Risposte varie...
@ Domon & Khana
secondo me può funzionare gm-less puro... ma in caso sarà il playtest a darmi ragione o torto
nel frattempo lo imposto come gm-less, e poi magari si vedrà
@ Mattia
... stay tuned ...@ Jeffries
al momento è già così

scriverò poi meglio nei prossimi post, ma l'idea è di avere alcuni elementi "trigger" che fanno scattare Opposizione semi-random ... per ora ho una lista di possibili risultati da selezionare con un tiro di dado, ma con Zio Gelli si vagliava la possibilità di usare un Mazzo Opposizione di carte da pescare, tra l'altro modificabile tipo con un sistema "draft" (Dominion anyone?) per rappresentare/informare determinate evoluzioni della fiction.
...
il problema concettuale più grosso al momento è l'effettivo MOTORE del gioco, il sistema di test da usare.
per il momento penso che proverò a montare qualcosa di ispirato ad Anima Prime frammisto a Blood Red Sands, tanto per poter portare il gioco su strada e farci un giretto a vedere se/come funziona nel complesso
alcuni miei "target" per questo progetto, messi a fuoco nelle chiacchierate durante PisaGioca:
- non voglio un gioco realmente tattico (non è D&D4)
- voglio un gioco SCENOGRAFICAMENTE tattico (insomma che faccia fare le cose coatte dei film... dai team militari, alle swat, al gruppo di truffatori con un complesso piano da realizzare, etc)
- voglio un crunch ubriaco ma con la botte piena

... cioè qualcosa che
richiami il gusto di avere una scheda del PG "stile D&D" (un modulo 740 di opzioni da scegliere, curare, far crescere) ma che sia decisamente più chiaro e leggero e semplice (
Anima Prime è un discreto paragone)
- in termini di videogiochi lo voglio PvE piuttosto che PvP
- la "sfida" però deve essere in qualche modo "reale" ... se giochi bene, bene... se fai cazzate, si paga lo scotto, anche a costo di effetti estremi (sebbene voglio alcuni paletti e tutele)
- per la stessa ragione pensiero laterale e creativo devono essere premiati, così come la buona conoscenza e sfruttamento delle regole e/o dell'ambiente di gioco
- sistema di
crescita del personaggio (parti che sei già un esperto professionista, ma per un certo tipo di gioco il fallometrico senso di "miglioramento" secondo me è un elemento davvero giusto

)
- sistema di "achievements" e gestione del "loot"
- la fiction DEVE infuenzare concretamente le regole (e vice versa

)
- ho in mente alcune idee per "sottosistemi" che se bene implementate ed integrate nel corpo centrale penso possano rendere il gioco ben più ampio e profondo rispetto ad un mero dungeon-crawler-gmless