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Conch Shell Game?

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Edison Carter:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ah, qui andiamo su discussioni recenti...  :-)
--- Termina citazione ---

Direi di sì, visto che mi è appena venuto in mente

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Jonni[/cite]
--- Citazione ---[p]Se un gdr può essere descritto come una narrazione freeform (nessuno ti dice il testo esatto che devi pronunciare) attorno ad un ossatura di regole, un conch-shell può essere descritto come un insieme di regole per complicare quella che in fondo è una narrazione puramente freeform.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Quindi bacchanal può rientrare nella categoria?[/p]
--- Termina citazione ---


No, Bacchanal è COSTRUITO sulle limitazioni su quello che puoi dire...  =:-I

In pratica, non c'è NESSUNA "narration trading" (un altro sinonimo di conch shell, mi stanno tornando in mente man mano che scrivo...), ciascuno narra la sua storia e nessun altro può intervenire. Ma devi narrare quello che ti dice il sistema.

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Ned Carter[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Ah, qui andiamo su discussioni recenti...  :-)[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Direi di sì, visto che mi è appena venuto in mente[/p]
--- Termina citazione ---


Parlavo di discussioni recenti su story-games...  ;-)

Non ho trovato il thread iniziale, dove Jesse e Wick discutono fra di loro, ed è un peccato perché volevo far leggere anche le argomentazioni di Wick. Però ho trovato thread successivi, e ho scoperto che ricordavo male: alla fine Jesse ha concesso, dopo averlo esaminato, che HotB non è un conch-shell game. Ma non gli interessa lo stesso per altri motivi...  :-)

Questo a sua volta mi ha ricordato che le maggiori critiche ai conch-shell riguardano aspetti sociali molto più importanti nel gioco narrativista che in altri. Probabilmente potrebbero esistere TIPI di giochi simulazionisti e gamisti basati su quella struttura (la storia verrebbe una schifezza, ma a quel punto chi se ne frega, se posso narrare le peggiori nefandezze che capitano al tuo personaggio?), anche se non sarebbero più probabilmente gdr.

(credo che le tre categorie del GNS, gamisti, narrativisti e simulazionisti, siano definibili anche al di là del gdr come è attualmente concepito. Edwards l'ha dimostrato attuando il narrativismo _oltre_ il gdr con Spione, non dubito che si possa fare lo stesso con le altre due categorie)

Ecco i thread successivi che ho trovato:
in questo thread, partendo da un intervista a John Wick, Jess Burneko ribadisce le sue critiche.
Questo qui è una discussione in generale sui conch-shell games con i commenti di vari autori e discussioni su quali giochi sono conch-shell e quali no.
E infine, in questo qui, Jesse ammette dopo un attenta lettura che HotB non è un conch shell game, ma ha altri problemi con il gioco...  :-)

Niccolò:
aggiungo che abbiamo tutti esperienze di conch shell game, o quasi: Parpuzio è sostanzialmente un conch shell game dove lo shell è sempre di proprietà del master (che può al limite darlo in giro come concessione)

Moreno Roncucci:
Altri due post interessanti:

In questo thread verso la fine Edwards specifica la differenza fra i concetti di "the conch" e "the buck": quotando:

Damn! I just discovered that "the Buck" isn't in the Glossary.

It comes from the phrase "the buck stops here," meaning that someone needs to have the role of rubber-stamping or finalizing the conclusive content of everyone's input into narration.

It differs very greatly from "the Conch," which refers to everyone else shutting up while someone takes sole rights of narration.

Da quest'altro thread invece, una ulteriore specificazione:

Raven, one thing I've been encouraging and experiencing for a few years now, is that spotlight time during role-playing is not monologuing, but rather being the recipient of enthusiastic suggestions, cheerleading, and a general verbal barrage. This is the norm in my current regular group, and any time the spotlight-person doesn't feel like dealing with it, he or she just says, "shut up, let me do it," and everyone else does.

Remember the excited chatter that accompanied every stated action in our game of It Was a Mutual Decision? Not only was it present within a given team (all the guys / all the gals) but also across teams, and in many cases, suggestions from the other "side" were accepted and utilized. It may have been our turn to "speak" as a group, but if Juli or Kelli said X, we listened to X as if it had been piped up by anyone in the group. When you see the rules, you'll see that this wasn't a happy accident in that particular group, but explicitly present in the rules with procedures to make it happen.

This is a big deal. I've been pretty fervent about this topic in narration-heavy games ranging from The Pool to Trollbabe to Polaris. Everyone can talk. One person has the rubber-stamp, possibly a conductor's baton, and if they want to use it, the gavel. They do not have a conch, which inflicts silence and deference upon everyone else as soon as one person has it. Major principle: conch play is no fun.

Conchs may seem reassuring if the person has been trained in play or (as you describe, Raven) has a background of being ignored or silenced. But that reassuring quality is an illusion, a sweet notion that disappears as soon as you hold it for a bit and play turns into a series of struggling monologues delivered in voids, and people dread their turn to speak, not out of shyness, but because it's dull.

Unlike my point to Tony, above, this doesn't have the "to me" tag on it. This is a conclusion I've developed over a hundred-plus separate games played in the last decade, many of which experimented with narrational-authority mechanics. I urge anyone in this hobby to consider gavels, conductor's batons, and rubber-stamps, and to throw away the conchs.

Personalmente, ritengo quest'ultimo punto una delle cose fondamentali del gioco narrativista (anzi, di qualunque gdr soddisfacente). QUESTO può veramente far decollare il livello delle vostre partite. Molto, molto di più del lambiccarvi sulla vostra Creative Agenda.

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