere una qualsiasi questione che non fosse gestita da qualche regola precisa. Ad esempio nel combattimento o nell'uso della magia ci attenevamo alle regole ma per quanto riguardava altre svolte narrative si poteva tranquillamente procedere così.

Citazione da: Simone Micucci
Quanto sconfinavate le vostre rispettive autorità?
Direi nulla. In effetti adesso che ci penso ogni giocatore aveva autorità sul proprio PC e su elementi circostanziali, ma non su altri NPC e su altri PC.

Citazione da: Simone Micucci
Si cercava di aggiungere dettagli ai PC degli altri giocatori? ("Direi che il tuo personaggio di fronte ad una bionda del genere è arrapato").
No, sta roba qui no. Se non come consiglio spassionato, ma senza pretesa che la cosa venisse presa per legge.

Citazione da: Simone Micucci
Per quanto riguarda le prime risposte che mi vengono in mente con questo numero di giocatori: The Shadow of Yesterday e Trollbabe.
Probabilmente il primo lo apprezzeresti molto più del secondo, anche se per me è il contrario. ^_^
Sai che proprio l'altro giorno mi sono scaricato TSoY? E stavo pensandoci su? Veloce e rapido e senza troppi fronzoli... Uhmmm....
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SOLIDToM

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Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« Risposta #11 il: 2013-09-27 15:37:21 »
Sabre River, awww. E' stato lo scenario di uno dei momenti più potentemente bang! della mia carriera in 3.5 :-* e la cosa divertente è che al contrario la nostra versione era piuttosto mangaeggiante e ingannevolmente light-hearted. (Ed è finita col mio personaggio che a malincuore spodestava Re Ericall per conto di Thyatis, diventava viceré del Norwold e fingeva di mettersi contro ad un altro dei PG mentre in realtà ingegnavano tutto per salvare il re e capra&cavoli.)
Hai spodestato Ericall? Noooo! E adesso che dico ai miei PC che sono al suo servizio contro Thyatis? :(

Citazione da: Fabio Succi Cimentini
Comunque mi accodo alle maggiori direttrici ossia Dungeon World e Fate. Il primo gioca sì sugli archetipi ma, come in fondo tutti i PbA, rende gli archetipi di largo respiro: certo, se proprio l'idea dell'archetipo in sè ti schifa tieni conto. E ha dalla sua l'idea di giocare scoprendo il mondo, e la grossa rilevanza del sistema 'GM fa domande' di cui parlammo anche nell'altro topic. Per via del suo apparente minimalismo, e della feroce adesione che il gioco deve avere con la narrazione (cioè, se accade in gioco plausibilmente potresti essere capace di scivolare alle spalle del superarcimago con scritto in fronte wannabe archnemesis e pugnalarlo al cuore. in un colpo. senza tiri. dipende TUTTO dalla fiction), e non è detto che attiri. Fate lo conosco ancora meno ma unisce un crunch medio-solido, un focus su personaggi protagonisti (e la possibilità di 'innescare' i loro pregi e difetti perché abbiano conseguenze in gioco) e una collaborazione tra editori e fan-base molto solida che crea un sacco di elementi e setting nuovi. Certo, dei sistemi che nomino credo sia quello con più features per 'il giocatore può introdurre elementi del setting'.
Ecco appunto, DW e tutti i PbA non fanno per me. Troppo "estremi".
Fate mi sa di medio-crunch e per questo mi attirava.

Citazione da: Fabio Succi Cimentini
Savage Worlds spero di poterlo almeno leggere prima o poi. Però, anche senza entrare nella questione tradizione-modernità, di impianto mi sembra molto incentrato sull'action/pulp, ed eventualmente su personaggi larger than life.
Not my cup of tea, then.

Citazione da: Fabio Succi Cimentini
Posso accodarmi a Simone che lo nomina già e consigliarti di dare un'occhiata a The Shadow of Yesterday di Clinton Nixon, che poi avrebbe fatto da base al Solar System. E' (mi pare) mediamente crunchy, introduce il concetto di Chiave (genero px 'in modo automatico', attraverso specifiche azioni che caratterizzano il mio personaggio) e dei conflitti piuttosto approfonditi. Di base è un fantasy crepuscolare: qua.
Sìsìsì. Stasera me lo metto su iPad e inizio la lettura...
Tommaso Galmacci - "For no one in this world you can trust, my son. Not men, not women, not beast. But this (pointing at sword)... This, you can trust!"

SOLIDToM

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Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« Risposta #12 il: 2013-09-27 15:42:08 »
Hmmmm. E di 13th Age, che mi dite?
Tommaso Galmacci - "For no one in this world you can trust, my son. Not men, not women, not beast. But this (pointing at sword)... This, you can trust!"

Fabio Succi Cimentini

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Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« Risposta #13 il: 2013-09-27 16:32:44 »
Considerato che il mio era un paladino di Ixion e generale Thyatiano, non c'era molto da fare senza diventare l'eroe renegade. :'(

E ok, allora almeno a mia idea Fate e TSoY sono le coordinate più tue.
Comunque di 13th Age ne sa molto Giancarlo 'vodacce', che spesso scrive anche sul forum: qui parte uno e qui parte due recensisce il gioco.
« Ultima modifica: 2013-09-27 16:50:19 da Fabio Succi Cimentini »
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giancarlo

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Re:Consiglio per un gioco SN fantasy
« Risposta #14 il: 2013-09-27 17:09:27 »

sono l'autore della recensione che gentilmente Fabio ha consigliato. Per quello che hai descritto, penso che 13th age sia una scelta valida, visto che lo stile che cerchi è molto simile a 13th age. ho cercato di scrivere una recensione più obbiettiva possibile, presentando anche i i difetti del gioco che sono essenzialmente di presentazione e spiegazione di alcune regole tratte dai gdr indie. Consiglio di dare un occhiata se ti interessa anche alla sezione degli approfondimenti dove cerco di spiegare alcuni di questi aspetti, suggerendo anche alcuni utilizzi nel gioco.

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