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La coerenza del CoC

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Alessandro Piroddi (Hasimir):
[ Pun Intended ]

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Semplicemente mi domandavo COSA spinga la gente a sostenere che CoC è un sistema coerente.
Siccome ho giocato varie edizioni, ma tanto tanto tempo addietro, e comunque ora non ho i manuali a portata di mano, vorrei che rispondendo si facesse attenzione a specificare sempre a quale edizione (1-2-3-4-5-6) ci si riferisce, così da poter verificare sul manuale.

In caso di mancata specifica, o se si parla in generale, sarò per scontato che si parli della 6a edizione (teoricamente l'ultima, migliore e più ufficiale... secondo la Chaosium, no?)

Argomenti sulla 7a sono bene accetti, ma non la conosco affatto e lo stesso manuale è ancora in sviluppo, quindi boh, lascia il tempo che trova.

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A mia esperienza personale, è un Tradizionale come tanti altri.
Si ok forse vagamente meno incoerente di Vampiri o D&D3.xfinder ... ma comunque ha le solite carenze totali per quanto riguarda le procedure di gioco, la solita struttura GM-centrica senza alcuna regola forte e chiara che la possa modulare efficacemente, ed alcuni elementi imho molto contrastanti fra loro (come ad esempio lo scopo dichiarato di essere un gioco investigativo e di orrore cosmico, e però avere regole di combattimento complesse con Iniziativa, PF, liste di armi, regole su come si schiva e blocca e afferra, etc).

imbrattabit:
Della settima edizione ho letto le quick-start rules e a mio parere non spostano l'ago della coerenza rispetto alle versioni precedenti.


Lorenzo Gatti:
Concordo che le "quick start rules" della VII edizione (una controparte di GURPS Lite, con un'avventura), appena uscite, contengono qualche snellimento delle regole ma sono fedeli agli stessi principi all'antica. Qualche citazione significativa:

Pagina 5, cos'è un gioco di ruolo:


--- Citazione ---The aim of playing Call of Cthulhu is to have fun with your friends as you explore and create a Lovecraftian story.
One player takes the role of game moderator, known as the Keeper of Arcane Lore (‘Keeper’ for short).
His or her role within the rules is to run the game for the rest of the players.
--- Termina citazione ---

--- Citazione ---The Keeper picks a story to run. These stories are known as ‘scenarios’. You will find one at the back of this booklet.
A scenario provides the Keeper with the structure of a story to present to the players.
The Keeper’s role is a little like that of a director making a film in which the actors don’t know how the story will develop.
To extend that analogy, the players are like actors who have the freedom to improvise their own scripts.
--- Termina citazione ---

--- Citazione --- The Keeper sets the scene, describing the environment, the individuals, and encounters to the players.
The players tell the Keeper what they intend their investigators to do.
The Keeper then tells them whether they can do it and, if not, what happens instead.
--- Termina citazione ---

--- Citazione ---The game rules use dice to determine if an action succeeds or fails when a dramatic ‘conflict’ presents itself—for example, whether your investigators are able to leap out of the way of giant statue that is about to crash down upon their heads!
The rules describe how to decide the outcome of such conflicts.
--- Termina citazione ---

Pagina 13, la solita sanità:


--- Citazione ---If an investigator loses 5 or more Sanity points as the consequence of a single Sanity roll, he or she has suffered major emotional trauma.
--- Termina citazione ---

Pagina 30-31, l'avventura offre un tocco di D&D:


--- Citazione ---Being wounded by Corbitt’s clawed fingernails risks serious disease; if he lands a successful attack upon an investigator, a Luck roll should be made.
If it is failed, the investigator has been raked by Corbitt’s claws and a day later the victim becomes delirious and must make a CON roll:
- Failure: Delirium lasts 1D10 days; lose 1D10 CON.
- Success: Delirium lasts 1D6 days; no further CON loss.
- Repeat the procedure until the investigator recovers or dies. CON lost does not regenerate.
--- Termina citazione ---

--- Citazione ---If the investigators are victorious then you may wish to ignore the ongoing effects of Corbitt’s Claw attacks.
--- Termina citazione ---

Felix:
io ho giocato moltissimo la 5^ edizione. LO trovo un gioco incoerente, specialmente per come (non) si spiega come devono essere scritte le avventure. Tutto in quel manuale dice "railroading" e il Custode (forse più che in altri giochi, per via della componente giallistica che richiede incastri serrati fra gli indizi) deve calcare la mano sulla conduzione della storia. Molto meglio il gumshoe (almeno è chiaro e onesto, rispetta le premesse; anche se pare un punta e clicca formato gdr cartaceo).

La leggenda metropolitana che CoC sia coerente, forse deriva dalla percezione della maggiore semplicità del sistema oppure dal fatto che i giocatori sono facilmente coinvolgibili dalle atmosfere horror di un mondo, che comunque è il loro e non un complesso setting fantasyvattelappesca: oppure dal particolare amore per Lovecraft dei giocatori italiani. I gruppi di investigatori tendono più naturalmente che in altri gdr (almeno questa la mia esperienza) a fare quadrato intorno allo scopo della partita; è un po' come quando da ragazzini si giocava ad avventurarsi col gruppo di amici fidati in una cantina buia, o in un casolare disabitato; c'è il gusto di illuminare l'oscurità con la pila, di scoprire le cose insieme, di procedere compatti.

Però questa è la mia esperienza. NOn so se ho risposto.
 

Alessandro Piroddi (Hasimir):
Diciamo che se ritenete che CoC non sia un gran che coerente, non mi servite... già lo penso anche io! ;)

Mi interesserebbero di più gli interventi di chi, giocandolo, ritiene che invece no, nonostante l'impianto molto tradizionale CoC abbia una struttura coerente.
Non so... ricordo che Moreno la pensava così? O sbaglio?

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