Autore Topic: Competimatsu - Kagematsu competitivo  (Letto 1733 volte)

Matteo Suppo

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Competimatsu - Kagematsu competitivo
« il: 2013-08-08 11:17:47 »
Split da http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9402.msg175022#new

Citazione
Kagematsu è molto diverso da Il Gusto del Delitto, perché non "simula" la nascita di una storia d'amore, non è importante che ci sia sentimento, non è importante che Kagematsu sia amabile, le donne devono sedurlo altrimenti moriranno con il loro villaggio. MA se provi a giocare Kagematsu in maniera competitiva per essere l'amata e "vincere"... finirai male perché è a totale giudizio della giocatrice che fa' il ronin il numero di punti amore che ottieni.

E' un bel po' che non gioco a Kagematsu, quindi le mie impressioni potrebbero essere falsate.

Nelle giocate che ho fatto ho SEMPRE cercato di essere l'amata e "vincere". Cercavo di ottenere segni di affetto per abbassare la paura, cercavo di prendere prima i segni di affetto più semplici prima di provare quelli più difficili, cercavo di sfruttare le situazioni per far vedere un lato della personalità del mio personaggio che colpisse la giocatrice di Kagematsu, cercavo di usare i gesti disperati per lo stesso motivo.

Un esempio:

Voglio ottenere un bacio. Kagematsu mi permette di scegliere dove sono. Beh, ovviamente dico di essere alla cascatella dei giunchi (uno dei preferiti del mio personaggio), che sto facendo cose. La giocatrice di Kagematsu dice che lui arriva e bla bla bla, flirtiamo un poco e poi tiro. Fallimento. Mi getto tra le sue braccia e lui gira la testa. Ottimo. Ci penso un attimo. Come posso usare un gesto disperato a mio vantaggio? Non ricordo bene i dettagli, so che mi sono spogliata, gli ho fatto male affondandogli le unghie nel braccio e forse qualcos'altro, e ho preso amore. Ho preso comunque amore. In your face, gesto disperato!

Non è vero che in kagematsu non c'è competizione o che la competizione è controproducente. E' che il bello del gioco non sta lì. E' uno strumento per altro.

Immaginiamo che in kagematsu esista soltanto la parte dell'ottenere più amore. I segni di affetto sono chiaramente inutili, sono solo una scusa per la vera sfida, che è leggere la giocatrice di kagematsu e capire cosa funziona e cosa no.

Immaginiamo invece che ci sia soltanto la parte dell'ottenere più segni di affetto, senza l'amore. La strategia qua è partire dai più bassi, collezionare  gesti disperati da usare per quelli più alti. C'è anche qua una parte di leggere l'avversario, per capire se vale la pena rischiare oppure no.

Ma il vero gioco spunta fuori quando si mettono assieme le cose. Quando ti trovi a dover fare delle scelte, quando la tua strategia si trova a dover dare priorità dall'una o dall'altra parte. Tu, o il villaggio? Il tuo onore o la speranza della sicurezza? Il tuo amore o la tua vita?

E' in momenti come questi che il tema del gioco viene fuori.

Citazione
La scena più intensa per me vedeva Noriko a cercare di ottenere una dichiarazione d'amore da Kagematsu. In precedenza il poveretto ne aveva passate di tutti i colori, rischiando quasi lo stupro da parte delle altre due donne, mentre con Noriko era stata una cosa molto più 'platonica' e in quel momento era l'unica di cui si fidasse. Tiravo 5 dadi contro 8, e il mio totale sul tavolo era 6. Non so quanto tempo ho passato a pensare. Io volevo, volevo volevo davvero quella dichiarazione d'amore, e Lavinia mi ha confermato che l'avrebbe voluta anche lei. Ma i dadi erano troppo bassi, e la minaccia incombeva. Ho deciso così di rinunciare, per poter tenere buone le disperazioni e ottenere la Promessa in seguito.

Pessima scelta. Davvero, come sempre nella mia vita, ho rinunciato a qualcosa di importante per paura di non riuscire ad ottenerlo. E oltretutto lei aveva fatto 7. Sarebbe bastato un niente, e Kagematsu si sarebbe dichiarato a Noriko. Ho scelto di rinunciarvi per sempre.

Continuo a pensarci. Continuo a pensare a quanto è stata familiare quella situazione, a quante volte mi sono trovato nella stessa situazione e quante volte ho fatto la stessa scelta.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Patrick

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Re:Competimatsu - Kagematsu competitivo
« Risposta #1 il: 2013-08-08 11:24:10 »
Ma il vero gioco spunta fuori quando si mettono assieme le cose. Quando ti trovi a dover fare delle scelte, quando la tua strategia si trova a dover dare priorità dall'una o dall'altra parte. Tu, o il villaggio? Il tuo onore o la speranza della sicurezza? Il tuo amore o la tua vita?

E' in momenti come questi che il tema del gioco viene fuori.
this. Mi trovo d'accordissimo con tutto il tuo discorso, Matteo
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Giulia Cursi

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Re:Competimatsu - Kagematsu competitivo
« Risposta #2 il: 2013-08-08 11:49:50 »
Adesso non posso, appena ho tempo scrivo una risposta per ampliare il discorso che ho fatto.
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Giulia Cursi

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Re:Competimatsu - Kagematsu competitivo
« Risposta #3 il: 2013-08-08 14:40:02 »
In Kagematsu non c'è una vittoria, si può considerare l'essere l'amata come una vittoria, ma in realtà non lo è.
Salvare il villaggio è un obiettivo che tutte le donne devono avere, anzi, abbassare la paura e ottenere amore è un obiettivo, perché magari non ti interessa più del villaggio e vuoi solo che il ronin batta la minaccia e ti porti via con sé.
Controllare la Paura che scende è facile, invece sapere se ottieni amore o no non è così semplice, perché più di una volta (e ad esempio porto l'ultima giocata che ho fatto a Etruscon) mi è capitato di dare amore per una scena e il giocatore/trice pensasse di aver preso pietà, difatti Stefano si è stupito del risultato che aveva ottenuto.

Nel manuale non mi sembra sia specificato come dare Amore e Pietà, è a totale e insindacabile giudizio della giocatrice non del personaggio.
A volte chiedo il tiro dopo due parole di numero, perché mi bastano, inoltre come da regole sono sempre io a fare il framing della scena, accetto consigli se non ho idee ma di solito non ho problemi. Aggiungo che mi darebbe molto fastidio se qualcuno dopo che gli ho spiegato le regole si mette a dire "voglio andare per il sorriso e sono alla cascata a pescare..." e no.

Poi io e Manuela abbiamo l'abitudine di creare dei Kagematsu simpatetici, ma il gioco non dice che Kagematsu debba esserlo, dice che è un guerriero di una classe superiore, che non ha padrone e vive errando come mercenario. Il ronin è sempre visto con disprezzo, anche se il suo rango di guerriero impedisce agli altri di dirlo apertamente, e può benissimo essere un uomo senza scrupoli, senza rispetto per le donne, che pensa solo ai soldi e se ne frega degli altri.

Il gioco funzionerebbe lo stesso, ma a quel punto saresti felice di essere l'amata? Penseresti ad altro oltre a farlo per la salvezza del villaggio?
Io e Manu gestiamo il gioco così perché è più bello, ma per le meccaniche funzionerebbe bene anche con il Kageamtsu più orribile del mondo, magari finirebbe pure per andarsene lasciando il villaggio al suo destino, perché dando poco amore nessuno otterrebbe la promessa.

Essere l'amata è una vittoria se Kagematsu è ambito perché tutti i giocatori se ne sono "innamorati" altrimenti non lo è.
Io finora sono stata fortunata con la scelta dei giocatori, ma se mi capitasse una persona che mi rendo conto, fa scene bellissime ma solo per fare bella figura e "vincere", ma non è davvero coinvolto nel gioco, io farei fatica a dare Amore al suo pg. A questo punto potrei comunque dare Pietà e le regole del gioco non direbbero che sbaglio e non mi costringerebbero a dire perché l'ho fatto.

« Ultima modifica: 2013-08-08 14:49:10 da Giulia Cursi »
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Antonio Caciolli

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Re:Competimatsu - Kagematsu competitivo
« Risposta #4 il: 2013-08-08 17:33:44 »
benché ci abbia giocato solo due volte ho sempre trovato Kagematsu molto competivito

un gioco sulla seduzione. Non tanto la seduzione delle donne rispetto al ronin, ma piuttosto dei giocatori (ma anche nel caso ci fossero donne a fare le donne sarebbe uguale) verso la donna che interpreta il ronin.
Una seduzione puramente mentale (raramente giochi per portarti a letto la giocatrice, ma magari potrebbe succedere). Il gusto e piacere di riuscire a capire la mente dell'altra persona ... di una donna ... entrando in sintonia con i suoi meccanismi.

si aggiungono poi per me due altri fattori: l'intrigo del vedere le proprie intuizioni che pian piano si raffinano per soddisfare il proprio piacere estetico e quello altrui (di chi gioca il ronin) e la competizione con gli altri in questa continua lotta a cercare di trovare le situazioni che leghino a kagematsu la tua donna più di quella altrui, che poi non è null'altro che aver capito più degli altri cosa piace a chi mi sta di fronte (quando ho giocato ho notato che spesso tutti guardano chi fa il ronin in tutte le scene e non tanto chi sta narrando e basta).

trovo che sia proprio il bello delle meccaniche di questo gioco che spingendoti a questa tipologia di competizione ti spingono a creare scene poetiche per te e per almeno un'altra persona in gioco (che essendo il termine di paragone anche per gli altri fa da bilanciamento estetico per tutti)

il tiro dei dadi rimane in secondo piano perché l'amore alla fin fine ti aiuta quindi anche scene finite male come dadi potrebbero essere tasselli importanti per la scalata verso l'amore. l'unica cosa che infatti mi infastidisce è la distruzione delle scene per la minaccia ... perché rompe il legame affatica nella scena seguente l'approccio e lo rende artificioso ... e quindi meno poetico e meno destinato a fare breccia tra amore e pietà

credo che più alta può essere questa sana competizione tra i giocatori meglio possa venire il gioco.

imho

Moreno Roncucci

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Re:Competimatsu - Kagematsu competitivo
« Risposta #5 il: 2013-08-08 18:41:35 »
Premessa aggiunta subito prima di postare, dopo aver riletto il post.

Mi rendo conto adesso, rileggendolo, che sto rispondendo anche a cose che ho letto altrove. Ho mischiato un po' i flussi. L'uso di "competitivo" da parte di Antonio (e prima ancora nel titolo del thread) mi ha fatto partire criticando l'uso del termine, e poi sono passato a criticare una certa mentalità che ho visto in diverse discussioni online dove veniva usato.

Questo fa sì che in alcuni parte il post sia una confutazione di cose che qui nessuno ha detto.

Ci ho pensato a levare quelle parti, ma alla fine ho deciso di lasciarle. Anche se si riferiscono a cose extra-thread è solo un problema di forma, avrei fatto probabilmente meglio a esprimerle in positivo e non come negazione di altre affermazioni, ma sono comunque per me in topic.  Ho aggiunto solo questa premessa perchè non sembri che voglia mettere in bocca ad Antonio o altri cose che non hanno mai detto.

----------------------- fine premessa -----------------------------

1) "Kagematsu è molto competitivo."
2) "Kagematsu non è competitivo per niente."

Sono entrambe affermazioni vere.

Dove sta il "trucco"? Nel fatto che non abbiamo detto che cavolo vuol dire "competitivo".  Ciascuno può dare la sua interpretazione del termine ("si tirano i dadi", "il personaggio cerca di vincere", "no, il giocatore cerca di vincere", "c'è qualcuno che vince", etc) e in base a quella Kagematsu ompetitivo sì, no, forse, mai, sempre, a volte o spirulazio.

Se fossimo in "Sotto al cofano" qui adesso partirei con una filippica sull'usare i termini giusti per evitare fraintendimenti, ma visto che siamo in gioco concreto, suggerisco un sistema ancora migliore: parlare in termini di gioco reale con esempi concreti e lasciar perdere etichette tipo "competitivo" che non dicono niente.  (cosa che già Matteo e Giulia in gran parte stanno facendo, e infatti mi sono piaciuti molto i loro post, ma il mettere "competitivo" nel titolo rende il thread un po' a rischio di finire di parlare di mille cose diverse.

-------------------
Personalmente, io gioco a Kagematsu per essere l'Amata, e finita la partita voglio sempre sapere nelle varie scene se ho avuto amore o pietà.  Ho visto che è un fenomeno comune ai maschi che lo giocano.  È un "puntare a vincere"? Vediamo...  cosa vuol dire "vincere"? Si potrebbe dire che nel gioco vinci se il personaggio vive, quindi se Kagematsu vince contro la minaccia, indipendentemente da chi lo convince e da chi è l'amata. È così? Dipende. In alcune partite sì, in altre no.

Per esempio, ricordo una partita in cui il mio personaggio era una vedova in cerca di vendetta e non amava per nulla Kagematsu. Alla fine ha avuto vendetta anche se non è stata l'amata ed è stato un bel finale. Altre volte invece con un finale simile il personaggio si è sentito sconfitto.
Personaggi diversi, scopi diversi, obiettivi diversi, storie diverse.

Ma in tutte, alla fine volevo sapere in quelle scene se avevo avuto amore o pietà. Vuol dire che si gioca "per vincere" e non "per la storia"? Ma scusate, cosa credete che voglia dire "giocare per la storia", fregarse se il proprio personaggio viene sconfitto? Seguire una trama prefissata? Puntare ad interpretare "scene madri" a raffica?

E cosa vuol dire "giocare per vincere"? Considerare il personaggio una pedina? Barare? Fregarsene della logica e del senso degli avvenimenti? Fregarsene della caratterizzazione?

Ma quando si riusciranno finalmente ad estirpare queste cose da "one true way" anni 80-90, questa versione caricaturale e ridicola della teoria?

Perchè sapere se Kagematsu ha provato amore o pietà sarebbe "voler vincere" e non "voler capire cosè successo in quella scena"? E appassionarsi alle vicende di un personaggio in un film e desiderare che gli vadano bene le cose cos'è, "gamismo filmico"?

-------------------
OK, basta con il rant. Torniamo ai post di Matteo e Giulia.

Concordo e mi ritrovo con le cose che hanno detto entrambi, che sono per me totalmente compatibili.  Le storie, e specie quelle appassionanti, sono fatte di lotte con le unghie e con i denti in cui personaggi di cui ci importa parecchio lottano per avere quello che desiderano, compreso a volte l'amore di una persona. C'è sempre lotta, c'è sempre quella che qualcuno potrebbe chiamare competizione, in ogni storia. Se non vuoi essere l'amata (o, con altri personaggi magari, avere vendetta, salvare il villaggio, etc.) non vuol dire che non sei "competitivo", vuol dire che non te ne frega nulla della storia. Se a fine partita non sei curioso di sapere se hai avuto amore o pietà in una scena, vuol dire che quella scena non l'hai sentita e l'hai giocata a macchinetta.

Ma alla fine, il gioco... cosa ti dà indietro? Come ti ripaga dei tuoi sforzi? Cosa ti dà che ti spinge a rigiocarlo? Il gusto di gridare (la faccio caricaturale per farmi capire, per favore non consideratela una definizione) girando attorno agli altri giocatori "ho vinto! Vi ho fregato tutti, scarsini che non sapete giocare! 15 punti amore di seguito, record mondiale, mangiate la mia polvere", o qualcos'altro che non riesci a definire in termini di "ho vinto una partita"?

Qualcuno ha mai detto "hai giocato male" a qualcuno solo perché non è riuscito ad essere l'amata a Kagematsu?
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