Autore Topic: [OLD - OutDated] Tactical Ops  (Letto 7240 volte)

P.Jeffries

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Re:Tactical Ops
« Risposta #15 il: 2011-06-10 18:14:21 »
e se ci fosse un sistema casuale per determinare queste complicazioni e il grosso delle missioni?

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Tactical Ops
« Risposta #16 il: 2011-06-12 02:12:35 »
Risposte varie...


@ Domon & Khana
secondo me può funzionare gm-less puro... ma in caso sarà il playtest a darmi ragione o torto
nel frattempo lo imposto come gm-less, e poi magari si vedrà


@ Mattia
... stay tuned ...


@ Jeffries
al momento è già così ;)
scriverò poi meglio nei prossimi post, ma l'idea è di avere alcuni elementi "trigger" che fanno scattare Opposizione semi-random ... per ora ho una lista di possibili risultati da selezionare con un tiro di dado, ma con Zio Gelli si vagliava la possibilità di usare un Mazzo Opposizione di carte da pescare, tra l'altro modificabile tipo con un sistema "draft" (Dominion anyone?) per rappresentare/informare determinate evoluzioni della fiction.


...


il problema concettuale più grosso al momento è l'effettivo MOTORE del gioco, il sistema di test da usare.
per il momento penso che proverò a montare qualcosa di ispirato ad Anima Prime frammisto a Blood Red Sands, tanto per poter portare il gioco su strada e farci un giretto a vedere se/come funziona nel complesso


alcuni miei "target" per questo progetto, messi a fuoco nelle chiacchierate durante PisaGioca:


- non voglio un gioco realmente tattico (non è D&D4)
- voglio un gioco SCENOGRAFICAMENTE tattico (insomma che faccia fare le cose coatte dei film... dai team militari, alle swat, al gruppo di truffatori con un complesso piano da realizzare, etc)
- voglio un crunch ubriaco ma con la botte piena :P ... cioè qualcosa che richiami il gusto di avere una scheda del PG "stile D&D" (un modulo 740 di opzioni da scegliere, curare, far crescere) ma che sia decisamente più chiaro e leggero e semplice (Anima Prime è un discreto paragone)
- in termini di videogiochi lo voglio PvE piuttosto che PvP
- la "sfida" però deve essere in qualche modo "reale" ... se giochi bene, bene... se fai cazzate, si paga lo scotto, anche a costo di effetti estremi (sebbene voglio alcuni paletti e tutele)
- per la stessa ragione pensiero laterale e creativo devono essere premiati, così come la buona conoscenza e sfruttamento delle regole e/o dell'ambiente di gioco
- sistema di crescita del personaggio (parti che sei già un esperto professionista, ma per un certo tipo di gioco il fallometrico senso di "miglioramento" secondo me è un elemento davvero giusto :P )
- sistema di "achievements" e gestione del "loot"
- la fiction DEVE infuenzare concretamente le regole (e vice versa :P )
- ho in mente alcune idee per "sottosistemi" che se bene implementate ed integrate nel corpo centrale penso possano rendere il gioco ben più ampio e profondo rispetto ad un mero dungeon-crawler-gmless
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Tactical Ops
« Risposta #17 il: 2011-06-15 09:21:54 »
in giornata provo a postare un abbozzo globale comprendente la Creazione dei PG e roba simile ... vediamo che ne viene :P
PS: userò il format per cui questo tipo di aggiornamenti appaiono come EDIT del 1° post, quindi ricontrollatelo di quando in quando ;)
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Re:Tactical Ops
« Risposta #18 il: 2011-06-19 01:46:12 »
sono molto a favore del thread aggiornato in testa, ma riesci ad inserire, sempre nel primo post, un PDF da scaricare?
Potresti tenere aggiornato il primo post e avere comunque anche il link al PDF aggiornato all'ultima release.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Iconpaul

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Re:Tactical Ops
« Risposta #19 il: 2011-06-19 12:19:45 »
Ho letto l'aggiornamento del 18/6/11 e mi sembra interessante.
Solo un appunto: non è eccessivo stabilire metodi diversi di acquisizione di PuntiFail e PuntiWin (che chiamerei comunque in modo diverso per non confonderli con fail e win) per i singoli tipi di dadi?
Così ad occhio mi sembra una regola facile da dimenticare durante il gioco, ecco.
Paolo Migliavacca - "Teodosio". Fanmail: 2

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Tactical Ops
« Risposta #20 il: 2011-06-19 14:38:28 »
@ Khana ... mo vedo che riesco a fare :\

@ Iconpaul ... non ho ancora avuto modo di fare playtest, nella mia testa è facile, vedremo poi se nella pratica non lo è.
Ad ogni modo usando dadi di colore diverso (a la NCaS) non dovrebbe essere un problema.
Tiri i dadi, separi i win dai fail, e per ciascun gruppo vedi se si sono generati punti, un pò come stabilire la dominanza in NCaS.

Piuttosto sto notando, ma è ancora una sagoma all'orizzonte, il bisogno di chiarire bene i termini di IIEE ... ma ci arriverò a breve, intanto vedo di mettere nero su bianco la struttura base :P
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Tactical Ops
« Risposta #21 il: 2011-06-19 23:12:28 »
Ok, ho messo un buon tot di cose in un file pseudo-ordinato ... il dubbio alla mano è: definire con esattezza l'evento TRIGGER che interrompe la normale narrazione e fa tirare i dadi.

Sono un pò indeciso fra 2 approcci.
Uno è Apocalypse Word con le sue "moves" ... ovvero ci sono determinati comportamenti del PG che se messi in atto nella fiction fanno scattare automaticamente il test.

L'altro è Hell For Leather con le sue "sfide" ... ovvero sono gli ALTRI giocatori che, quando il tuo PG agisce nella fiction, possono invocare un test per vedere l'esito della tua intenzione.

Mi intrigava la prima, ma penso propenderò per la seconda.
Il fatto è che nel caso 1 rischio di tirare troppo spesso, anche in situazioni poco rilevanti... ma selezionando avvuratamente i Trigger potrei forse fare in modo di attivare i test (quasi) solo in situazioni interessanti.

Nel secondo caso c'è rischio di abuso (intenzionale o casuale) da parte di Giocatori che lanciano sfide troppo spesso o troppo di rado ... non è sempre immediato capire che "lanciare una sfida" serve per il BENE del gruppo e del gioco, e non è una specie di "attacco" contro un Giocatore/PG :P
Anche qui però forse dando stringenti condizioni si potrebbe mettere più in  carreggiata il tutto.

Help?
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Suna

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Re:Tactical Ops
« Risposta #22 il: 2011-06-27 15:51:08 »
Hasimir, più leggo questo thread, più mi viene da chiedermi:

1) Non stai pretendendo troppo da te stesso?

2) Non stai basando troppo le tue osservazioni (e, oserei dire da quel che leggo, forse lo sviluppo del gioco) su elucubrazioni astratte piuttosto che sul playtest?

Sono solo impressioni mie, niente di più facile che stia fraintendendo tutto.
Prima di pensare al crunch, visto che hai ben visualizzato di che cosa parla il gioco, pensa a com'è il conflitto NELLA FICTION. Come si svolge il conflitto narrativamente?

Esempio personale. Beyond the Mirror è ispirato a Blade Runner e a Do Androids Dream of Electric Sheep?
Nella narrazione dei conflitti, intende ispirarsi al film.
Analizziamo i conflitti nel film.
Non sono molti, ma sono decisamente estesi. Iniziano nell'ambito fisico (quasi tutti), ma hanno un fallout di tipo morale e introspettivo (Deckard spara a Zhora, ma poi si ferma a riflettere e osservare come il corpo, pur essendo replicante, sembra indistinguibile da un corpo umano). Inoltre, specie vedendo il conflitto tra Deckard e Roy Batty, vedo molto repositioning (cambio di ambito, di posizione tra cacciatore e preda, ecc.).

Quindi, narrativamente il conflitto deve risultare, esteso, tendenzialmente violento ma con fallout introspettivo, deve contenere rilanci (il repositioning) e non deve risultare troppo frequente.
Di conseguenza, nella creazione della meccanica di conflitto del mio gioco, questi saranno i punti fondamentali che cercherò di mantenere.
Anche in un gioco gamista penso che questo ragionamento sia valido.

Ciao, spero di aver detto qualcosa di utile nel marasma di cazzate.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Tactical Ops
« Risposta #23 il: 2011-09-24 05:59:32 »
1) AGGIORNATO il 1° post :D

2)
@ Suna
anche se a volte non ci capiamo subito al volo, sei sempre utile ;)
a quanto pare non sto pretendendo troppo, perchè sebbene con una lentezza disarmante i pezzi paiono andare al loro posto (lucky me! ^_^)
concordo comunque che il progetto abbia un bisogno DISPERATO di playtesting ... ora le mie circostanze di vita sono un pò cambiate (per il meglio ^_^) e conto di porre presto rimedio a tale problema :D
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