Volevo rispondere a questo thread, ma siccome è un po' vecchio e comunque appartiene a una diversa categoria, ne apro un'altro. In particolare mi interessa parlare della mia personale esperienza con Sine Requie.
Vi segnalo la lunga recensione di Sine Requie scritta da me e gentilmente pubblicata da Marco Iotti sul suo blog:
http://elementifiniti.blogspot.it/2013/08/sine-requie.html
forse è un tantinello polemica, e me ne scuso anticipatamente, ma era l'unico modo che conoscevo per scriverla.
Ho giocato a Sine Requie su due campagne abbastanza corte, uno o due anni fa, la prima usando il sistema di gioco originale, e la seconda con un "porting" dell'ambientazione sul sistema di Savage Worlds.
Per quanto riguarda la prima campagna, devo dire che mi ritrovo quasi completamente con la recensione di Luca.
PremessaNoi, in particolare io e la persona che faceva da GM—mi rifiuto di usare qualunque termine caratteristico inventato dai creatori del gioco—abbiamo sempre giocato abbastanza orientati verso lo Story Now, anche se al tempo ci eravamo appena trovati e ci mancava ancora quel feeling che contraddistingue le nostre partite e molte delle Tecniche che usiamo regolarmente. Questo è il contesto in cui si svolgono i fatti cui sotto.
Le cose brutteInsomma, metti insieme questa inesperienza l'uno con l'altro al catastrofico—e parlo nel contesto nei giochi "tradizionali", non avevamo ancora provato i new wave—sistema di regole usato da Sine Requie e hai una ricetta per il disastro sociale. In particolare mi riferisco a un episodio dove sono arrivato a litigare, minacciando di lasciare il gioco, con il GM, persona che stimo moltissimo e con cui mi trovo a livello di gusto e
creative agenda, per via del risultato di un paio di tiri (pescaggi?), che ha portato il mio personaggio da "completamente in salute" a "completamente menomato, fra poco morirai" senza molte possibilità di guarigione, e in modo completamente arbitrario e privo di senso.
Ora, essendo giocatore non mi ero esattamente studiato a memoria il manuale, ma ciò che mi ha infastidito maggiormente durante il gioco è la completa arbitrarietà dei risultati. È vero che la meccanica base è una specie di emulazione del d20, ma non appena tiri fuori le tabelle (non ricordo se entravano in gioco gli arcani maggiori?) per locazione e gravità ferite, risultato dei poteri, anche le meccaniche di creazione personaggio, il risultato è una sottrazione del potere di scelta percepito da parte del giocatore.
Non ha aiutato il fatto che noi, e in particolare il ragazzo che faceva da GM, siamo abituati, più o meno, a seguire le regole che usiamo. Sia chiaro, soprattutto in quel periodo, facevamo
valanghe di Drift. Però, nel momento in cui si tirano i dadi, si consultano tabelle, si chiede un risultato alla fortuna, eravamo onesti. Magari qualche gruppo più abituato a una forma mentis "illusionista", dove i dadi sono solo un feticcio per far credere ai giocatori e alla fine il GM si sono trovati bene, ma noi no. Per nulla.
Insomma, Sine Requie è stato davvero il peggior gioco di ruolo che abbia giocato. Ed è un peccato, perché l'ambientazione è una delle ambientazioni più interessanti e originali che abbia mai letto, oltre al fatto che i libri sono un piacere da leggere. E fortunatamente i libri di espansione contengono per la maggior parte informazioni sul setting: il mio amico tuttora possiede la serie completa.
Le cose belleVa be, passiamo alla parte positiva. Passa qualche mese, tizio-GM ripropone Sine Requie. E io gli dico, siccome questo sistema ci ha fatto tanto schifo, perché non proviamo a usarlo con questo bel gioco di ruolo che mi sono appena comprato? Ecco nato Savage Sine Requie, che sono tuttora tra le sessioni più divertenti che abbia mai giocato (ok, non vale moltissimo, siccome faccio principalmente il GM).
E niente, SW ha funzionato. Come dicono gli americani, "it just clicked". Anzi, abbiamo apprezzato molto di più l'ambientazione. Sì, sarà anche un gioco "tradizionale", incoerente, ed è vero che ti da poche meccaniche per aiutare la narrativa, ma quella gliel'abbiamo data noi senza pensarci. Ma perlomeno non blocca la tua fantasia e la tua sensazione di scelta con regole assurde, e ti da un bel framework su cui costruire il tuo gioco. Personalmente, tra i tradizionali questo è quello che ho trovato più facilmente Driftabile verso l'esperienza che cerchi e ancora uno dei migliori generici in circolazione.
Conclusioni?Alla fine è questo che sono i tradizionali, no? Più uno scheletro per il "tuo" gioco che non un gioco a se stante. Il GM del tradizionale deve avere in sé un po' del game designer. Forse dovremmo cominciare a valutarli sotto questo punto di vista? Lancio un'idea.
So che non ho riferito tantissimo Actual Play, ma la mia memoria è quella che è su sessioni di più di un anno fa, e mi sono limitato a riferire le sensazioni e le riflessioni che ci ho fatto sopra.