Autore Topic: [Burning Wheel] Giocatori tradizionali/passivi. Come "scardinarli"?  (Letto 13100 volte)

SOLIDToM

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Prima di tutto, se questa non è la sezione giusta, prego i mods di spostare dove compete.

L'argomento immagino sia già stato lungamente discusso.
Quali sono le tecniche che usate per "costringere" i giocatori tradizionali a uscire allo scoperto fuori della comfort zone, a entrare nel meccanismo "story now", ad AGIRE invece che REAGIRE?

Qualche doverosa premessa.
Dopo 20 anni + di "tradizionali" con sistemi anche molto crunchosi sono approdato a giochi "nuovi" e ne ho intuito il potenziale enorme. Mi sono innamorato prima di The Riddle of Steel e poi, come ovvia evoluzione, di The Burning Wheel. Gli unici altri indie che ho giocato, lo premetto, sono CnV che mi ha fatto abbastanza cagare (e sì, gli ho concesso un fair shot). Mi infastidiscono i giochi troppo verticalizzati su una singola tematica, a me e al mio gruppo piace un sacco il crunch, e siamo tutta gente di navigata esperienza e affiatati nel giocare insieme.

Sicché mi sono accorto che con BW stanno venendo fuori le pezze vere, quelle che prima erano nascoste sotto un po' di railroading (da parte mia - ma nemmeno troppo) e un bel po' di attitudine oujia del gruppo. I giocatori sono maledettamente PASSIVI. Non solo non fanno NULLA per muovere avanti la storia, ma non reagiscono nemmeno agli eventi narrativi! Non sanno fare il framing di una loro scena, non hanno idea di quali siano i loro obiettivi. Sanno solo interpetare i loro personaggi - anche bene per carità - giocando "sulla difensiva" in attesa che qualcosa (qualsiasi cosa) accada. E si aspettano che sia io (il GM) a farla accadere. Se non muovo qualche corda io è tutto fermo: la quiete atomica. L'ultima sessione ho portato l'esperimento ai suoi estremi e ho lasciato tutto in mano a loro, a bocce ferme. Non è successo NULLA. Tre ore di chiacchiere frustranti intorno al nulla senza che si facesse un solo passo avanti in una direzione qualunque.

Se picchio sui loro BITs, ottengo spesso l'effetto OPPOSTO a quello sperato. Invece di costringerli a fare qualcosa, si prendono paura. Per paura (di non si sa bene cosa: crepare? essere feriti? perdere qualcosa? forse solamente di mettersi in discussione come giocatori - e persone) i giocatori si immobilizzano, come un opossum che si sente minacciato e fa il morto. Cercano di sviare dalla situazione, evitano di rispondere alle provocazioni, abbassano i toni, girano i tacchi, fanno finta di niente. Eppure, vi garantisco, non sono dei novellini e neppure degli sprovveduti. Con altri giochi "tradizionali", paradossalmente non si comportavano così. E sì che in quel caso la conseguenza di un'azione sbagliata/avventata non era solo un twist narrativo ma spesso e volentieri un bel colpo critico mortale.

Domani ho la sessione settimanale e davvero non so come muovere le acque senza ricorrere ai soliti "trucchi" da GM: introdurre nuovi NPC, situazioni e quest. Eppure avrebbero un milione di cose da fare e di trame aperte da chiudere e nuove da aprire. Qualche suggerimento generale? Qualcuno che in particolare ha affrontato situazioni simili (con successo intendo - non rinunciando a giocare)?
Tommaso Galmacci - "For no one in this world you can trust, my son. Not men, not women, not beast. But this (pointing at sword)... This, you can trust!"

Fabio Succi Cimentini

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Warning: apro l'angolo della banalità.

Messa così, almeno senza conoscere i tuoi amici, credo che il banale chiedere perché sia la soluzione.
Però potresti farlo in due modi:

- fuori di gioco e vabbè, parlarne. Anche se immagino che sia la soluzione che non preferiresti, dato che chiedi alternative  ;D

- farlo dentro il gioco. E a quel punto il metodo di 'GM chiede ai personaggi', insomma quello formalizzato dai Powered by Apocalypse, mi sembra il più adatto. Se non agiscono, chiediglielo interpellando i personaggi invece che i giocatori: portali all'ottica del personaggio, che magari cortocircuiterà con il timore da giocatori, magari li porterà a creare delle motivazioni sentite per la cautela... e te ad usarle. 

Di nuovo a puro buon senso, l'idea più plausibile è che siano spaesati dal 'cambio di regime' e, come tu avverti il cambio nel tuo stile di GM (per quanto nemmeno troppo) loro lo sentano di più. Insomma, che alle pezze vere stiano reggendo con più lentezza (meno consapevolezza?, lo intendo con meno malizia possibile) di te.
Boh, spero di essere un minimo utile. 
nel dungeon nessuno può sentirti belare  |  emo gamer, sense of wonder gamer, pucci-un-cazzo gamer, vive la varieté.

SOLIDToM

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Ciao Fabio. Grazie degli input innanzitutto.
L'idea del chiedere loro perché non agiscono, cosa c'è che non va eccetera out of game ovviamente è stata la prima. Ti dirò abbiamo fatto un sacco di brainstorming e dibattito su vari aspetti del gioco e del giocare, un sacco di chiacchiere metagamistiche eccetera. Ognuno nel suo è d'accordo su quanto si dice, sembra aver recepito il messaggio, magari prova anche ad "applicarsi" per una sessione o due, ma poi torna invariabilmente a rifugiarsi nella sua comfort zone divenendo passivo. Poi ovviamente ciascuno accusa (privatamente o apertamente) gli altri giocatori/PC di essere il prolema. Autocritica a zero: significherebbe uscire allo scoperto.
Sono tentato domani sera di affrontare per l'ennesima volta la questione, cominciando con una sana autocritica e poi con un bel giro di cazziatoni, ma temo che otterrei solo due risultati: litigare (o far litigare qualcuno) o vedere reazioni spaesate da pesce in barile e da "non sta parlando certo di me ma di qualcun altro".

Dunque sì, preferirei la soluzione in-game. Ho tentato molte vie ed espedienti ma nessuno di questi è stato risolutivo. Avevo sperato che con l'evolversi delle vicende e con la system mastery la situazione si sarebbe risolta da sè, invece il contrario, è peggiorata. Forse perché la posta in gioco è salita, non saprei. L'ho già visto accadere in passato per cui non mi stupirebbe.
Siccome non sono un esperto di AW e derivati (anzi non l'ho nemmen mai letto) ti chiederei se possibile di spiegarmi in cosa consiste la tecnica che hai menzionato...
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Zachiel

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Eppure, vi garantisco, non sono dei novellini e neppure degli sprovveduti. Con altri giochi "tradizionali", paradossalmente non si comportavano così. E sì che in quel caso la conseguenza di un'azione sbagliata/avventata non era solo un twist narrativo ma spesso e volentieri un bel colpo critico mortale.

Posso chiederti di approfondire questo punto? Come si comportavano di preciso, su che genere di tiro?
Erano situazioni in cui si sapeva già da prima di tirare quali sarebbero stati i possibili esiti, e la probabilità di riuscire ad evitarli facendo un'azione oppure un'altra?
Che genere di propositività mettevano in gioco? Non limitarti a descrivermela, fammi degli esempi di gioco concreto! Voglio capire se sono nella stessa situazione loro (e viceversa, se ti sarà utile spiegarti la mia).

Fabio Succi Cimentini

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La tecnica è semplicissima: fai domande come un matto rivolgendoti ai personaggi. Sulla situazione attuale - "Colton, hai appena detto allo sgherro che li taglierai la gola: bluffi o lo faresti davvero?" O sui loro trascorsi: "Che fine ha fatto tuo padre, Jake?" O sui rapporti tra loro: "Ma cosa pensi di Colton e di quello che ha appena fatto?" O sulle loro reazioni: "Abigail, che sensazioni ti dà la mano dell'Esterno quando sfiora la tua?" O direzionandoli, facendogli aggiungere dettagli importanti: "Il mostro è questo, è davanti a te: Qual è la cosa che più ti fa paura?" Loro devono risponderti, e devono farlo come il PG e basandosi sulla sua esperienza e quello che sa e ha visto. Quindi non inventare tratti di ambientazione a caso, semplicemente agire nei limiti della percezione del personaggio, e crearlo sul momento se non l'hanno pensato: vedilo come un misto tra quello che spesso intendiamo come interpretazione e come background.

Per esempio: ho appena finito una demo a Dreamwake, che incorpora questo sistema in parte, e il mio personaggio Jorg (in grado di utilizzare in modo più o meno controllato il 'mare di caos' che minaccia il setting, e quindi molto lo tollerano a malincuore e lo temono più che amarlo) era in un momento di Clarity in cui poteva esprimere una propria idea di com'è la situazione, un'analisi, una consapevolezza in più, e tradurre questo in un dado utile per l'azione immediata di conflitto che stavo per tirare. In questa precisa fase gli altri giocatori possono farti domande per indagare questo 'moment of clarity'.
Sto per sfondare il vetro in cui Peter, il ragazzo che dobbiamo proteggere, munito di un fucile da cecchino, s'è asserragliato (lunga storia). Ha appena sparato ad Argham, un PG che aveva appena finito per parlare con uno Jorg sconvolto e rincuorarlo. Il mio Clarity: "se non fosse che sono presenti la sorella di Peter e Argan, potrei anche ucciderlo per la rabbia". Il terzo PG, Anastasia, aveva appena tagliato la gola ad una PNG con poteri simili al mio, senza esitazione. Alessandro, che la gioca, mi chiede: "Ma non ti senti un po' ipocrita a dirlo dopo che il gesto di Anastasia ti ha dato tanti problemi? " Io ci penso un attimo, due secondi in cui gli do ragione. Io Fabio. Poi penso a Jorg, al diciassettenne (o simile) in crisi d'accettazione che è stato finora, e la risposta esce: "Col cazzo. Io sono un ragazzo e posso essere contraddittorio. E' lei il vero mostro."

Adoro le domande perché ti fanno scavare nel personaggio, perché te lo fanno creare from scratch e ti aiutano a stupire te stesso. Non posso assicurarti che sia la panacea per i tuoi compagni, specie se sono in timore di qualcosa, ma magari come escamotage per sfruttare l'entrata nel personaggio funziona.
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Niccolò

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Tommaso, sarebbe utile capire degli esempi in cui ti aspettavi una reazione dei giocatori che non c'è stata. bisogna capire come mai sono passivi? vediamo in concreto cosa vorresti che succede e perchè non succede. una possibilità è che "giocando altro" fosse frustrante farlo fino a che non si è sviluppato uno stile passivo. un'altra è che non partite aggressivi subito dai flag (nel caso di BW, i BITs) e poi da li la cosa "snowballa" in negativo. nel primo caso l'unica è uscirne poco a poco, nel secondo un minimo di applicazione in più.

passiamo agli esempi e vedrai che saremo molto più utili!

Arioch

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Sì, un paio di esempi sarebbero utili! I miei sospetti sono principalmente due:

a) hanno scelto dei BITs che non gli interessano veramente. E qui le domande suggerite da Fabio aiutano moltissimo a trovare cosa realmente gli interessa vedere in gioco e a correggere il tiro. Specialmente quando non fanno nulla di concreto di fronte a qualcosa che confronta direttamente i loro Beliefs, faglielo notare subito: "Ma tu non credevi che ...? Come mai non fai niente a riguardo? Ci credi ancora o hai cambiato idea?"

b) non sei effettivamente abbastanza aggressivo. Minaccia le loro relazioni. Non fanno niente? La relazione in questione muore, ed è chiaro a tutti che è colpa loro e della loro inattività/indecisione. Metti in pericolo la loro reputazione e le loro affiliazioni e non farti scrupoli nel fargliele perdere se non agiscono. Bruciagli la casa! Fregagli il gear! Foragli le gomme della macchi... ehm, ok basta.
Non è tanto per essere bastardo (cioè, un po' sì  :D) ma soprattutto perché in generale trovo sia più facile legarsi a persone e oggetti e reagire a minacce nei loro confronti, all'inzio, specie per giocatori abituati ai giochi tradizionali
Blood & Souls for Arioch

Mattia Bulgarelli

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Ciao, Tommaso e benvenuto su GcG! ^_^

Sull'argomento io ho scritto, e sono ancora convinto di, questo:
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=8636.0

Spero che il thread (leggilo tutto, il discorso è andato avanti con dei botta-e-risposta interessanti e produttivi) ti possa essere utile!
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

SOLIDToM

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Ok, rispondo in ordine a tutti quanti.

@ Zachiel (ciao Marco! 8))
Generalmente in giochi tradizionali, sia molto crunchosi (es: Rolemaster) sia più vanillosi (es: BECMI) i giocatori non esitavano granché prima di mettere in atto qualcosa in ambiente tattico. Poco più in ambiente strategico. Ciò dipendeva probabilmente dal fatto che sì, conoscevano con larga approssimazione l'esito delle loro azioni. Attaccare un NPC e fallire un colpo poteva non significare altro che subire un contrattacco (tutto da verificare se li avesse colpiti > danneggiati > uccisi). Ora fallire un versus test significa dover accettare il risultato della sconfitta ovvero l'intento dell'avversario, ovvero essere sconfitti. Attenzione: non feriti o uccisi - sconfitti. Significa dover fare i conti con il fatto che la storia andrà in una direzione diversa da quella che ci si era prefigurati e il proprio PC dovrà evolversi accettando le conseguenze del proprio fallimento. Questa cosa, la paura di uscire dal concetto monolitico di personaggio che avevano in mente (già "giocato" dall'inizio alla fine, stile D&D insomma: al 1° livello è identico al 20° fatta eccezione per il potere d'arresto) li blocca quando c'è una posta che possa costringerli a fare i conti con un cambiamento, un fallimento, una deviazione dall'idea che si sono fatti di sé.

@ Fabio
Tecnica interessante. In effetti questa cosa in Burning Wheel si tradurrebbe nel giocare sui propri Beliefs, Insticts e Traits.
Giusto per far capire la difficoltà che hanno questi giovani: non sono MAI (e dico mai) riusciti a tirare in gioco narrativamente un Trait descrivendo qualcosa del proprio personaggioc he potrebbe influenzare la storia mandandola in una direzione inaspettata. Men che mai con i Tratti "negativi" ovvero quelli in definitiva più facili da interpretare. Perché significherebbe non so, mostrare debolezza. Sarà successo al massimo uan volta o due che qualcuno, su mia insistenza, ha guardato la scheda e ha detto "oh sì, ho questo tratto" giusto per guadagnare un vantaggio momentaneo. Insomma non diversamente da usare un feat o una skill.
Hanno anche difficoltà a entrare nell'ottica della dichiarazione Intent > Task. Mi dicono "tiro questa skill" invece di "voglio ottenere questa cosa qui". Se gli chiedo esplicitamente: "cosa vuoi ottenere da questo test?", spesso le risposte sono confuse e poco chiare. Non hanno quasi mai chiaro l'intento della propria azione. Tipicamente mi rispondono con una concatenazione di diversi task invece che con un intento. "Perché vuoi interrogare il capitano delle guardie?" "Gli voglio chiedere questo e poi quest'altro e poi se mi risponde così quest'altro ancora". "Si ma perché vuoi interrogarlo? Cosa vuoi ottenere alla fine?" "..."
A ben guardare hanno grossi problemia  rispondere a delle domande sui propri PC tout-court. Non che non abbiano presente un concept, ma è un po' troppo bidimensionale forse, ancora legato a delle immagini stereotipate di archetipo immutabile nel tempo. Non a caso hanno grossi problemi a formulare Insticts e Beliefs. Quando chiedo loro "in cosa crede Berndt? Cosa farebbe in questa situazione?" non mi sanno rispondere. Quando chiedo loro "Cosa fa/non fa sempre Elias in qusta situazione" mugugnano imbarazzati.

@ Niccolò
Ok passiamo ad esempi pratici.
Situazione attuale: I PC sono asserragliati in un castello isolato in mezzo alle montagne. La città ai piedi del castello è stata colpita da una zombie apocalypse e ora il castello è circondato di morti viventi affamati che premono per entrare. Non ci sono autorità maggiori delle loro o meglio ci sono ma non sono in grado di suggerire o ostacolare alcun corso d'azione: la Duchessa è un giovane impaurita e affranta dai sensi di colpa, il suo Balivo un mezzo inetto, l'Abate un vecchio rincoglionito.
Nelle puntate precedenti i PC hanno ucciso (?) il "super-cattivo", un necromante che ha evocato l'orda (probabilmente senza pensare alle conseguenze, ovvero che ora nessuno può più fermarla! nonostante il necromante li avesse avvertiti) e hanno recuperato un sacco di oggetti. Segnatamente: gli appunti del necromante che spiegano un sacco di backstory sugli zombi e come affrontarli, uno scettro che permette di controllarli se si è a propria volta "infettati" dalla non-morte, e un elisir che permette essenzialmente di "zombificarsi" trasformandosi non in uno zombi comune ma in una specie di demi-lich. Inoltre hanno appreso che fra poche settimane, al disgelo, il passo montano sarà libero e nella valle e sul Regno si riverseranno orde di barbari invasori guidati da un capo-clan, un guerriero formidabile, trasformato in un revenant dal necromante! Infine hanno anche scoperto un passaggio segreto per fuggire dal castello e dulcis in fundo hanno almeno due o tre modi plausibili per provare a spezzare l'assedio.
Cosa fanno in tutto ciò? Niente. Chiacchierano. Offrono da bere a NPC minori facendogli domande prive di scopo e ottenendone risposte circostanziali. Non si prendono a cuore le sorti della Duchessa (uno dei PC ha un Belief "Proteggere la nobiltà") né conducono un assalto contro i non morti (sempre lo stesso PC: "Ogni cosa che otterrò, la otterrò con il mestiere delle armi"). Non si preoccupano dei poveracci chiusi nel castello ("La famiglia è un bene sacro, la proteggerò ad ogni costo") né di fare giustizia dei colpevoli ("Per certi malvagi l'unica medicina è la morte"). Non si adoperano per sconfiggere il morbo ("Cercherò di capire cosa ha generato la Piaga") né per eradicare il Male (uno dei PC è un ex-inquisitore).
Hanno delle Relationships con degli NPC nel castello: un rude mercenario/tank e un giovane cavaliere pronto a morire per l'onore. Potrebbero organizzare con loro (che glielo hanno proposto!) una sortita. Niente. Hanno una Relationship che gli permette di chiamare in gioco il Grande Inquisitore e Giustiziere del Re in persona - nemico/amico di uno degli NPC. Questi porta con sé abbastanza uomini e potere personale da poter ribaltare sicuramente le sorti della situazione. Ma no, non lo si "chiama" in gioco. NB: il PC che ha una Relationship con questo Inquisitore ha anche un Belief sul "Riconquisterò la fiducia di Sprenger in un modo o nell'altro". Quale migliore occasione che offrirgli una bella zombie apocalisse da debellare e far vedere di aver fatto la propria parte uccidendo il necromante che l'ha scatenata?

@ Arioch
Probabilmente veri sia il punto 1) che il 2). Stasera li faccio a fette.

@ Mattia
Leggo e poi commento, grazie!

EDIT: Letto.
Devo dirti che non mi ritrovo completamente nella situazione da te descritta.
Primo perché i miei giocatori da anni (20 anni ormai) riconoscono la mia autorità assoulta come "esperto di gdr e master" del gruppo e quindi quel che gli dico di fare fanno, qeullo che per me è figo, per loro è figo. E non sto usando un'iperbole, è davvero così. Se ho entusiasmo per una cosa, mi seguono a ruota. Se io mi fermo, loro retrocedono. Dunque nonostante le prime comprensibili paturnie poi hanno accettato di buon grado di provare un modo di giocare diverso, nuovo. Hanno capito raizonalmente credo (anche se non interiorizzato, forse) i concetti alla base dello "story now". Non ci sta aiutando il fatto che abbiamo sempre giocato un po' railroad, o meglio, in stile oujia: loro sapevano cosa volevo dalla storie e senza bisogno di illusionismo o rail mi venivano appresso limitandosi a giocare le interazioni fra PC e NPC e le reazioni agli eventi maggiori.
Poi ci siamo anche avvicinati a Bunring Wheel attraverso giochi di transizione, come The Riddle of Steel: super-crunchoso e narrativista ma ancora non del tutto "story now". Abbiamo anche giocato un sacco di roba sandbox nel frattempo e abbiamo provato ad adattare sistemi "motivazionali" come i BITs ad altri giochi - non sempe, lo ammetto, con grande successo.
Io temo che in definitiva il loro problema sia proprio che sono abituati a un gioco terribilmente passivo, "di rimessa", deresponsabilizzante. Non vorrei fare un parallelismo troppo ardito, ma è quello che il 99% della gente fa anche nella vita "vera", lì fuori, ogni giorno. Sottrarsi da ogni responsabilità e non accettare la conseguenza delle proprie scelte.
« Ultima modifica: 2013-09-25 11:20:52 da SOLIDToM »
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Zachiel

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Ok Tommaso, al mio punto ti sei risposto da solo, praticamente. Era esattamente uno dei due punti che mi aspettavo di poterti dire, ed uno dei motivi per cui D&D mi piace ancora leggermente di più di molti "bomboloni alla crema".

In D&D (lo uso come esempio solo perché ci ho giocato io) o almeno in 3.x hai questo PG fatto così e cosà... quello che gli succede attorno, come gira il mondo, cosa pensano i PNG, dipende esclusivamente dal master. Se il master è di mio gusto (o se riesco a manipolarlo, ma io sono scarsissimo in questo) allora so che mi posso fidare. Posso comportarmi male e non subirne le conseguenze.
In tBW, le conseguenze possono essere più o meno gravi, ma ci sono. E le cose da minacciare, quelle che mi interessano, sono scritte sulla mia scheda. Chiaramente si può giocare a difenderle... oppure si può difenderle e basta, nascondendole, giocando per la sopravvivenza del personaggio e per il mantenimento dello status quo come quando si gioca a Call of Chtulu cercando di evitare di tirare i dadi.

La partita ne perde, però almeno non rinunci a quello che vuoi che il tuo personaggio sia. Con la mia mentalità, e probabilmente anche quella dei giocatori, se vuoi che il PG sia/abbia qualcosa, quella cosa non deve essere messa in discussione, se è quello che voglio giocare non voglio che il gioco mi dica "ah, dado da schifo: l'hai persa, ora lavora per recuperarla".
Probabilmente tBW non è il gioco che vogliono.

(L'altra ipotesi è che sia una loro pigrizia, vogliono che sia tu a fornire loro la storia... e non cozza poi tanto con l'idea che quando prendevano iniziativa in BECMI o Rolemaster, non lo facevano per indirizzare la storia... ma per fare cose che ne permettevano lo svolgimento. In questo caso avrei detto di iniziare a dar loro missioni, e pian piano introdurre complicazioni a quello che vedii che sta loro a cuore.)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Ciao Tommaso.
No, non andare a litigare coi tuoi amici XD
Vedila così... loro sono vittime di abusi da anni e anni, adesso tu arrivi a dirgli "tranquilli andrà tutto bene" e loro OVVIAMENTE non ti credono.
È una cosa inconscia, loro magari sono disposti e volenterosi, ma è più forte di loro... la difesa è l'unico modo che conoscono.

Questo esempio è (forse) un pò a tinte forti, ma è esattamente quello che ti sta succedendo.
Arrabbiarti serve a poco.
L'unica soluzione è la pratica... giocare, giocare bene, fargli VEDERE (e non semplicemente dirgli) che non c'è nulla da temere e che possono uscire dal guscio senza timori.

A tale scopo io un suggerimento lo avrei, però non so se ti può andare bene: cambia gioco.
A me personalmente Burning Wheel non piace... l'ho giocato pochissimo e semplicemente non incontra i miei gusti per una serie di motivi.
Però ha un oggettivo "problema" di fondo: punta su un gioco individualistico e fondato sul drive personale.

Non mi piace come lo fà,  ma di fatto è un gioco abbastanza forte emotivamente.
Devi decidere in cosa credi.
E devi giocare per difenderlo o sfidarlo, devi rischiare di tuo, devi fare dichiarazioni forti.
Devi essere un giocatore "con la testa sulle spalle"... e se magari non hai ben chiaro in cosa credi, è anche "peggio" perchè un percorso di scoperta significa affrontare sfide continue per capire chi sei e cosa vuoi.

Per un gruppo "sano" questi sono tutti punti di forza, elementi interessanti, ragioni PER giocare.
Ma da come lo descrivi, il tuo gruppo appare letteralmente traumatizzato.

Il mio consiglio è: prova un gioco diverso.
Un gioco innanzi tutti più leggero come tematiche... dove i Giocatori possano dare un apporto emotivo intenso solo se e quando lo vogliono loro.
Non guasterebbe nemmeno un gioco più strutturato... BW lascia ancora un mare di lavoro da fare al GM, a te invece serve un gioco che richieda più apporto da parte dei giocatori, e intendo un apporto STRUTTURALE, un apporto chiaro che permetta ai tuoi amici di IMPARARE, un passettino alla volta, a contribuire al gioco un pò qui, un pò là, senza dover per forza passare da zero (sto ruolando il mio pg, chiacchierando a vanvera) a cento (faccio il framing aggressivo di una scena).

Avrei mille giochi da consigliarti, ma hanno un livello di crunch relativamente basso.
Eliminati quelli mi vengono al momento in mente un paio di titoli gratis...

Anima Prime
http://www.animaprimerpg.com/main/
L'ambientazione è uno steampunkfantasy a la FinalFantasyVII ... ma non ci vuole nulla a modificarlo un pò come ti pare.
I personaggi agiscono in gruppo per affrontare missioni avventurose.
È un gioco molto leggero, sborone, dove fai cose coattissime e sopra le righe.
MA ha tantissime meccaniche ideate appositamente per consentire ai Giocatori di esprimere i loro interessi (cambiando cose al volo man mano che tali interessi cambiano ed evolvono).
E permette al GM di gestire tutto senza particolare sforzo.
E domostra come si possa giocare senza la costante paura di essere in qualche modo puniti, o di sbagliare, o di esporsi troppo.
Inoltre è molto videogiocoso... ha regole semplici, ma ha anche un crunch che direi medio (dove BW è alto, per i miei personali gusti): ci sono i poteri, un sacco di dadi, i bonus, i power-up, etc.
Non ci sono conflitti o poste... ci sono combattimenti fisici o non-fisici... ma fondamentalmente non ci dovrebbe essere il "panico da conseguenze" che descrivi attanaglia i tuoi giocatori ;)

Dreamwake
http://www.gdriv.es/unplayablegames
Questo è un gioco che sto sviluppando io.
Ha un setting molto strano e particolare, ma a fine manuale c'è l'appendice che spiega come (in modo semplicissimo e anche al volo) giocarlo in più o meno qualsiasi setting tu voglia... con Cyberpunk e Fantasy usati come esempio pratico già pronto.
Anche qua, è fondamentalmente un gioco d'azione in cui un gruppo UNITO affronta delle MISSIONI.
L'orientamento base è quindi leggero, come quello di Anima Prime.
Tendenzialmente ha uno stile meno "sborone", ma dipende molto dal gruppo ;)
Ha un livello di crunch medio, medio-basso (anche se alcuni direbbero medio-alto... suppongo sia questione di gusti ^__^).
Hai skill, poteri, equipaggiamenti e tante cose dadolose... è un gioco piuttosto "tattico" da un certo punto di vista.
Anche qui, niente "panico da conseguenze"... tiri i dadi quando un PG interagisce con un Ostacolo per risolverlo/superarlo ... non ci sono poste.
Ed è senza Master.
I Giocatori interpretano sempre e solo il proprio PG, nessuno può mettersi a fare il novello regista/cantastorie/narratore ... però tutti devono dare, qui e là, qualche picolo contributo extra... ma sempre molto limitato, e spiegato molto chiaramente.
Per esempio il framing delle scene si fa a turno... e la procedura è esattamente questa:
Citazione
A scene starts when a Player frames it and ends immediately after a Challenge is resolved or
the Location/Cast substantially change.
To frame a scene you must follow these exact steps:
step 1 ­ roll any Nemesis dice, if present (explained later)
step 2 ­ describe where the scene takes place (Location)
step 3 ­ describe when it happens in relation to the previous scene (Time)
step 4 ­ describe what PCs are present in addition to your own PC (Cast)
step 5 ­ describe if there are any NPCs and what they are broadly doing (Extras)
Ci sono poi meccaniche che ti danno risorse extra per il gioco... ma si pagano narrando qualcosa di personale del tuo PG.
Nulla di troppo impegnativo, e sempre spiegato molto bene e chiaro (come il framing)... e sempre a base volontaria.
Dici quello che vuoi tu (entro i parametri richiesti) SE e QUANDO decidi che ti và di dirlo.

Sono entrambi giochi a TASK.
In una maniera anni luce lontana da come lo è D&D o Rolemaster, ma non devi cavare sangue sai sassi chiedendo "si ma cosa vuoi ottenere?" :P
Sono entrambi giochi dove non devi decidere PRIMA cose enormi come "in cosa credi davvero?" ma ti permettono di esprimere in gioco il tuo personaggio, un pezzettino alla volta... piuttosto che stabilire come è, e poi farlo cambiare... stabiliscono il minimo indispensabile e POI te lo fanno scoprire giocando.
(Apocalypse World e le sue domande seguono un principio molto simile)

Poi boh, se puoi rimaneggiarti Burning Wheel per funzinare in maniere simili, provaci.
Io personalmente trovo più facile cambiare del tutto gioco, e poi magari tornare su BW quando il gruppo si sarà un pò risanato.
Vedi tu :)
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

SOLIDToM

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Ok Tommaso, al mio punto ti sei risposto da solo, praticamente. Era esattamente uno dei due punti che mi aspettavo di poterti dire, ed uno dei motivi per cui D&D mi piace ancora leggermente di più di molti "bomboloni alla crema".

In D&D (lo uso come esempio solo perché ci ho giocato io) o almeno in 3.x hai questo PG fatto così e cosà... quello che gli succede attorno, come gira il mondo, cosa pensano i PNG, dipende esclusivamente dal master. Se il master è di mio gusto (o se riesco a manipolarlo, ma io sono scarsissimo in questo) allora so che mi posso fidare. Posso comportarmi male e non subirne le conseguenze.
In tBW, le conseguenze possono essere più o meno gravi, ma ci sono. E le cose da minacciare, quelle che mi interessano, sono scritte sulla mia scheda. Chiaramente si può giocare a difenderle... oppure si può difenderle e basta, nascondendole, giocando per la sopravvivenza del personaggio e per il mantenimento dello status quo come quando si gioca a Call of Chtulu cercando di evitare di tirare i dadi.

La partita ne perde, però almeno non rinunci a quello che vuoi che il tuo personaggio sia. Con la mia mentalità, e probabilmente anche quella dei giocatori, se vuoi che il PG sia/abbia qualcosa, quella cosa non deve essere messa in discussione, se è quello che voglio giocare non voglio che il gioco mi dica "ah, dado da schifo: l'hai persa, ora lavora per recuperarla".
Probabilmente tBW non è il gioco che vogliono.

(L'altra ipotesi è che sia una loro pigrizia, vogliono che sia tu a fornire loro la storia... e non cozza poi tanto con l'idea che quando prendevano iniziativa in BECMI o Rolemaster, non lo facevano per indirizzare la storia... ma per fare cose che ne permettevano lo svolgimento. In questo caso avrei detto di iniziare a dar loro missioni, e pian piano introdurre complicazioni a quello che vedii che sta loro a cuore.)
Marco, penso proprio che tu abbia colto nel segno. Very insightful.
Ti dirò, l'atteggiamento "protettivo" dei giocatori nei confronti dei loro PC è proprio quello che descrivi tu. Preferiscono una storia piatta e prevedibile - persino senza sviluppo alcuno - piuttosto che la possibilità di dover fare i conti con il perdere qualcosa. Finché la conseguenza di un'azione ha solo una ricaduta ovvia o immediata (o entrambe), non hanno problemi a farci i conti. Quando la cosa comincia ad avere implicazioni a lungo termine allora tutto cambia.
Valida anche l'ipotesi della "pigrizia", nel senso che sono stati "abituati male" per 20 anni. Sono sempre stato anche molto affezionato ai loro PC e molto di rado, se non concordando la cosa, li ho messi veramente "nelle peste". A parte qualche esperimento OSR, non ci sono stati casi di PC morti o che hanno subito sorti deleterie come conseguenza delle loro azioni. Al massimo ci sono stati casi di PC che si sono ritirati dal gioco quando, guardacaso, le vicende non li coinvolgevano più di tanto, ovvero quando il giocatore si trovava di fronte al bivio: cambio il mio PC monolitico facendolo evolvere o cambio direttamente PC? Di solito si sceglieva la seconda strada.
Quindi, probabilmente, BW non è il gioco adatta a loro. Il problema è che io, al momento, non vorrei tornare indietro! :(
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Mattia Bulgarelli

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@ Mattia
Leggo e poi commento, grazie!

EDIT: Letto.
Devo dirti che non mi ritrovo completamente nella situazione da te descritta.
Primo perché i miei giocatori da anni (20 anni ormai) riconoscono la mia autorità assoulta come "esperto di gdr e master" del gruppo e quindi quel che gli dico di fare fanno, qeullo che per me è figo, per loro è figo. E non sto usando un'iperbole, è davvero così. Se ho entusiasmo per una cosa, mi seguono a ruota. Se io mi fermo, loro retrocedono. Dunque nonostante le prime comprensibili paturnie poi hanno accettato di buon grado di provare un modo di giocare diverso, nuovo.

Capisco, il caso è leggermente diverso... però occhio: finché "il gruppo è lo stesso" ci sarà una certa tendenza a giocare "come si è sempre fatto".
Dopo 20 anni (!) sono abituati a seguirti come anatroccoli, anche un gioco "diverso" prevederà, per automatismo, il seguire le cose che dici, il giocare "di risposta"... anche giochi che, se li giochi così, si "siedono" e non sono divertenti.

Rinnovo il consiglio: porta(me)li a qualche 'Con e gli faccio io una demo di un "qualcosa" in cui sia molto più difficile giocare "di risposta"... magari apriamo una qualche crepa, uno spiraglio per fargli vedere com'è giocare "da protagonisti attivi".

Tieni conto che per "rompere il guscio di abitudini" del mio gruppo mi ci sono voluti DUE ANNI (e qualche litigata, dovuta ad errori tipo "presentare la novità" da parte mia e senso di "tradimento" da parte di alcuni di loro), non aspettarti risultati immediati... cambiare abitudini di DECENNI è una faccenda lenta, complicata e delicata.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

SOLIDToM

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@ Hasimir
Grazie, ma non è un nuovo gioco che cerco. Veramente, negli ultimi mesi abbiamo fatto un tale "turismo" far sistemi di gioco diversi che non se ne può proprio più. Loro sono sfiniti e non hanno (mai avuto) voglia di cimentarsi in roba nuova. Fra l'altro mi fanno abbastanza cagare le robe anime/steampunk e tutto quello che non è grimdark e low-fantasy nel profondo :) but it's just me (an them).
Al di là di tutto, veramente: cambiare sistema ora come ora comporterebbe anche per me uno sbattimento mostruoso. Immagina solo cosa significa passare da 20 anni di giochi in cui tiri un d20 o d100 per una skill e aggiungi un bonus a giochi in cui puoi/devi manipolare delle pool di dadi! Siamo riusciti a far passare sta' roba ma ci son voluti 2 anni!

@ Mattia
Hai ragione sul comportamento da anatroccoli. In realtà UNO di loro gioca con me da 20 anni, un altro da almeno 10, l'altro è "relativamente" nuovo (2-3 anni) epperò è anche lui un protezionista. Anzi forse essendo quello che si "fida meno" di me e delle conseguenze (no, non li ho mai traumatizzati Hasimir, giuro!) è proprio quello che "osa" di meno.
Riuscissi a portarli ad una con! Ma non ci spero troppo. Sono dei culi di piombo e gente che gioca di ruolo solo se hanno la pappa scodellata. Ovvero se il sottoscritto si fa il mazzo per proporre qualcosa, una sera a settimana. Se li mollo, scompaiono. Figuriamoci se gli chiedessi di muovere il deretano dal comodo divano di casa loro (col rischio di indisporre le mogli/compagne/fidanzate, non sia mai!) per venire con me. Forse sarò a Lucca con un amico - magari lì possiamo provare qualcosa.
« Ultima modifica: 2013-09-25 12:16:43 da SOLIDToM »
Tommaso Galmacci - "For no one in this world you can trust, my son. Not men, not women, not beast. But this (pointing at sword)... This, you can trust!"

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Forse mi sono espresso male... non intendevo che TU li hai traumatizzati... intendevo che il modo di giocare che hanno sperimentato per 20-10-3 anni li ha segnati profondamente.
Nonostante di tutte le opzioni possibili quella che tu hai descritto sia la più sana (Partecipazionismo) hanno comunque imparato una serie di abitudini e "verità" che adesso gli creano problemi e difficoltà.
Tutto qua.

Capisco bene lo stress da "turismo" ludico.
In tal caso gli altri altri ti hanno già dato ottimi consigli ... io di mio ti invito a considerare quanto in pratica avevo introdotto descrivendo i giochi sopracitati:
- cerca di NON spingere troppo sul gioco emotivamente pesante
- cerca di far contribuire i Giocatori al gioco in tanti piccoli modi (e frequentemente!)
- cerca di mantenere le cose chiare e semplici... invece di chiedere "perchè fai questa azione?" prova a essere più specifico e ad aiutare la risposta "ah ma quindi lo picchi per fare colpo sulla bella barista?" e a seconda delle risposte vai a tentativi.

E poi si.
Domande domande domande, di continuo, out-fiction... DA giocatore A personaggio... tu giocatore fai una domanda a lui personaggio.
Una nobildonna piange la perdita del castello, e il tizio che IN TEORIA ha un Belief a tal proposito non batte ciglio?
CHIEDI.
- come si sente il tuo PG vedendo la nobildonna che piange?
- ah si? ma, il tuo Belief dice tot, che cosa significa per te?
- scegli di non agire, benissimo, ma come mai?
- pensi la cosa migliore sia questa qua, ottimo, ma perchè?

Citazione
Sono dei culi di piombo e gente che gioca di ruolo solo se hanno la pappa scodellata. Ovvero se il sottoscritto si fa il mazzo per proporre qualcosa, una sera a settimana. Se li mollo, scompaiono.
mmm... hai considerato l'evenienza di trasformare la "serata gdr in cui io mi faccio il mazzo" in una forse più gradita "serata boardgame/pizza/birra/cazzeggio in cui nessuno si fa il mazzo" e poi trovarti gente con cui valga DAVVERO la pena giocare di ruolo?
Non serve nulla di fantascientifico...  va più che bene gente sconosciuta che però abbia VOGLIA di giocare, invece di un gruppo di spettatori che pretendono di essere intrattenuti, al modico prezzo del TUO sbattimento (e frustrazione, visto che questo andazzo non ti va bene :P ).
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

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