Autore Topic: [D&D4e][Actual Play]  (Letto 11604 volte)

[D&D4e][Actual Play]
« Risposta #15 il: 2009-06-07 14:24:45 »
Incantesimo evoca Parvati riuscito (sono la DM). Ma seguo fin troppi forum et similia su Internet, non saro' una presenza troppo costante (beh adesso che ho l'account magari di piu'...)

Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite][p]Domanda che può semprare maliziosa ma che è veramente innocente e stupita...
Ma quello che avete giocato c'entra qualcosa con D&D 4? Dove sono i dungeon, i mostri da abbattere (quelli che danno ricompense [PE])? Dove sono gli usi dei poteri (di combattimento, di utilità, a volontà)? dove sono le sfide di abilità?[/p]


Le ricompense (PE) possono venire anche dalle scene di non combattimento. E in effetti verranno, devo solo calcolarli. Abbiamo uhm, due o tre quest maggiori in corso d'opera ma non concluse, le cito solo per dire che sono stati fatti passi avanti con la ricerca di informazioni giocata in tre scene separate ma logicamente collegate (Erais in chiesa, Tira dai suoi parenti, la gatta in giro per la citta' e Teefa in biblioteca) - che ammontera' ad una skill challenge di complessita' 4; una quest minore risolta tramite l'utilizzo del suo potere a volonta' (Tira la doppleganger per trasformarsi rispettivamente in Skamos e in Teefa e fare prendere appuntamento ai due) e un'altra quest minore per Teefa per trovare modo di assicurarsi di non restare incinta. I PE saranno comunque divisi tra tutti i personaggi, come del resto suggerito dalle regole standard.

Citazione
[p]Nel senso, la 4E la vedo come un Hack & slash[/p]


Noi no, e non ci facciamo di questi limiti.
Nelle scene di non combattimento narriamo di piu' che in quelle di combattimento, i giocatori si sentono piu' ispirati.

Citazione
[cite]Autore: MikeT[/cite][p]Domanda parzialmente IT: nella 4E è così importante e necessaria l'ottimizzazione?[/p]


In 4E c'e' meno ottimizzazione che in 3E. Questo perche' ci sono limiti stringenti alle possibilita' combinatorie.
Per contro si puo' dire che un "+1" pesi di piu', dato che non ci sono N modi per ottenerlo.
A conti fatti quando scegli un archetipo (classe), e' opportuno che tu scelga anche gli altri elementi "liberi" in modo tale che concordino bene (la caratteristica primaria su cui si basera' il tiro per colpire dei tuoi poteri e' bene che sia alta). Le regole non ti costringono a farlo, pero' te lo spiegano. Poi quanto "bene" tu voglia spingerti e' una cosa da valutare, posto che c'e' un tetto massimo, e che raggiungerlo significa sacrificare il tutto tondo, e che quest'ultimo se non cade nel "ne' carne ne' pesce" ha un suo senso di esistere eccome, a mio parere.

Poi naturalmente c'e' quello di cui parla Triex e cioe' la sinergia di gruppo: scegliere poteri che si accordino bene con i tuoi compagni di modo che loro non ti intralcino e tu favorisca loro paga, e paga visibilmente.

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]E in D&D4a (che ho appena provato) chi è che può chiamare i tiri e decidere le difficoltà? ?_?[/p]


E' compito del DM. Il quale ha dato l'ok. ^^^

(se la giocatrice 'ste cose vuole risolverle a tiro di dado, le vuole risolvere a tiro di dado, gente che gioca...)

Korin: quello sui dadi lo avevamo citato su IHGGD, la citazione di Triex e' testuale ma incompleta. Perche' il capitoletto completo presenta DUE opzioni con i pro e i contro di ciascuna come entrambe valide: tirare dietro lo schermo e barare o tirare scoperto.
« Ultima modifica: 2009-06-07 14:26:26 da parvatiquinta »

Matteo Suppo

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« Risposta #16 il: 2009-06-07 14:44:01 »
Sono fazioso.

Comunque la quest minore di Teefa mi sembra una boiata :S
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

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« Risposta #17 il: 2009-06-07 15:14:27 »
Anche a me dato che sappiamo che non e' successo niente, ma per Teefa e' stato catartico :P

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #18 il: 2009-06-07 15:21:19 »
Citazione
[cite]Autore: parvatiquinta[/cite]Korin: quello sui dadi lo avevamo citato su IHGGD, la citazione di Triex e' testuale ma incompleta. Perche' il capitoletto completo presenta DUE opzioni con i pro e i contro di ciascuna come entrambe valide: tirare dietro lo schermo e barare o tirare scoperto.

Ricordo.
E benvenuta (spero per restare). ^_^

In effetti non capisco, questa 4a Ed. mi confonde sempre di più. Oo;
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Niccolò

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« Risposta #19 il: 2009-06-07 15:43:08 »
dmg scritta a più mani :(

Matteo Suppo

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« Risposta #20 il: 2009-06-07 16:08:49 »
Beh, prendiamo solo le mani che ci servono.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Niccolò

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« Risposta #21 il: 2009-06-07 16:13:54 »
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Beh, prendiamo solo le mani che ci servono.


non scrivono per la woct :P

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #22 il: 2009-06-07 21:52:12 »
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Beh, prendiamo solo le mani che ci servono.

A proposito dell'avere manuali "pronti per l'uso" che non necessitino di "ritocchi fatti in casa". :(
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adam

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« Risposta #23 il: 2009-06-08 01:39:08 »
pensieri random in risposta al thread:

oggettivamente, l'ottimizzazione in D&D4 come è stato detto è inevitabile. DI BASE. Basta avere uno o due manuali in più (Adventurers Vault, Players Handbook 2, Martial e Arcane Power) affinché si torni completamente e integralmente nella mentalità della 3.x. Questo perché ci sono bug numerici nella parabola della progressione del personaggio e con i nuovi manuali (soprattutto AV e PHBII) hanno introdotto talenti e oggetti che riparano all'errore (Expertise, difese Epiche, e tutti gli oggetti che danno bonus alle difese) che si sono semplicemente resi necessari affinché il personaggio sopravviva. Dal livello 20 in poi, senza queste aggiunte, i mostri cominciano a beccare un personaggio con 5 o più nella difesa peggiore, e con 10 o più nella difesa migliore. A livello 30, un mostro colpisce il personaggio nella sua difesa peggiore con 2 o più. E' ben architettato: ai livelli bassi la differenza della media tra attacco mostri/difesa personaggi è al massimo di 1 o 2, arrivi a livello 10 che ovviamente ti compri altri manuali e l'equilibrio dal livello 20 in poi è preservato grazie alle aggiunte presenti in questi manuali... Come è stato soprannominato: Players Handbook +2, proprio perché da' semplici bonus statici affinché i personaggi non muoiano come mosche. Per cose come il Martial Power, poi, si entra proprio nello spudorato; si vedono spesso in giro discussioni che bandiscono combo come il Nano Battlerage o Tempest Fighter (dal MP) a causa del fatto che fa tanti danni quanto uno striker ma è semplicemente indistruttibile.

L'ottimizzazione a livello di gruppo è sicuramente fondamentale, come è sicuro che alcune classi sono semplicemente più forti su tutti i livelli rispetto ad altre. Il Warlock di base è debolissimo, è lo striker che fa meno danni; si focalizza sul procurare malus agli avversari, ma testato personalmente, non regge nemmeno lontanamente il confronto con un Ranger, soprattutto sul piano di utilità per il gruppo. Eccetto per il Dark Pact che si trova sul Players Guide to Faerun, che lo rende competitivissimo come striker. E discussioni simili si possono fare con qualsiasi ruolo... Un qualsiasi Sciamano contro il Taclord? Tsk. Avere uno Sciamano con la build di costituzione è avere un giocatore in meno praticamente.

A livello personale, inoltre, ho trovato divertimento (come master) nella 4e solo ed esclusivamente nel creare combattimenti interessanti con mostri variegati e terreno con particolarità tattiche; stessa cosa i giocatori, che hanno avuto il climax nel divertimento creando tattiche vincenti. Tutto il resto era solo una pausa tra due combattimenti, condita con skill challenge al peperoncino. E sono gli stessi giocatori con cui ora sto facendo una campagna davvero rockeggiante con il SS... Questo per dire che sì, con D&D4 puoi anche entrare nella pienezza del Tradizionale e giocare quel che vuoi, ma sicuramente alcune modalità di gioco vengono esaltate, altre verrebbero esaltate con altri giochi differenti; e col mio gruppo, se per qualche ragione vogliamo cambiare mood (CA? Nemmeno: i miei giocatori non hanno la più pallida idea di cosa sia, mentre io ne ho giusto una pallida idea e basta) preferiamo cambiare gioco piuttosto che continuare con lo stesso forzandolo: dopo un mese e mezzo di Solar System, ci siamo fatti due sessioni di Agon che sono state scompisciosissime, ma una volta rientrati nel mood "eheh si siamo ammazzati a dadate ora però voglio sentire un po' di emozioni e creatività" siamo tornati repentinamente al SS. Oppure, nel mezzo di D&D4 (mesi fa), ci era presa un po' di voglia di fare qualcosa più narrativo ma comunque meno impegnativo, e ci siamo fatti un due-tre giocate ad In A Wicked Age. Tutto ciò solo per riportare la mia esperienza che ha maturato l'opinione "se devi cambiare mood, tanto vale che cambi gioco, anche se per poco tempo". Nel vostro caso, ad esempio, io suppongo, basandomi sulle mie esperienze che vi sareste divertiti mille volte di più con un Pilota di AiPS per un telefilm demenziale piuttosto che forzare un "filler" nella stessa campagna di D&D. Poi, andare in giro a dire alla gente cosa la diverte e cosa no è ovviamente un'assurdità. Ma non sto dicendo che non vi siate divertiti; sto dicendo che magari la prossima volta provate un Pilota di AiPS piuttosto che una cosa del genere, perché potrebbe dare risultati più soddisfacenti.
« Ultima modifica: 2009-06-08 02:07:01 da adam »
Alessandro

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #24 il: 2009-06-08 10:20:00 »
Citazione
[cite]Autore: adam[/cite]col mio gruppo, se per qualche ragione vogliamo cambiare mood (CA? Nemmeno: i miei giocatori non hanno la più pallida idea di cosa sia, mentre io ne ho giusto una pallida idea e basta) preferiamo cambiare gioco piuttosto che continuare con lo stesso forzandolo

Questa la possiamo incorniciare? ^__^
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Matteo Suppo

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« Risposta #25 il: 2009-06-08 10:21:50 »
Il problema è che noi non sappiamo prima dove andremo a parare. Non è che possiamo cambiare gioco alla cieca.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Niccolò

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« Risposta #26 il: 2009-06-08 10:27:45 »
allora un gioco come dnd4 non mi sembra adattissimo... :D

Mattia Bulgarelli

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« Risposta #27 il: 2009-06-08 10:30:47 »
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Il problema è che noi non sappiamo prima dove andremo a parare. Non è che possiamo cambiare gioco alla cieca.

Potreste, come già dicevo, fare due parole tra di voi e mettere in lista "le cose che vi aspettate dal gioco", poi... Basta Chiedere™ qui su Gentechegioca un gioco adatto. ^_-
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Niccolò

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« Risposta #28 il: 2009-06-08 10:33:09 »
non mi sembra pratico.

secondo me ci vuole voglia di provare, finchè non c'è, ogni cambio è destinato a fallire.

Matteo Suppo

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« Risposta #29 il: 2009-06-08 11:03:27 »
D&D4 è un gioco perfettamente adatto alle aspettative che abbiamo come gruppo, al momento.

Cosa sarebbe successo se avessimo deciso di cambiare regolamento al volo? Si sarebbe perso tempo a spiegare le regole, a fare i personaggi, a spiegare i concetti e a rispondere a domande del tipo "ma perché non possiamo giocare e basta?". Sarebbe stato un fallimento.

Perché un conto è dire "ragazzi proviamo questo gioco una o due volte, ci inventiamo dei pg e bla bla" (cosa che faremo tra due settimane). Un'altra è dire, nel bel mezzo di una sessione, "ragazzi ma queste scene vengono bene con un altro tipo di gioco, cambiamo solo per questa volta con gli stessi personaggi"
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

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