Autore Topic: Feedback su... ELAR  (Letto 11281 volte)

Niccolò

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« Risposta #30 il: 2009-06-07 21:19:17 »
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E' chiarito dal fatto che l'ambientazione viene definita come "un Antefatto" a qualsiasi sessione di gioco.


la città di cani?

ovvero, l'ambientazione sare in pratica il set specifico di questa storia specifica che stiamo giocando adesso, creato per l'occasione specifica dal master?

ci ho preso?
« Ultima modifica: 2009-06-07 21:20:00 da Domon »

Michele Gelli

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« Risposta #31 il: 2009-06-07 21:19:59 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Il Narratore
il Giocatore che assume il compito del Narratore in FRAGMA™, ha un ruolo ben preciso: deve aiutare gli altri Giocatori a svolgere le trame del Racconto, richiamando l’attenzione sugli elementi di gioco estranei all’interpretazione, come i Tratti segnati sulla scheda, o le meccaniche di gioco.
Gestisce il mondo virtuale nella misura in cui questo non blocca e non compromette lo svolgersi di una trama che i Giocatori vogliono perseguire, ma al contrario fornendo spunti e descrizioni che siano di appoggio a tale trama e possibili motori di Confitti di gioco.
[/p][p]Che è, oserei dire, diametralmente opposto rispetto a quello che riporti tu.[/p]


Una domada. Se si arriva ad uno scontro di volontà inconciliabili, come ci si regola in FRAGMA?
Cioè: se si arriva in una situazione in cui il Narratore vuole fare la cosa X ed un giocatore no (o viceversa), chi ha l'ultima parola?
--
Michele Gelli - Narrattiva
<< I'm the next Avatar. Deal with it. >> Korra (Legend of Korra)

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« Risposta #32 il: 2009-06-07 21:32:21 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]la città di cani?[/p]

L'ispirazione è palesemente quella...

Citazione
[cite]Autore: MicheleGelli[/cite][p]Cioè: se si arriva in una situazione in cui il Narratore vuole fare la cosa X ed un giocatore no (o viceversa), chi ha l'ultima parola?
[/p]

Dipende da chi in quel momento detiene la Priorità Narrativa.
Chi detiene la Priorità Narrativa (che nel caso non sia il Narratore, è l'Interprete che ha vinto l'ultimo Conflitto) ha il diritto di dire per primo la sua versione. Se l'altro giocatore non è d'accordo, dichiarerà in che ambito (Emanazione o Risonanza) sta chiamando il Conflitto e dichiara la sua versione. Chi vince il Conflitto ne narra la risoluzione partendo dalla propria Posta e aggiungendo tutte le Pertinenze che ha invocato (ossia i bonus che ha preso dai Tratti che ha ritenuto di poter associare al Conflitto); a seguito ottiene anche la Priorità Narrativa che gli consente di fare da "Master" fino a che qualche altro giocatore non invoca un altro Conflitto o fino a quando non riconsegna volontariamente al Narratore la PN.
Esiste anche una serie di regole per definire in che successione si possono concatenare le Poste di un Conflitto e a seconda della Risonanza pertinente, che sfumatura assume la risoluzione narrata: ad esempio se viene perso un Conflitto in Intrigo, l'eventuale piano segreto viene anche smascherato.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

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« Risposta #33 il: 2009-06-07 21:59:02 »
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite][p]Qualcuno potrebbe rispondere alle mie domande nel mio post, ad esempio tu Moreno nei punti 1 e 3, e chiunque altro nel 2...[/p]


Mah, non so, non riesco a ragionare per "però questa tecnica è buona, teniamo questa e buttiamo tutto il resto". Una tecnica può essere buona o cattiva a seconda delle altre con cui viene associata, non è che tirare 3d6 invece che alzare una carta sia buono o cattivo in sè...

La primissima cosa, quando si guarda ad un sistema di gioco, è capire l'intenzione che ci sta dietro. A COSA SERVE. Solo dopo di può dire se è fatto bene o fatto male (infatti, la prima cosa che spiego all demo è sempre il senso del gioco, e un autore si prende parecchi punti se lo spiega chiaramente nel manuale all'inizio). In ELAR trovi l'introduzione che ho quotato interamente prima, che non mi pare il massimo della chiarezza. E anche dopo aver letto il resto, non è che ci si capisca molto.

La PRIMISSIMA cosa che dice (e ho quotato anche questa) è che prima c'è l'ambientazione. ELAR. A cui il GM (anzi, "il narratore") deve fungere da assoluto custode. Che devo pensare? Che l'importante è che giochino dentro ELAR, e poi quello che fanno, non conta.

Ma sono tutte cose che ho segnalato nei miei due post. Davvero, tutto quello che potrei rispondere alle successive domande è il ripete quello che ho già scritto, ma con meno pazienza e in tono più irritato. E' tutto lì. Le obiezioni alla gerarchia di gioco (il rispetto per l'ambientazione al di sopra di qualunque altra cosa, compreso il sistema di gioco e il divertimento dei giocatori), ai termini usati, all'abuso di termini "evocativi" che non sono minimamente spiegati, le difficoltà di comprensione del testo e l'impossibilità di ritrovare una regola quando la cerchi per controllarla senza rileggersi da capo tutto, la pesantezza insostenibile della lettura (ammetto che a volte qualche pezzo di testo l'ho saltato per passare al capitolo dopo sperando che gettasse qualche luce su quello che stavo leggendo, ma non era così).

Davide dice che non l'ho letto tutto? Verissimo. A pagina 43, dopo aver cercato di tirar fuori un senso da quella massa di testo compatto senza un layout degno di questo nome, non ho manco pensato di passare a leggermi la parte sull'ambientazione di ELAR. Non compro giochi per le ambientazioni.
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« Risposta #34 il: 2009-06-07 22:41:22 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]La PRIMISSIMA cosa che dice

No Moreno, la "primissima" cosa che dice, dopo l'introduzione che hai citato, è:
Cosa è FRAGMA™
FRAGMA™  è un sistema autoprodotto e open-source per giochi di ruolo (GdR) di ispirazione “indie”,
inteso come riferimento alle teorie nate sul forum indie-rpgs.com, meglio noto come The Forge.
Non è indisipensabile conoscere tali teorie per poter giocare a Elar o ad un gioco basato su
FRAGMA™, ma questo regolamento può apparirvi “strano” se non siete abituati a GdR che
incentrano il loro flusso di gioco sui conflitti di intenti e sulle diversità di visione riguardo allo
sviluppo della trama, piuttosto che sul semplice “riuscire fare” o “non riuscire a fare” un’azione sulla
base di un livello di difficoltà imposto da un “master”.
Il nome Fragma è la contrazione di frammento e pragma, dal greco antico “azione, evento, atto” e
rappresenta la modalità del flusso narrativo proprio dei giochi basati su questo sistema, con il quale
le scene  rappresentate nella simulazione del gioco sono di fatto atti ed eventi scanditi e incentrati
su “frammenti”, ossia concetti e idee precedentemente determinati dai giocatori.
FRAGMA™ è un sistema pensato per esplorare storie con una forte impostazione psicologica, legata
a sua volta all’impianto scenico che viene dato al racconto. L’integrità e la coerenza tra profilo dei
personaggi, temi della storia e scene risultanti è lo scopo primo di questo sistema.
FRAGMA™ segue poche specifiche regole definite secondo un modello a strati, con livelli che si
contengono e si intersecano per formare una maglia di eventi che delegano la propria coerenza al
livello immediatamente superiore.
Si definisce Ambientazione il livello più esterno, che caratterizza geograficamente, storicamente,
culturalmente e temporalmente il contenitore virtuale in cui i vostri racconti si svolgeranno.
Si definisce Storia quella sezione di Ambientazione specifica che vede coinvolti i Personaggi
Protagonisti e le loro vicende.
Si definisce Azione quello specifico insieme di eventi e descrizioni date dai Giocatori per
caratterizzare, pilotare e imbastire la Storia.


Questo paragrafo presumo tu l'abbia saltato in toto...
Se invece dell'introduzione non hai capito qualche frase, sono ben contento di fartene l'analisi logico-grammaticale. Magari ti aiuta.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]il rispetto per l'ambientazione al di sopra di qualunque altra cosa, compreso il sistema di gioco e il divertimento dei giocatori

Moreno, mi dici gentilmente a che pagina, a che paragrafo e a che riga c'è scritto che l'ambientazione è sopra a qualsiasi cosa "compreso il sistema di gioco" e il divertimento dei giocatori?
Voglio la citazione letterale in cui io scrivo che per salvare l'ambientazione qualcuno può ignorare il sistema.
Forse non ti stai rendendo conto che lo schema A/S/A è -già- "sistema".

Se vuoi criticare il sistema, cita le regole del sistema, non delle strane parafrasi fatte da te ad hoc per darti ragione. Perché non hai ragione, stai commentando un gioco che io non ho scritto.
« Ultima modifica: 2009-06-07 22:43:59 da khana »
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« Risposta #35 il: 2009-06-07 22:51:07 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]ovvero, l'ambientazione sare in pratica il set specifico di questa storia specifica che stiamo giocando adesso, creato per l'occasione specifica dal master?[/p][p]ci ho preso?[/p]


Queste due righe sono una modifica, quindi rispondo successivamente.
Questo che descrivi è l'Antefatto in senso stretto della prima Fase Narrativa.
L'Ambientazione è, come dire... una descrizione dettagliata di cosa è il Deseret State e di cosa è il Far West. Per Elar, dato che si basa su cose "inventate", c'è una descrizione esplicita di tutto questo. Per Cani non serve, tutti sanno cosa sia il Far West e tutti (in America) sanno cosa "sarebbe potuto essere" il Deseret State.
L'Antefatto rientra nel livello di Ambientazione dello schema A/S/A, quindi la risposta corta alla tua domanda è "sì".
Il mondo di Elar viene presentato come fonte di "spunti" per costruire Antefatti (e quindi Ambientazioni) plausibili col mondo di Elar.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #36 il: 2009-06-07 23:02:37 »
Khana, per me stai a non capire apposta...

Ti dico che non si capisce praticamente niente del sistema. I dettagli di cui ho parlano nel primo post (il potere assoluto di veto del narratore, la struttura a conch-shell, etc.) sono estrapolati a sè stante, ma il complesso del sistema mi è oscuro.
L'ho già detto in ogni singolo post di risposta in questo thread:

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Tutto sommato non sono sicuro di avere capito come funziona il sistema, fra "Gocce di colore", "risonanza", "frammenti narrativi", confronti, aste, poste, rilancio sembra ci sia una diversa meccanica per ogni singola cosa


Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non sono riuscito dal testo a capire bene come si gioca ELAR


Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]"lasciamo stare il discorso sulle regole, qui il problema principale è che leggendo non si capisce un tubo"


Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Fra il linguaggio involuto e poco chiaro, l'uso continuo di termini che non hai ancora definito, la carenza di esempi, l'assenza di differenziazione nel testo fra regole e il resto, in un unica larghissima colonna di testo...ELAR ha di gran lunga battuto qualsiasi altro gioco indie che mi ricordi adesso come mancanza di chiarezza, ordine espositivo, consultabilità e leggibilità.


E tu dall'inizio insisti a dirmi di citarti esattamente il brano di testo da cui si capisce che... che non si capisce???

Noto piuttosto che TU non sei stato ancora in grado di spiegare, semplicemente, come funziona Elar, in questo thread, manco per confutare le mie "bugie"

Qualcuno ha capito la risposta Michele di poco fa? Io no. Secondo me non hai manco risposto alla sua domanda.

Ti faccio adesso io una domanda.  Io ho già quotato questo brano:

Citazione
La Coerenza dell’Ambientazione deve essere ferrea e il Narratore ha il potere di negare ed annullare qualsiasi violazione delle Coerenza dell’Ambientazione.


Dicendo che dare al GM poteri assoluti di veto in nome  non del suo giudizio personale, ma in nome di una non meglio precisata "ambientazione" data da un autorità esterna vuol dire andarsi a cercare guai (non capisco, poi, perché questa pare non venga considerata come "critica costruttiva"...

Tu hai risposto (non entrando minimamente nel punto, ma d'altronde è tutto il thread che svicoli, inventandoti accuse inesistenti tipo "parpuzio" pur di svicolare dalle critiche vere) così:

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Ad ogni modo stai travisando, e non di poco, quello che si intende per "Ambientazione" in questo manuale.
Quella definizione serve per rendere chiaro che se si è deciso di giocare ad Elar, i vulcaniani non ci sono, Harry Potter non c'è (può esserci un personaggio ispirato a, ma lui come Harry Potter, no), le armi laser e i Transformer non ci sono, mentre l'Impero Denoreano c'è e non puoi toglierlo.[/p][p]E' un livello superiore a quello a cui tu ti riferisci. Quello che difendi tu è il controllo condiviso del Setting (inteso Big Model), che nello schema presentato in Fragma si chiama, banalmente, "Storia", che è, per sua definizione, interamente in mano a tutto il tavolo.[/p]


Questa non è una risposta sensata. Pare che venga da qualcuno che ha giocato ai gdr solo in teoria, senza mai sedersi ad un tavolo.

Mi sai dire, CONCRETAMENTE, IN GIOCO,  come si stabilisce se una cosa è "ambientazione" (e quindi soggetta al veto assoluto del GM) e cosa no?

Per tornare alla famosa demo del 2006, mi sembra che il sistema la permetta ancora interamente: le nostre vicende facevano parte del passato dell'ambientazione, e quindi il GM aveva tutti i diritti di dirci "no, non puoi ucciderlo", "no, non puoi fare questo", no, non puoi raccontargli questo" perchè avremmo cambiato l'ambientazione, quindi sul fatto che il sistema permetta un totale ed assoluto rairoading abbiamo l'evidenza sperimentale.

Ma altri casi?

"Sfondo la porta con un calcio"  "no, non puoi, Elar è un ambientazione dove le porte non si sfondano con un calcio".

"cerco di sfuggire alla polizia" "no, non puoi. Nella città di Mork, a nord di Storch, capitale di Mak, nell'anno VIII dell'era di Zuk, la polizia era efficentissima e nessuno poteva sfuggirgli"

"la salvo e viviamo felici e contenti" "no, l'ambiwntazione è di tipo tragico, non puoi avere un lieto fine, lei muore"

Dove si pone il limite fr "storia" e "ambientazione"?

Chi decide i limiti del potere del GM con questo veto?
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« Risposta #37 il: 2009-06-07 23:08:13 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Per tornare alla famosa demo del 2006, mi sembra che il sistema la permetta ancora interamente: le nostre vicende facevano parte del passato dell'ambientazione, e quindi il GM aveva tutti i diritti di dirci "no, non puoi ucciderlo", "no, non puoi fare questo", no, non puoi raccontargli questo" perchè avremmo cambiato l'ambientazione, quindi sul fatto che il sistema permetta un totale ed assoluto rairoading abbiamo l'evidenza sperimentale.

LOL Moreno... :D:D:D NEL 2006 :D:D:D:D:D:D:D:D:D
Ma la vuoi smettere di pensare a quell'evento che non è neanche basato sullo stesso sistema che stai leggendo ora? :D:D:D:D

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]"Sfondo la porta con un calcio"  "no, non puoi, Elar è un ambientazione dove le porte non si sfondano con un calcio".[/p][p]"cerco di sfuggire alla polizia" "no, non puoi. Nella città di Mork, a nord di Storch, capitale di Mak, nell'anno VIII dell'era di Zuk, la polizia era efficentissima e nessuno poteva sfuggirgli"[/p][p]"la salvo e viviamo felici e contenti" "no, l'ambiwntazione è di tipo tragico, non puoi avere un lieto fine, lei muore"[/p]

hahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahah
hahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahah
hahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahhahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahah
hahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahhahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahhahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahahah
Ma ti serve un set di ventose o ti ci arrampichi da solo sugli specchi?
"no, non puoi, Elar è un ambientazione dove le porte non si sfondano con un calcio"
E' fantastica, davvero... la screenshotto e la incornicio :D:D:D

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Dove si pone il limite fr "storia" e "ambientazione"?

Si definisce Ambientazione il livello più esterno, che caratterizza geograficamente, storicamente,
culturalmente e temporalmente il contenitore virtuale in cui i vostri racconti si svolgeranno.
Si definisce Storia quella sezione di Ambientazione specifica che vede coinvolti i Personaggi
Protagonisti e le loro vicende.
Si definisce Azione quello specifico insieme di eventi e descrizioni date dai Giocatori per
caratterizzare, pilotare e imbastire la Storia.

Si definisce Storia quella sezione di Ambientazione specifica che vede coinvolti i Personaggi
Protagonisti e le loro vicende.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #38 il: 2009-06-07 23:10:51 »
Non hai ancora risposto alla domanda.

CHI DECIDE?
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Mauro

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« Risposta #39 il: 2009-06-07 23:15:07 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Qualcuno ha capito la risposta Michele di poco fa? Io no. Secondo me non hai manco risposto alla sua domanda

Rispondere ha risposto, io ho capito; questo però può dipendere dal fatto che conosco relativamente bene Memories of War, che discende da Fragma, e che ho discusso con khana anche quella parte.

Citazione
Dove si pone il limite fr "storia" e "ambientazione"?

Non potrebbe essere che "ambientazione" sia quanto scritto sul manuale? Quindi ipotesi come quelle da te fatte, se non presenti, non sarebbero possibili.

giullina

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« Risposta #40 il: 2009-06-07 23:20:53 »
signori, consiglierei di rallentare un po' il ritmo della discussione, invece di questo botta e risposta serrato a pochi minuti di distanza, che riduce sensibilmente l'applicazione del charitable reading.
giullina.net - Gaming As Women - Banshee Cat [ScreamingCats - games that make you scream] - 26 FM

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« Risposta #41 il: 2009-06-07 23:32:07 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Non hai ancora risposto alla domanda.[/p][p]CHI DECIDE?[/p]

Decide chi vince il conflitto. :)

EDIT: sulla base della Posta dichiarata... chiaramente...
« Ultima modifica: 2009-06-07 23:32:53 da khana »
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« Risposta #42 il: 2009-06-07 23:37:20 »
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Non potrebbe essere che "ambientazione" sia quanto scritto sul manuale? Quindi ipotesi come quelle da te fatte, se non presenti, non sarebbero possibili.

Ci terrei anche a precisare che tutte le cose citate da Moreno, nello schema A/S/A rientrano nel livello dell'Azione e l'unica autorità al riguardo è il risultato di un eventuale Conflitto invocato al tavolo.
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« Risposta #43 il: 2009-06-08 01:26:00 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]A pagina 7 incontro già, nella descrizione del mondo, qualcosa che mi lascia perplesso. Cito il testo integrale per far capire il problema:
Ambientazione
L’ambientazione è definita ed immutabile e si comporta come una specie di campo di esistenza
all’interno del quale la Storia ha luogo.
Essa contiene tutti quei caratteri inalterabili che definiscono il mondo all’interno del quale il
racconto si svolge, la sua storia, la sua geografia, la politica, l’economia e l’aspetto sociale. Quali
forme di vita lo popolano, che costumi hanno e in che rapporti sono uno con l’altro.
Questo insieme di elementi sono necessari per poter definire quei caratteri che descrivono i
Personaggi coinvolti, che in FRAGMA™ prendono il nome di Archetipi.
Uno dei Giocatori può decidere di svolgere il ruolo del Narratore e quindi di farsi garante della
coerenza dell’Ambientazione, della tarma della Storia e della congruenza di questa con l'Azione.
L’Ambientazione di Elar è Steam-fantasy, quindi accetta tutti quei caratteri e quei dettagli tipici del
periodo storico vittoriano, ma con una forte esagerazione degli aspetti tecnologici e meccanici, con
macchinari mossi da motori a vapore, alimentati però da energie che sono a metà strada tra la fisica
e la magia.
La Coerenza dell’Ambientazione deve essere ferrea e il Narratore ha il potere di negare ed annullare
qualsiasi violazione delle Coerenza dell’Ambientazione.


Poi giri a pagina 8 e il paragrafo continua:
Elar non contempla la presenza di computer, quindi l’utilizzo di un computer in un Racconto di Elar è una violazione alla coerenza dell’Ambientazione e per questo può essere negata senza contestazioni.

Dopo si parla di cosa si intende per "Storia", nel dettaglio.
Moreno, gentilmente, se devi citare paragrafi del manuale, ti chiederei di prestare attenzione al fatto che siano completi, ricostruire "quello che vuoi tu" sulla base di un abile copia e incolla è tanto facile quanto sleale.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #44 il: 2009-06-08 02:11:11 »
Davide, ti rendi conto che i tuoi post non hanno il minimo fondamento logico?

La cosa che hai appena postato..  che senso ha? Quando ti ho già risposto alla stessa obiezione nel post #4? Potrei ricopiarti la stessa risposta e andrebbe bene tale e quale. Perchè tu, a quella, non hai proprio risposto.

Quando rispondi, invece, rispondi con affermazioni circolari tipo questa:

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Si definisce Storia quella sezione di Ambientazione specifica che vede coinvolti i Personaggi
Protagonisti e le loro vicende.


Se devo dare retta a questa definizione (che a giudicare da come l'hai ripetuta grassettata, per te spiega tutto), la differenza fra "storie"  e "ambientazione" sta nel fatto che la seconda NON VEDE COINVOLTI I PERSONAGGI E LE LORO VICENDE, giusto?

Bene.  Allora, mi sai dire quando entra in gioco, questa fantomatica "ambientazione"?

Non può mai entrare in gioco come sfondo di un azione di un personaggio. Non può mai essere citata da un personaggio. Non può riguardare un personaggio. Non deve mai ENTRARE IN GIOCO.

E' per questo che prima ti chiedevo "chi decide quando è storia e quando è ambientazione" (e ancora una risposta soddisfacente non me l'hai data, anzi, ti sei contraddetto:  se dici che il veto del GM è sopra ai conflitti in certi casi, e ti chiedo chi decide, non puoi rispondermi "chi vince il conflitto": sarebbe lui che decide quando il GM può annullare il conflitto prima che avvenga?). Perché L'UNICA maniera in cui l'ambientazione ENTRA NELLA SIS, CIOÈ' IN GIOCO, è quando ENTRA NELLA STORIA.

Questo non è Big Model. Questa non è qualche elaborata teoria nordica. Questo è davvero l'ABC del gioco di ruolo. Se qualcosa non viene toccato, visto, citato, dai personaggi, se non compare MAI nella narrazione, nella storia... e' come se non esistesse. E' il nome del benzinaio all'angolo di una via di Parigi in una storia dove nessuno va a Parigi. E' l'elenco telefonico di Mosca per la cronaca di una partita di calcio. E' un informazione non fornita perché assolutamente irrilevante.

E allora, che cavolo dovrebbe "tutelare" il GM? Nel momento stesso in cui un personaggio interagisce con una qualsiasi cosa, questa cessa di essere "ambientazione" e diventa "storia".

Ma questo non collima con i tuoi esempi. Dici che il fatto che i computer non fanno parte di Elar è parte dell'ambientazione. Ma non è vero.

Per la definizione che hai postato poco fa, nel momento in cui un personaggio dice che interagisce con un computer, il GM perde il diritto di veto. Non può più dare il veto sul computer. E' diventato parte della storia.
Se invece mi rispondi che il GM può vietare il computer, la definizione che mi hai postato grassettata è una frottola, una fesseria, una bugia o una gigantesca contraddizione di cui non ti sei manco reso conto.

Ma sei sicuro di conoscere tu stesso Elar, così come lo hai scritto? Di solito la confusione nell'esposizione e le contraddizioni denotano confusione di base anche in chi scrive. Per me nel passaggio fra varie versioni hai scritto in quel manuale cose completamente incompatibili, e non ti sei nemmeno reso conto di averlo fatto perché quando giochi usi l'ELAR che hai in testa (in cui magari le contraddizioni del testo non esistono o ci glissi sopra), non quello scritto sul manuale.

Nella tua piccata "difesa" (da un qualcosa che non era manco un attacco: prima ti lamenti dell'assenza di feedback, ma poi se reagisci così alle critiche, ci credo che ne ricevi poco...) da ogni mia affermazione, hai completamente ignorato una mia domanda. Quella sul blind playtesting. Questo mi fa pensare che non ci hai nemmeno pensato, e non l'hai fatto.

L'unico in questo thread che dice di aver capito il sistema, l'ha imparato giocando con te.

Hai un caso, dico UNO, di una persona che ha imparato a giocare ad Elar solo leggendo il manuale, senza aver contatti con te in precedenza?

Prendi il manuale. Dallo a leggere a tua zia, a tua nonna, non importa a chi, basta che non sappia già come si gioca. E chiedigli se ci capisce qualcosa.  Magari almeno le sue critiche le accetterai.

Oppure rimettilo online per qualche giorno, giusto per dare la possibilità a chi sta seguendo questo thread di verificare con i suoi occhi e confermare o no le mie impressioni.

Io intanto esco da questo thread. Avrei dovuto farlo da subito, dopo aver ricevuto una risposta squallida come questa:

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Mi dispiace che il testo ti risulti oscuro, forse non sei tanto abituato ad uno stile prolisso e sei ancora legato ad un modus scribendi proto-adolescenziale come quello di Golding; ti consiglio di procedere verso testi con uno spessore prosaico più sostenuto, tipo Orwell, Poe (tanto per rimanere sugli inglesi)... certo non ti consiglio Husserl o Heidegger, perché se trovi difficoltà a leggere un mio gioco di ruolo, in testi di questo peso potresti perderti. Magari prova Eco


E invece ho perso la pazienza e ti ho seguito in un thread delirante a base di "attacchi" più o meno velati alla credibilità di chi ti criticava...

Auguri, a trovare altra gente che si azzarda a segnalarti i problemi del tuo gioco. Il mio consiglio per i prossimi è dirti semplicemente "é bellissimo, non ho parole" e cambiare discorso il più presto possibile...
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