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Conch Shell Game?

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Rafu:
In realtà, non è affatto banale.
Per qualche ragione, in gran parte della mia esperienza diretta di GdR il "suggerimento", salvo che non fosse molto discreto, è stata una cosa abbastanza malvista.
Da un lato, come GM cercavo di evitare di suggerire ai giocatori perché sapevo che (vista la mia posizione di GM, e parlo di Parpuzio!) quei "suggerimenti" sarebbero diventati degli imperativi.
D'altra parte, c'era l'apprezzamento dell'abilità del giocatore che se la cava da solo.

(( Parziale divagazione. Giocando abbastanza "duro" a giochi tipo On Stage!, ma non solo, per me era tutto un "gettare palle curve" a un altro giocatore con qualche mossa di telegraphing particolarmente infame, e vedere come se la cavava. Ricordo per esempio la prima scena di On Stage! "Jack lo squartatore" nella prima serata dei Ciuchi nella Nebbia, due anni fa: giocavo il capo della polizia; ottengo la "regia" della prima scena e metto in scena me stesso e l'investigatore nel mio ufficio. La mia prima battuta: "Oh, buongiorno, che cosa desidera?". Il giocatore (che per chi lo conosce era FDD) ha tentennato per un secondo, e poi, essendo bravo di suo, ha subito improvvisato qualcosa di appropriato. Ma in tanto qualcuno nel "pubblico" aveva già mormorato: "Che bastardo!"... e avevano ragione, perché il mio obiettivo era mettere il giocatore sotto pressione per fargli spifferare in scena qualche segreto del suo personaggio. ))

Un misto fra l'apprezzamento per le doti di improvvisazione di ciascuno (chi si trova bloccato è un "giocatore ancora inesperto" oppure "un cattivo giocatore" se l'esperienza ce l'ha) e l'abitudine al "divertirsi a turno" che è tipico di tante campagne di D&D e simili fa spesso sì che - o almeno così era nella maggior parte dei gruppi in cui mi sono trovato io - sia cosa naturale e sottintesa che "quando tocca a uno gli altri non si immischiano" (e, se sono educati, stanno zitti invece di parlare d'altro).

Da circa un anno a questa parte, portando alle serate dei Ciuchi nella Nebbia e alle convention cui partecipo come Flying Circus un sacco di giochi di concezione recente e/o che vogliono essere narrativisti (fra cui Trame), nello spiegare le regole ogni volta ripeto fino alla nausea: "Fate e accettate suggerimenti! Chi è "di turno" ha l'ultima parola, ma non vuol dire che gli altri debbano stare zitti! Se una cosa la pensate e basta ma non ce la dite, è uno spreco! Suggerire, suggerire, suggerire!", e così via. Quando la cosa viene recepita (a volte le abitudini in senso opposto sono davvero troppo radicate) contribuisce enormemente alla buona riuscita del gioco.
In più, se si crea al tavolo un'atmosfera di collaborazione basata sui suggerimenti, le differenze di esperienza e/o talento fra  i giocatori incidono (negativamente) molto meno.

Nicola Pastino:
Mi è capitato di giocare ad inspcters, è un counch shell  game?

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Divano[/cite][p]Mi è capitato di giocare ad inspcters, è un counch shell  game?[/p]
--- Termina citazione ---


No, ma molti si sbagliano e lo giocano come tale.

Quando narri, ad Inspectres, non puoi narrare quel che ti pare. Se vinci il tiro, non puoi narrare che hai perso.

Per comodità copio-incollo la tabella:

Skill Roll Chart
6    Amazing! Describe the result and gain 2 franchise dice.
5    Good. Describe the result and gain a franchise die.
4    Fair. Describe the mostly positive result of your action but you must also include a negative or humorous effect.
3    Not Great. The GM decides your fate but you may be given a chance to suggest a single positive (albeit minor) effect.
2    Bad. The GM decides your fate or you may suggest something suitably negative.
1    Terrible! The GM gets to hose you with a truly dire situation resulting from your incompetence.

Come vedi, la tabella dice sia cosa succede, sia chi narra. Come in Avventure in Prima Serata.

Leggi a questo riguardo la recensione di Edwards, già citata, su Octane, che NON ha questa caratteristica, e appunto Edwards considera questa una differenza fondamentale fra i due giochi (tanto da considerare InSpectres fondamentalmente narrativista, e Octane simulazionista e nemmeno un gdr)

Però ho visto tanta gente incasinarsi su questa cosa, non capirne l'importanza, e usare quel tipo un "chi narra decide", massacrando il gioco.

Niccolò:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](tanto da considerare InSpectres fondamentalmente narrativista, e Octane simulazionista e nemmeno un gdr)
--- Termina citazione ---


stavo meditando che, se è possibile fare dello "story now" senza un gdr, non sono invece sicuro sia possibile fare del right to dream alla stesso modo...

Moreno Roncucci:
Dipende dal perché "non è un gdr", suppongo.

Octane per Edwards non è un gdr (o meglio, dà il meglio se giocato non come un gdr) per la sua natura di conch shell game, ma è descritto dalla recensione (io non l'ho mai letto né giocato, quindi mi baso su quella) come un gioco pienamente SIM

Perché un conch shell non è un gdr? Dopotutto, non puoi descrivere sempre in character? Immagino che per molti questo basti a considerarlo un gdr, ma se invece consideriamo (come Baker, e suppongo Edwards) la caratteristica fondante del gdr il fatto che "la fiction conta" nel senso indicato da questo vecchio post, cioè che quello che narri ha effetto anche nel "gioco reale", non solo nella cosa narrata (il primo esempio della pagina è però sbagliato, questo è migliore: "If your character has higher ground than his opponent, make your attack roll at +3")

Notare che per esempio, in Bacchanal c'è una sola regola di questo tipo: senza quella Bacchanal non sarebbe un gdr. Ma non sarebbe nemmeno un conch shell game, i dadi vincolano fortemente la narrazione. E' _un altra cosa_, e sarebbe narrativista anche così.

Spione lascia perplessi da questo punto di vista: secondo la definizione di Baker ed Edwards, sarebbe un gdr (quello che narri influenza il numero di carte che peschi, anche senza contare lla regola sullo svelare le trasgressioni), ma il fatto di non avere un personaggio da giocare lo farebbe considerare da molti non un gdr. Così Edwards ha tagliato la testa al toro dicendo che no, non è un gdr. E qui andiamo ad una terza categoria di "non gdr": un gioco che non è un gdr perchè l'autore dice che non lo è.

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