Autore Topic: La coerenza del CoC  (Letto 7981 volte)

Lorenzo_l

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #15 il: 2013-08-21 15:02:04 »
Sicuramente le avventure risultavano più coerenti rispetto ad un EUMATE... Mi Sa che la coerenza e' tutta qui... ;)

Non credo sia quella la "coerenza" di cui parla Hasi, visto che siamo in "Sotto il Cofano".


si... volevo solo dire che, al di là della coerenza all'universo di Lovecreft, cosa  che forse neanche giochi più recenti riescono a raggiungere, CoC è un gioco vecchio di 20 anni che usciva quando, qui in italia, non ci si discostava molto dal fantasy classico e il gioco stava uscendo dalla sua fase EUMATE.
Per questo anche se la coerenza non era il suo punto di forza (ma a dire il vero non all'epoca non mi ero posto il problema) permetteva di giocare un ambientazione interessantissima.
Poi seguendo la moda del momento si farciva il tutto di HR e le meccaniche si adattavano al gruppo di gioco.

Niccolò

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #16 il: 2013-08-21 22:54:27 »
Ehi, nesuno gli fa una colpa di essere nato cosí nell'81. Anzi!

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #17 il: 2013-08-22 08:20:25 »
Copioincollo dalla Tana, salvando il post di Moreno per la posterità ;)
Citazione
Volevo stare ben lontano da questo thread, visto che è una ripetizione in generale di cose dette e stradette da anni, oltretutto a rischio flame, ma visto che da un paio di pagine si discute del mio post su CoC...

È esagerato, privo di sfumature, semplifica troppo, fa esempi paradossali (come quando dico che è più simile a paranoia che a vampiri. DI PIÙ, non che è uiguale a paranoia. Anche Runequest è più simile a paranoia di Vampiri). Certo. È un post in un forum, non un trattato. Un post tra l'altro postato in una discussione che aveva tutto un altro tono.

Ma a parte quelle semplificazioni, cosa abbiamo come punti fermi?

1) Un gioco, in generale, e più in particolare la sua CA, si valuta in base a cosa c'è scritto. Il vedere se combacia o no con gli obiettivi del designer fa valutare al massimo la bravura di quest'ultimo. Ho dato a Petersen il beneficio della fiducia del ritenere che, se CoC era così, è perchè l'ha voluto così, non perchè si è sbagliato.

2) CoC è un "porting" del sistema di gioco di RQII (detto anche "limbquest" per la facilità con cui si perdevano gam,be e braccia con un unico tiro sfortunato), rendendolo ancora più letale. Nelle prime edizioni non c'è nemmeno la possibilità aggiunta poi di recuperare Sanity, e le regole sulla follia erano più draconiane e letali. Idem per le regole sugli skill e quando tirarli.

In gioco, l'effetto è prevedibile, ovvio e osservabile anche giocandoci pochissimo: se usi il sistema di gioco (cioè, se tiri) in genere campoi poco. Specie se vai a leggere libri arcani o anche se guardi in faccia qualche Grande Antico. Sei fortunato se non impazzisci ancora prima di combattere.

Questa cosa assomiglia molto al rischio per i personaggi di basso livello di D&D, nelle edizioni della stessa epoca. Quindi anche CoC è un gioco a gestione di risorse ion cui devi dimostrare di essere bravo ottenendo quello che vuoi senza rischiare troppo? A prima vista è così (d'altronde era ancora la maniera di giocare più diffusa), ma a vedere bene le differemnze ci sono e notevoli.

1) In D&D gestisci risorse rinnovabili (hai curaferite, incantesimi giornalieri, trovi oggetti, etc.) e diventi più potente. In CoC i tuoi HP non crescono, perdi sanity, se cerchi di usare incantesimi ne perdi ancora di più, e quindi...?

E quindi se in D&D c'è una scelta tattica in cui decidi quando spendere quelle risorse, in CoC se giocassi per sopravvivere il più possibile, non dovresti spenderle mai.

2) In D&D i mostri sono (in teoria) "nascosti" al giocatore. Il giocatore si rifà gli occhi leggendo quanto sarà figo il suo PG fra tot livelli. In CoC il tuo PC sarà sempre più pazzo e debole, ma in compenso, i mostri li conosci. Giochi proprio perchè ne hai letto nei romanzi. Non giochi eroi dell'avventura, non giochi Inmdiana Jones, nongiochi Luke Skliwalker. Giochi un tizio qualunque, anonimo, sacrificabile, che però sta lottando contro CTHULHU.

La "star" è il mostro, non l'eroe.

3) Collegata alla precedente: nel manuale di CoC non ci sono prospettive future per il pG, a parte follia e morte. Ci sono invece pagine e pagine di descrizioni di cose che ti ammazzano, contagiano, squartano, terrorizzano e distruggono sanity, dai mostri ai libri agli oggetti.

Iniziamo a tirare le somme?

Inizio con una cosa che mi pare più che ovvia: se metti roba fighissima in un manuale, e poi dici che "il gioco sta nell'evitarla e non incontrarla mai", come game designer sei un cane. Onestamente non credfo che Sandy Petersen facesse parte della categoria, col cavolo che voleva che i giocatori evitassero di incontrare tutta quella roba!
Voleva al massimo che la trattassero con il rispetto dovuto all'opera originaria (cosa che, per chi "mastica" un po' di teoria, cioè la gente per cui ho scritto il mio post citato, era più che ovvia da come l'ho scritto. Se dico "Right to Dream" è tutto basato sull'omaggio all'opera di riferimento).

Seconda cosa: se vuoi fare un gioco "alla D&D, cioè in cui i giocatori "devono dimostrarsi intelligenti, evitare gli scontri diretti e prendere di sorpresa i mostri"....allora non fai un gdr in cui i PG non hanno la benchè minima possibilità di sfuggire o prendere di sorpresa i tre quarti dei mostri (e molti sono addirittura impercettibilu dai PG finchè non gli sono addosso.)

Si impara molto sull'idea di gioco degli autori leggendo (e giocando) i moduli avventura. Nel caso di Call of Cthulhu, il primo modulo-campagna presenta come ho già detto Cthulhu che arriva e massacra 1d3 investigatori a round. Non solo. C'è un avventura in cui gli investigatori NON POSSONO EVITARE di rimanere CHIUSI AL BUIO in una stanza dove, CON UNA SCUSA ABBASTANZA STRUMENTALE, cosa fa l'autore? FA ARRIVARE UNO SHOGGOTH (era a farsi il bagno nella vasca...)

Chi è l'autore di quel total party kill improvviso, inevitabile e immotivato?

Oh guarda, è Sandy Petersen...

Petersen scrive altre due avventure (sulle 7 che comprendono il modulo-campagna). Una è quella in cui "arriva Cthulhu e tutti muoiono in 2-3 round" (ma se ci arrivi vivo a incontrare Cthulhu vuol dire che sei bravo), l'altra "the worm that walks", in cui una "quinta colonna" viene infiltrata nel gruppo di investigatori, mandandoli incontro a trappole letali.. e ATTACCANDO I FERITI RIMASTI INDIETRO IN CONVALESCENZA. (cioè, PG nel momento in cui sono più deboli, e non stanno assolutamente cercando grane...)

Ma non basta: tutta l'avventura è fatta da parte sconnesse. Non solo non è dato per scontato che siano sempre gli stessi investigatori ad investigare, ma... in alcuni casi NON È PREVISTO! (ci sono diversi "testi introduttivi" delle avventure che danno per scontato che sia gente nuova, almeno in gran parte, e all'epoca, giocandolo in maniera illusionistica, avevo dovuto cambiare tutti gli inizi per renderli compatibili)

Ora, dato tutto questo, se lo scopo del gioco fosse quello di D&D, "sconfiggere Cthulhu", "salvare il mondo", o anche "farsi raccontare la storia dal GM a lume di candela mentre tu reciti le faccine del personaggio", butterei via il manuale dicendo che raramente ho visto un gdr che più ostacolasse il gioco.

Invece, la soluzione si trova proprio nel finale SCRITTO DA PETERSEN del PRIMI MODULO CAMPAGNA per il gioco. Qual è IL PREMIO FINALE, per gli investigatori arrivati fino a lì?

Essere uccidi da Cthulhu.

Da Cthulhu IN PERSONA. Proprio lui. Non uno dei sottocoda, non uno shoggoth qualunque. Vieni ucciso dalla superstar. (peccato che non hai il tempo di chiedergli un autografo)

E questo è IL PREMIO FINALE. Di una serie di avventure incredibilmente letali in cui almeno la metà paiono progettate per un total party kill inevitabile, anche se stai lontano il più possibile dai rischi.

"Atmosfera"? Per questo non occorre manco descrivere le meccaniche che ammazzano gli investigatori facendogli fare tiri sfigatissimi con cui si ammazzano praticamente da soli a colpi di fumble. Basta molto meno.

Basta guardare le figure.

Oggi siamo abituati a manuali di CoC seriosissimi, tragici, plumbei, edizioni rilegate in pelle umana, candele nere da usare al tavolo da gioco, etc.
Ma se andate a vedere le facce dei personaggi in "Shadows of Yog-sothoth, le facce dei cattivi sono quasi caricaturali. Molte situazioni, idem.

Ho esagerato dicendo che si gioca "andando incontro ai mostri a fare la morte più buffa"? Sì, ho esagerato, era un affermazione semplicistica e non teneva conto del talento di Petersen. Lui ha scritto un gioco in cui NON HAI BISOGNO di correre dietro ai mostri. Ti ammazzano lo stesso. E non hai bisogno di cercare di fare cose buffe (che anzi, danneggerebbero l'omaggio all'opera originale). Bastano i tiri a far avvenire morti grottesche e ridicole (per non parlare degli effetti della follia momentanea o permanente)

Insomma, non mi sto basando su una mia "conoscenza personale" di Petersen.
Mi sto basando sul:
1) Aver letto il manuale
2) aver giocato il gioco i diverse maniere, vedendo cosa funziona e cosa no, per anni.
3) aver provato (appunto) a giocarlo per fare "storie d'atmosfera", e vedere quanto del manuale ero costretto ad ignorare (praticamente tutto, non c'era una regola che non tentasse di mandarmi in vacca la "serietà" della mia "bella storia"....)
4) Aver giocato le avventure di Petersen, e aver visto come sono (total party kill automatico inevitabile)
A cui aggiungo...
4bis) Petersen lo conoscevo dai tempi di Runequest. Per chi non lo sapesse, è l'autore di gran parte delle mostruosità che vagano per Pamaltela, roba tipo "la madre dei mostri", e mostri alti decine di metri praticamente invulnerabili. In un gioco in cui basta un trollkin a stenderti...

Ma la parte (4) posso anche saltarla. Non mi interessa dimostrare che Petersen voleva scrivere un gdr quasi coerente nel suo essere "macelleria di PG". il discorso fila lo stesso anche se non gli dò fiducia e accetto che l'abbia fatto per sbaglio mentre cercava di scrivere Vampiri dieci anni prima...

Quello che rimane, è l'evidenza delle regole di Call of Cthulhu (nelle prime edizioni almeno)

Che queso "omaggio" sacrificale, questo tritacarne/mattatoio di PG, sia affrontato ridendo, o seriamente, o con aria tragica, dipende solo dai gusti del gruppo (questo NON FA PARTE della CA). Ma quello che accade ai PG è quello: fumble, follia improvvisa, morte senza preavviso, e via, si entra in gioco con un altro personaggio... la situazione è grottesca, è un omaggio MOLTO ironico a lovecraft

Se avessi scritto in un forum dove sapevo che avrei dovuto spiegare che l'umore dei giocatori non fa parte della CA, non avrei usato la descrizione semplicistica di un gruppo che ride al tavolo È vero, in genere si ride dopo, finita la partita. Quando la raccontavano. Ridere al tavolo non è necessario per ottenere morti grottesche e insensate in CoC.

P.S.: se poi dire che "nessuno lo gioca così oggi", è verissimo. È proprio il punto fondamentale del mio post: che il concetto "tipico" delle partite a CoC, è un coacervo di illusionismo e railroading ottenuto a dispetto delle regole del gioco (ignorandole), per ottenere risultati peggiori.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Zaidar

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #18 il: 2013-09-13 13:04:46 »
[ Pun Intended ]

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Semplicemente mi domandavo COSA spinga la gente a sostenere che CoC è un sistema coerente.
Siccome ho giocato varie edizioni, ma tanto tanto tempo addietro, e comunque ora non ho i manuali a portata di mano, vorrei che rispondendo si facesse attenzione a specificare sempre a quale edizione (1-2-3-4-5-6) ci si riferisce, così da poter verificare sul manuale.

In caso di mancata specifica, o se si parla in generale, sarò per scontato che si parli della 6a edizione (teoricamente l'ultima, migliore e più ufficiale... secondo la Chaosium, no?)

Argomenti sulla 7a sono bene accetti, ma non la conosco affatto e lo stesso manuale è ancora in sviluppo, quindi boh, lascia il tempo che trova.

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Il l'ho giocato 1 sola volta (6° edizione) , e per quello che ho visto mi è parso estremamente coerente. Ha ricreato perfettamente l'atmosfera che aveva promesso, ne son rimasto molto soddisfatto.
Comunque 1 sola sessione non penso sia sufficiente a far testo.
« Ultima modifica: 2013-09-13 13:07:36 da Zaidar »
Alessandro Bartoloni

alessio gori

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Re:La coerenza del CoC
« Risposta #19 il: 2013-09-25 11:38:21 »
anch'io ci ho giocato e sono state ricreate perfettamente le atmosfere delle premesse, ma è merito del gioco?

sai come fai a vederlo, prendi il gioco e rigioca la stessa sessione, senza il master che fa le vocine dei png, facendo ogni tiro scoperto e seguendono per filo e per segno ogni indicazione delle regole.

secondo me se giocavi quella sessione con il d20 o con gurps avresti ottenuto lo stesso risultato ;)

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