Autore Topic: Sine Requie, prima liscio e poi con Savage Worlds.  (Letto 2478 volte)

Claudio F.

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Volevo rispondere a questo thread, ma siccome è un po' vecchio e comunque appartiene a una diversa categoria, ne apro un'altro. In particolare mi interessa parlare della mia personale esperienza con Sine Requie.

Vi segnalo la lunga recensione di Sine Requie scritta da me e gentilmente pubblicata da Marco Iotti sul suo blog:

http://elementifiniti.blogspot.it/2013/08/sine-requie.html

forse è un tantinello polemica, e me ne scuso anticipatamente, ma era l'unico modo che conoscevo per scriverla.

Ho giocato a Sine Requie su due campagne abbastanza corte, uno o due anni fa, la prima usando il sistema di gioco originale, e la seconda con un "porting" dell'ambientazione sul sistema di Savage Worlds.

Per quanto riguarda la prima campagna, devo dire che mi ritrovo quasi completamente con la recensione di Luca.

Premessa

Noi, in particolare io e la persona che faceva da GM—mi rifiuto di usare qualunque termine caratteristico inventato dai creatori del gioco—abbiamo sempre giocato abbastanza orientati verso lo Story Now, anche se al tempo ci eravamo appena trovati e ci mancava ancora quel feeling che contraddistingue le nostre partite e molte delle Tecniche che usiamo regolarmente. Questo è il contesto in cui si svolgono i fatti cui sotto.

Le cose brutte

Insomma, metti insieme questa inesperienza l'uno con l'altro al catastrofico—e parlo nel contesto nei giochi "tradizionali", non avevamo ancora provato i new wave—sistema di regole usato da Sine Requie e hai una ricetta per il disastro sociale. In particolare mi riferisco a un episodio dove sono arrivato a litigare, minacciando di lasciare il gioco, con il GM, persona che stimo moltissimo e con cui mi trovo a livello di gusto e creative agenda, per via del risultato di un paio di tiri (pescaggi?), che ha portato il mio personaggio da "completamente in salute" a "completamente menomato, fra poco morirai" senza molte possibilità di guarigione, e in modo completamente arbitrario e privo di senso.

Ora, essendo giocatore non mi ero esattamente studiato a memoria il manuale, ma ciò che mi ha infastidito maggiormente durante il gioco è la completa arbitrarietà dei risultati. È vero che la meccanica base è una specie di emulazione del d20, ma non appena tiri fuori le tabelle (non ricordo se entravano in gioco gli arcani maggiori?) per locazione e gravità ferite, risultato dei poteri, anche le meccaniche di creazione personaggio, il risultato è una sottrazione del potere di scelta percepito da parte del giocatore.

Non ha aiutato il fatto che noi, e in particolare il ragazzo che faceva da GM, siamo abituati, più o meno, a seguire le regole che usiamo. Sia chiaro, soprattutto in quel periodo, facevamo valanghe di Drift. Però, nel momento in cui si tirano i dadi, si consultano tabelle, si chiede un risultato alla fortuna, eravamo onesti. Magari qualche gruppo più abituato a una forma mentis "illusionista", dove i dadi sono solo un feticcio per far credere ai giocatori e alla fine il GM si sono trovati bene, ma noi no. Per nulla.

Insomma, Sine Requie è stato davvero il peggior gioco di ruolo che abbia giocato. Ed è un peccato, perché l'ambientazione è una delle ambientazioni più interessanti e originali che abbia mai letto, oltre al fatto che i libri sono un piacere da leggere. E fortunatamente i libri di espansione contengono per la maggior parte informazioni sul setting: il mio amico tuttora possiede la serie completa.

Le cose belle

Va be, passiamo alla parte positiva. Passa qualche mese, tizio-GM ripropone Sine Requie. E io gli dico, siccome questo sistema ci ha fatto tanto schifo, perché non proviamo a usarlo con questo bel gioco di ruolo che mi sono appena comprato? Ecco nato Savage Sine Requie, che sono tuttora tra le sessioni più divertenti che abbia mai giocato (ok, non vale moltissimo, siccome faccio principalmente il GM).

E niente, SW ha funzionato. Come dicono gli americani, "it just clicked". Anzi, abbiamo apprezzato molto di più l'ambientazione. Sì, sarà anche un gioco "tradizionale", incoerente, ed è vero che ti da poche meccaniche per aiutare la narrativa, ma quella gliel'abbiamo data noi senza pensarci. Ma perlomeno non blocca la tua fantasia e la tua sensazione di scelta con regole assurde, e ti da un bel framework su cui costruire il tuo gioco. Personalmente, tra i tradizionali questo è quello che ho trovato più facilmente Driftabile verso l'esperienza che cerchi e ancora uno dei migliori generici in circolazione.

Conclusioni?

Alla fine è questo che sono i tradizionali, no? Più uno scheletro per il "tuo" gioco che non un gioco a se stante. Il GM del tradizionale deve avere in sé un po' del game designer. Forse dovremmo cominciare a valutarli sotto questo punto di vista? Lancio un'idea.

So che non ho riferito tantissimo Actual Play, ma la mia memoria è quella che è su sessioni di più di un anno fa, e mi sono limitato a riferire le sensazioni e le riflessioni che ci ho fatto sopra.
« Ultima modifica: 2013-09-18 19:40:31 da Claudio Freda »

Simone Micucci

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Re:Sine Requie, prima liscio e poi con Savage Worlds.
« Risposta #1 il: 2013-09-18 19:59:49 »
Il vantaggio principale di Sine Requie è di avere una bella ambientazione.

Sono i giochi che io chiamo "a ambientazione dominante". Non sono incentrati (o ricordati) per procedure di gioco particolari, ma per l'ambientazione che viene descritta nei manuali, che generalmente tende a essere vasta, dettagliata e ricca di spunti e "punti focali" da esplorare.

La voglia di lavorarci sopra, parlando di design, viene nel momento in cui li approcci e il sistema di gioco vero e proprio frustra le tue aspettative, impedendoti di esplorare in modo appagante un "punto focale" che ti interessa.

Io con Sine Requie all'epoca non mi trovai male (facevo da Cartomante, però). Ai miei giocatori però per qualche motivo non piaceva (con quel particolare gruppo era praticamente impossibile parlare di cosa andava bene e cosa andava male, i commenti si riducevano a un misero "figo/schifo" o "bah/boh". Quindi difficilmente riuscirei a dire perché non prese piede).
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Re:Sine Requie, prima liscio e poi con Savage Worlds.
« Risposta #2 il: 2013-09-19 09:07:52 »
A me Sine Requie ha sempre incuriosito, ma ero già partita con l'idea che non ci fosse niente di innovativo nello scheletro, se non per l'uso dei tarocchi.

Per curiosità, senza andare troppo off topic, c'è qualcuno che ha qualche esempio di esito dato con gli arcani maggiori, tanto per farsi un'idea? E che cosa cambierebbe in questi esiti usando SW?
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Re:Sine Requie, prima liscio e poi con Savage Worlds.
« Risposta #3 il: 2013-09-20 10:54:33 »
Se interessa l'ambientazione, se non ricordo male qualcuno (Luca Ricci forse?) stava sviluppando un powered by Apocalypse basato proprio su Sine Requie. Non so a che punto sia il progetto.
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Claudio F.

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Re:Sine Requie, prima liscio e poi con Savage Worlds.
« Risposta #4 il: 2013-09-22 02:59:27 »
A me Sine Requie ha sempre incuriosito, ma ero già partita con l'idea che non ci fosse niente di innovativo nello scheletro, se non per l'uso dei tarocchi.

Per curiosità, senza andare troppo off topic, c'è qualcuno che ha qualche esempio di esito dato con gli arcani maggiori, tanto per farsi un'idea? E che cosa cambierebbe in questi esiti usando SW?

Non ricordo gli esiti degli arcani maggiori a memoria, e come ho già detto non possiedo il manuale. Quando siamo passati a SW abbiamo proprio abbandonato completamente i tarocchi e ci siamo dati al meccanismo di risoluzione di SW.

Se interessa l'ambientazione, se non ricordo male qualcuno (Luca Ricci forse?) stava sviluppando un powered by Apocalypse basato proprio su Sine Requie. Non so a che punto sia il progetto.

Questo sarebbe qualcosa di interessante!

Simone Micucci

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Re:Sine Requie, prima liscio e poi con Savage Worlds.
« Risposta #5 il: 2013-09-22 19:46:10 »
Solo Cieca Ferocia, di Luca Ricci.

L'ho provato in playtest e all'epoca era una cosa molto molto molto embrionale.
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