Di motivi possibili ce ne possono essere tanti, difficile esaurirli tutti. Alcune cose che mi vengono in mente:
1) Il "colore" molto attraente per un pubblico tradizionale. Per me è molto divertente giocare a Kagematsu, ma il classico giocatore di gdr scappa via terrorizzato solo all'idea. E anche se non c'è il sesso di mezzo, l'idea di non giocare un oscuro principe delle tenebre ma la vittima del vampiro (Annalise), lo vedi che non ispira la maggior parte dei giocatori abituati a D&D o vampiri. (Ispira magari ALTRA gente, che però a sua volta magari a giocare a D&D o Vampiri si annoiava).
Invece, è molto più facile offrirgli di giocare gente fichissima e sexy che ha benzina e pallottole a volontà in un futuro postapocalittico (anche le "famigerate" mosse sessuali in realtà non fanno che rendere il sesso un tiro di dado, rendendolo gestibile come un colpo d'ascia alla testa), cacciatori di mostri anche loro pieni di fucili e poteri, adolescenti con poteri di mostri, etc.
L'importanza di questo fattore è ovvia quando vedi il caso di Dungeon World, che porta questo richiamo direttamente alla sovrapposizione con D&D, ha avuto vendite stratosferiche, molto superiori al capostipite AW. Sono giochi che (finora) portano un esperienza di gioco tipicamente tradizionale e "safe", senza tutte le cose che spaventano i giocatori in tanti altri giochi indie (poi c'è gente che li gioca molto unsafe lo stesso, ma è un altro discorso, conosco giocatori che giocherebbero unsafe anche Toon...

)
2) Il meccanismo di gioco stesso (2d6 + stat, le mosse, equipaggiamento, etc.) finora ha garantito giochi in cui i PG sono ultrafighi e quasi invincibili.
Ho detto "finora" in questi primi due motivi perchè nulla impedisce di usare questa struttura di gioco per situazioni molto più "unsafe" come fa per esempio Dilemma. Vedremo come saranno recepite dai fans di Apocalypse World...
3) Il sistema di gioco dà ancora un potere immenso al MC / GM. Anche questo non fa "paura" al GM tradizionale, che al solo pensiero di non essere "quello speciale" diventa diffidente verso i giochi Indie.
Certo, il manuale in pratica prende questo GM, e se segue i principi gli INSEGNA a fidarsi di più dei giocatori. In teoria facendogli perdere quella paura.
Ma io sono scettico. I principi non sono regole. Sono interpretabili. Figurati da GM abituati a non rispettare manco le regole. Per me gli unici (o quasi) che giocano davvero i PbtA seguendo i principi e non "controllando il gioco" sono quelli che hanno già imparato.
E qui arriviamo ad un motivo che nel mio pessimismo ritengo non trascurabile:
4) Sono facilmente parpuziabili. Uno li può giocare con la regola zero convinto di stare "giocando new wave" (non ho usato a caso quel termine sbagliato e fuorviante, credo che sia spesso associato a questo errore)
5) Contrarltare di 3 e 4: deresponsabilizzano i giocatori.
In D&D, arrivi e basta che tiri per i danni e per colpire, "al resto pensa il GM", non devi preoccuparti di pensare ad un pitch, o di avere uno scopo prefissato nel gioco, o di qualunque altra cosa. Anche i PbtA fanno questa promessa, che puoi giocare "quello che ti pare" dopo aver letto solo il contenuto di un foglio A4.
Anche qui, in teoria il gioco dovrebbe "insegnare" al giocatore e immaginare a decidere, con il meccanismo delle domande., In pratica può anch'esso diventare un meccanismo di deresponsabilizzazione, se il MC fa domande sbagliate: "quando hai rubato il diamante di koo-i-noor?" e il GM ha stabilito già che l'hai rubato tu, non devi pensare...
6) Anche la facilità di hacking, ha un aspetto negativo: è facile da hackerare perchè di struttura smolla gran parte del lavoro di "tenere tutto insieme" al GM. Fai libretti e mosse, tutto va da fiction a fiction, e stai tranquillo, tanto chi si occupa di far funzionare la fiction? Il GM, mica le regole...
Anche qui, dipende sempre da chi lo fa: c'è chi comunque fa un bel lavoro di affinamento e playtest per fare mosse che si armonizzino insieme e non rendano difficile il lavoro del GM, ma il problema è che... non è necessario. La fai per scrupolo, ma tanto poi se non funziona è di nuovo "colpa del GM"...
Quelli chje ho elemncato possono essere 6 lati negativi (e li ho espressi come tali) ma sono anche positivi: las facilità di fare hack può essere un paravento per fare giochi pessimi, ma anche una struttura di riferimento per farne di migliori. Il GM può parpuziare tutto il gioco, ma anche no. I giocatori possono essere "intrattenuti" senza responsabilità, o possono arricchire il gioco con il loro apporto. Nessuno ti punta la pistola alla tempia e ti dice di fare le cose male.
Però questo doppio aspetto, il fatto che SI POSSA e che comunque il sistema ti copra, senza crollare subito e far capire che hai sbagliato (come in CnV) per me è essenziale per spiegare come sia arrivato molto al di là dell'ambito Indie: perchè può essere giocato sia indie che tradizionale, e ciascuno è convinto di "giocarli come vanno giocati".