[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](vabbè che c'è sempre il potere di veto assoluto del narratore...)
Insisto nel ritenere questo tuo commento una sbagliata interpretazione delle regole.
A pagina 9 (quindi solo 2 pagine dopo quel brano che hai citato sull'Ambientazione) c'è scritto:
Il Narratore
il Giocatore che assume il compito del Narratore in FRAGMA™, ha un ruolo ben preciso: deve aiutare gli altri Giocatori a svolgere le trame del Racconto, richiamando l’attenzione sugli elementi di gioco estranei all’interpretazione, come i Tratti segnati sulla scheda, o le meccaniche di gioco.
Gestisce il mondo virtuale nella misura in cui questo non blocca e non compromette lo svolgersi di una trama che i Giocatori vogliono perseguire, ma al contrario fornendo spunti e descrizioni che siano di appoggio a tale trama e possibili motori di Confitti di gioco.Che è, oserei dire, diametralmente opposto rispetto a quello che riporti tu.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]C'è un meccanismo di creazione comune dell'antefatto, ma non avviene per accordo, ma per lotta e conflitti: con fortuna e abilità con le proprie risorse, un giocatore può imporre un antefatto sgradito agli altri
Anche questa è una forte interpretazione negativa esclusivamente tua.
Se hai effettivamente letto la meccanica dell'Antefatto, come tu sostieni, ti sarai accorto che il sistema di "lotta e conflitti" è bilanciato in modo da far risultare presenti in gioco TUTTI gli elementi inseriti dai Giocatori. Il Frammento che vince il Confronto diventa un tratto dell'Inerzia della Storia, mentre quelli che perdono diventano tratti dei Personaggi.
Paradossalmente, sarebbe meglio perdere un Confronto in Fase Narrativa/Antefatto, perché quel finisce sulla scheda del Personaggio.
Oltretutto hai omesso dal discorso lo Scopo Condiviso.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Però una cosa che credo di aver capito è che i conflitti non stabiliscono mai cosa succede nella storia, ma piuttosto CHI PUO' DECIDERE cosa succede nella storia.
Considerato che il gioco è a Posta (e qui ringrazio il Fenna per le discussioni private via mail di un anno fa), questo commento mi pare quantomeno fuoriluogo; ma forse non l'ho capito io...
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Creative Agenda favorita? Nessuna, credo. La maggior parte delle regole sono PESANTEMENTE simulazionistiche (ai personaggi in pratica non è consentito di cambiare, mai. Se uno ci prova gli altri giocatori possono entrare in conflitto per impedirglielo) tanto che credo che giocarlo narrativista sia proprio impossibile, ma anche il simulazionismo non viene sempre aiutato: in molte situazioni di conflitto il sistema premia direttamente il giocatore, creando veri e propri "sottogame" gamisti. Credo che, se rimane così, sia un esempio di design incoerente.
Potresti fare un esempio pratico?
Soprattutto vorrei sapere dove pensi che ai Personaggi non è consentito cambiare mai, dato che al primo Conflitto perso, di norma segue l'assopimento di una Descrizione, mentre in fase di transizione si possono spendere Gocce di Colore per cambiare Scopo al Personaggio... ma sei sicuro di avere letto bene il manuale?
Oltretutto non ho capito cosa voglia dire "PESANTEMENTE" simulazionistica... è un difetto?
In più, da quello che scrivi si evince che proprio non hai compreso come funziona la meccanica dei Conflitti, specialmente quelli Invocati per la coerenza di Archetipi e Scopi... forse è il caso che te li rileggi con calma, magari non alle 3 di notte

[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non mi ha dato l'idea di come ci si giochi "praticamente"
Su questo ti consiglio di giocarci prima di trarre conclusioni, anche se ormai penso che il tuo schema mentale abbia attaccato sul gioco l'etichetta "incoerente e disfunzionale" e non la toglierai più, sebbene questa etichetta è palesemente il frutto di una pesante incomprensione del testo, la quale si evince anche dal fatto che in questo tuo feedback ti sei concentrato esclusivamente sui presunti "difetti", spesso sbagliando ampiamente giudizio, come ti ho riportato sopra.
Prova a scrivere un feedback dove ti concentri sulle cose positive, poi magari, dopo, provalo al tavolo e ti accorgerai come il sistema sia perfettamente oliato.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]2) Durante una delle versioni precedenti, la prima fase era più collaborativa e meno conflittuale? Se sì, quali sono stati i problemi che ti hanno fatto cambiare sistema?
La fase Narrativa prima non c'era del tutto. L'ho inserita proprio con la ferma intenzione di rimuovere dalle mani del Narratore una fase di preparation che potesse produrre uno scenario poco interessante per i Giocatori.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]cosa ti ha spinto a scegliere una struttura a Conch Shell Game
questa è una tua interpretazione.
Il concetto di Priorità Narrativa è una cosa differente. Anche in questo caso secondo me è il caso che tu rilegga il manuale, cercando magari, prima di aprirlo, di rimuovere dal tuo senso critico il preconcetto derivato dall'esperienza di quello scenario del 2006...
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Immagino che dopo più di tre anni tu abbia voglia di vedere Elar finalmente pubblicato, Davide, ma per me (a meno che non ci siano stati progressi notevoli nella chiarezza del testo da marzo ad adesso), Elar non è ancora pronto. Lasciamo stare i pezzi e le tecniche che secondo me sono inefficaci o disfunzionali e per te no, se sei convinto che funzionino fai bene a mettercele. Ma è proprio l'esposizione del sistema che non è ancora ad un livello adeguato. Come minimo (ma proprio minimo, sarebbe meglio anche riscrivere il capitolo) servono molti, molti esempi in più.
Gli anni a dire il vero sono 5... ma non è questo che mi spinge a pubblicare il gioco, nemmeno una personale bramosia di successo, fama o proselitismo web.
Mi dispiace che il testo ti risulti oscuro, forse non sei tanto abituato ad uno stile prolisso e sei ancora legato ad un modus scribendi proto-adolescenziale come quello di Golding; ti consiglio di procedere verso testi con uno spessore prosaico più sostenuto, tipo Orwell, Poe (tanto per rimanere sugli inglesi)... certo non ti consiglio Husserl o Heidegger, perché se trovi difficoltà a leggere un mio gioco di ruolo, in testi di questo peso potresti perderti. Magari prova Eco.
Per quanto concerne invece gli esempi, forse hai ragione sul consiglio di cambiare Font, perché evidentemente quello di tipo "hand writing" usato per i box degli esempi di gioco ti risulta particolarmente ostico... non trovo altre spiegazioni altrimenti su come tu non abbia notato che per ogni regola scritta, c'è un esempio in actual-play di come si applica la suddetta regola.
In 41 pagine di regole, ci sono 21 box, più una scheda completa della Nemesi... c'è un esempio ogni 2 pagine. Davvero non li hai visti?
Invece, per curiosità, cosa ne pensi delle meccaniche legate all'Inerzia della Storia?
Questa parte del manuale l'hai letta, o hai fatto finta come tutto il resto?