Autore Topic: [SLOW DOWN] Giocare e comprendere Right to Dream per chi non l'ha sperimentato.  (Letto 9873 volte)

imbrattabit

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volevo rispondere ad Alessandro aggiungendo un mio diverso punto di vista poi Moreno ha incluso quello che volevo dire aumentando il respiro del discorso (non sono un profondo conoscitore del BigM).
Aggiungo solo che il right to dream è il mio tipo di gioco ideale (per usare parole di Claudio, il right to dream è il gioco di ruolo) ma non ho mai visto l'esplorazione come riconferma di cose già note, anzi più spesso il contrario.
Potrei giocare in questa modalità senza aderire a nessuna ambientazione predefinita, quindi senza avere una canone da rispettare o un'opera di riferimento a cui ispirarmi e l'esplorazione sarebbe comunque appagante. Parimenti potrei muovermi all'interno di un setting  molto ben definito creando situazioni e contesti totalmente nuovi (anzi, credo sia una delle cose più appaganti nel r2d).
Il fanwank è una deriva negativa, assolutamente diffusa, che però non accosterei automaticamente a questa modalità di gioco. Si potrebbe confondere il fanwank (parlo in generale) con semplice necessità di difendere la sospensione d'incredulità per garantire il diritto di sognare: se non si rispettano i canoni dell'ambientazione (qualora ci sia) si va a interrompre la pretesa di coerenza e si "butta fuori" dal sogno un giocatore più esigente.
« Ultima modifica: 2013-08-07 08:14:28 da lollapalooza »

Moreno Roncucci

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Eugenio, stai confondendo la semplice esplorazione (cioè, appunto, IL GIOCO DI RUOLO), con il Right to Dream.

Ti consiglio di leggerti i link elencati nella mia pagina su The Forge dove è spiegata molto meglio.

Riguardo al "fanwank" (che poi sono sicuro che trovo a tutti qualcosa di cui sono fans e di cui si mettono a fare fanwank. Sono capaci tutti di criticare i gusti degli altri), per la terza volrta in questo thread ribadisco che le CA non sono prescritive. Dire "se fai Right to Dream fai fanwank" è come dire "se fai right to dream ti metti i cappelli viola" solo perchè in un certo tal gioco degli anni 80 te li dovevi mettere e giocavi rtd.

Avete sentito dire che per andare a Milano si prende il treno, e ora non prendete il treno per Napoli perchè non volete andare a Milano, o prendete il treno per Bari perchè volete andare a Milano. State scambiando un treno per una destinazione.

Cosa vuol dire che celebri star wars? Giochi right to dream? No, puoi farlo anche in Avventure in Prima Serata.

Cosa vuol dire che celebrare Star Wars è la massima priorità di gioco? È right to dream? Si, certo. E allora puoi dire che per giocare right to dream devi celebrare Star Wars? No, è una mastodontica puttanata.

"A implica B" non significa che B implica A. 

In generale: chi vuol parlare di teoria, per favore, si legga i thread che ho segnalato.
No è obbligatorio, perché parlare di teoria non è obbligatorio. Si vive bene anche senza. Ma se volete fare una cosa, fate anche l'altra.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Mattia Bulgarelli

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Moreno ha ragione, specie in quest'ultimo post.

Aggiungo solo due cose:

1) Tutte le partite che esprimono una CA sono GdR. Anche quelle che non esprimono una CA (e che sono pallose, noiose, che magari finiscono a metà perché i giocatori si mandano a quel paese, ecc. ecc.) sono GdR.

La faccenda del "Vero GdR" o del "GdR più GdR degli altri" è una bella fetta di quello che ha, a mio parere, rovinato l'hobby (e ancora oggi "fa danni").
Le diverse CA, ed i millemila modi concreti che portano a questi tre "grandi contenitori", NON e ripeto NON hanno valore gerarchico.

Chi si diverte, oggi, con un gioco che spinge per il RtD non è migliore né peggiore di uno che ieri o domani si diverte con un gioco Step On Up.
Se oggi mangio spaghetti e mi piacciono, e uno mi dice che dovevo mangiare la pizza perché ieri lui l'ha mangiata e gli è piaciuta, che gli posso rispondere? ^_-


2) Se ho intuito correttamente dove voleva andare a parare Matteo (Zippolo), potrebbe essere utile fare il piccolo esercizio di maieutica, ma tra lui e Claudio, SENZA interventi esterni, con calma (magari in SLOW DOWN)... penso che potrebbe essere molto utile per Claudio, per capire ed avere risposte senza la "pressione" di 10 persone che "cercano di essere utili" contemporaneamente.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Antonio Caciolli

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prova a leggere Geiger Counter. Mi spiace che nessun altro possa dart un parere sul gioco, ma anche solo leggendolo vedi che l'unica cosa che puoi fare per divertirti è creare una storia survival horror (più o meno demenziale).

se lo giochi a far sopravvivere il tuo pg non ti diverti
se vuoi esaminare il carattere dei pg o png oltre il cliché il gioco non ti aiuta

però ogni singola meccanica si articola per ricreare le tipiche strutture di un survival horror

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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I second what Moreno said.
Il mio esempio mostrava proprio quello (ma con troppe e troppo confuse parole, come al solito XD )

@ Eugenio ... err ... eh?
Se ti va, puoi aprire un nuovo thread spiegandomi, con esempi pratici da tue passate partite, cosa intendi quando dici:
Citazione
Potrei giocare in questa modalità senza aderire a nessuna ambientazione predefinita, quindi senza avere una canone da rispettare o un'opera di riferimento a cui ispirarmi.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

TartaRosso

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Come ripeto spesso non ho ancora capito se le CA esistono o no ma gioco lo stesso esclusivamente giochi che, in generale, chi li ha creati ritiene favoriscano una specifica CA.

Questo non per fare il discorso su CA sì, CA no. Ma per dire che il gioco concreto è fondamentale per la teoria. È una premessa.

E allora, se le CA esistono, provare a capirle senza aver giocato è un qualcosa di simile a voler essere un esperto di chirurgia senza aver mai operato (per usare una metafora come ama fare Moreno) (che poi è una metafora imprecisa come tutte le metafore ma è per rendere l'idea).

Quindi, non solo leggiti i giochi ma provali (che ti diverti anche). Poi se ti interessa la teoria leggi i vari articoli e i vari post.
Fra l'altro, se non hai persone con cui giocare determinati giochi, oramai c'è il sistema degli hangout con cui puoi giocare quando ti pare con un sacco di gente a cui quei giochi piacciono.
Simone Lombardo

Claudio F.

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Credo che ci siano stati alcuni fraintendimenti al mio ultimo post.

Prima di tutto, il mio riferimento alla "fanwank" era per sottolineare che cosa sono portato a pensare naturalmete -- ed erroneamente -- non che cosa penso sia giusto. Non mi permetterei mai di associare un termine dispregiativo a un'intera CA, né a ridurre una CA a un unico termine e a un'unica prescrizione. Non sono assolutamente convinto e mai lo sarò che "se fai Right to Dream fai fanwank".

Secondo, quando dicevo che nella mia mente Story Now è il gioco di ruolo intendevo riconoscere la fallacia logica che applicherei naturalmente se non ci avessi riflettuto, non affermare una sineddoche evidentemente errata. Allo stesso modo non credo che le CA siano disposte in ordine gerarchico, anzi, credo esattamente il contrario, che siano tutte apprezzabili allo stesso livello: è per questo che chiedevo alla community di aiutarmi a comprendere meglio il Right to Dream, per aiutarmi a "guarire" dalla condizione naturale che mi porta a pensare che quello che faccio io sia meglio di quello che fanno gli altri.

Capisco che abbiate già avuto a che fare con convinzioni di questo tipo, e che sia naturale presumere che le mie convinzioni siano simili, ma se rileggete il mio post mi sembra di aver fatto il possibile per sottolineare quello che ho detto sopra. Se cominciate a presumere la mia ignoranza la discussione diventa sterile nel ripetere continuamente i concetti base -- anche se è utile, all'inizio, assicurarsi che tutti li conoscano -- invece ho visto diversi spunti di cui mi interesserebbe molto parlare, piuttosto che tornare a ripetere la classica metafora delle palafitte di legno colorate di verde.

Mi sembrava giusto chiarire prima queste due cose. A breve per il mio post di risposta.
« Ultima modifica: 2013-08-07 14:30:16 da Claudio Freda »

Claudio F.

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Mi spiace non riuscire a discutere con tutti allo stesso tempo, la partecipazione a questo thread è stata fantastica e mi state facendo tornare la speranza sulla qualità delle community italiane, vorrei aver scoperto questo forum prima.

Comincio con la questione principale.

Spiegare "che gusto c'è..."   ...sì, proprio una roba semplice. Tipo spiegare cos'è un orgasmo. A parole.  Non si fa prima a provare?  8)

Verissimo. Capisci però anche il mio timore, anzi la mia certezza, che se prendessi in mano un gioco previsto per il Right to Dream, non farei altro che Driftarlo -- perdonate l'orribile neologismo -- in Story Now applicando le sovrastrutture informali che uso solitamente per guidare la creazione di una Premessa interessante. Magari alla fine il gioco non mi piacerà nemmeno perché ho cercato di giocarlo contro la sua natura.

Ti assicuro comunque che, indipendentemente dal risultato di questa discussione, farò a breve un esperimento personale, magari usando uno dei giochi che mi sono stati consigliati.

Moreno, avevo già letto il tuo post su The Forge e i thread a cui fai riferimento. Mi sono comunque dato una rilettura a quelli relativi al Right to Dream, per rinfrescarmi la memoria e per vedere se riuscivo a chiarirmi meglio le idee.

Adesso, vediamo se riesco a riassumere, senza fare voli pindarici, quello che penso al momento, dopo aver letto tutto quello che avete scritto. Sia chiaro, è vero che sto parlando senza gioco concreto, ma lo sto facendo sia con la premessa che il gioco concreto per confermare ciò che penso lo farò a breve e sia in attesa di conferme da parte vostra.

Credo di avere familiarità con i giochi volti all'emulazione di un genere e di capire quale sia l'interesse e il divertimento che ci sta dietro. Credo anche che un gioco del genere -- se definiamo, come nel Big Model, Right to Dream un gioco dove l'intento creativo è l'Esplorazione fine a se stessa -- non sarebbe divertente o interessante senza Esplorazione di una Situazione e di dei Personaggi nuovi e originali -- posto che l'Ambientazione e il Colore, almeno parzialmente, siano fissi, già noti, e per definizione dunque non Esplorabili. Infatti, se mi pongo come obiettivo di Esplorare qualcosa che già conosco (in tutte e cinque le componenti, intendo) ovviamente non sto facendo davvero Esplorazione, dunque è necessario che almeno una delle componenti sia nuova ed Esplorabile. Ciò si riconferma nella realtà, in quanto la maggior parte dei giochi di questo tipo hanno dei Personaggi e una Situazione nuovi.

Credo che l'interesse e l'apprezzamento di un gioco del genere, almeno per una persona come me, dipenda principalmente non dal materiale di origine, ma dalla qualità delle Situazioni e dei Personaggi originali che si vanno ad Esplorare.

Ovviamente questo prevede che si possa fare di più, Esplorare un'Ambientazione e un Colore nuovo oltre che a Personaggi e Situazione -- ovviamente considerandone uno il più importante. Io e il mio gruppo, come dicevo prima, potremmo inventarci un'Ambientazione dove -- come detto prima -- la magia si è evoluta in maniera scientifica, creare dei Personaggi che abbiano senso al suo interno, e pasare sessione dopo sessione a scoprire che cosa succede quando metti dei Personaggi di questo tipo in questa ambientazione, arrivando a definire il nostro personale canone man mano che il gioco si sussegue. E fare in modo che questo binomio creazione/scoperta diventi l'elemento principale del gioco.

Questo mi sembra un gioco che vorrei provare. Proverò a far qualcosa del genere con il mio gruppo e a tirarne fuori del gioco concreto.

Per quanto riguarda voi, la vostra esperienza conferma quello che sto dicendo?

EDIT: Mi sto leggendo questa tua raccolta di post, Moreno. Devo dire che li sto trovando addirittura più chiari di quelli in inglese (e non per mancanza di padronanza della lingua), anche per quanto riguarda le evoluzioni recenti della teoria. Dovrebbe esserci una risorsa di tale ampiezza anche per gli amici anglosassoni.
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=4214.0
« Ultima modifica: 2013-08-07 17:43:45 da Claudio Freda »

imbrattabit

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Chiudo il mio intervento in questo thread, per non deviarne l'intento originale.
@Moreno. Avevo letto gli articoli, probabilmente qualche anno fa (tranne quello su Bacchanalia). La mia era una semplice integrazione al discorso di Alessandro, non troppo teorica. Il mio punto riguardava il particolare dell'esplorazione perchè mi sembrava fosse cara a Claudio e perchè come si dice su AW: If all there is is pure Exploration, we're in RTD. Le successive domande di Claudio confortano questo mio approccio, forse semplicistico.
@Alessandro:  forse ho frainteso il concetto che hai espresso. Riguardo la domanda la risposta è: tutte quelle a DW (ne discuto con piacere, se vuoi).
@Claudio scusa l'intrusione, seguo questo tuo post perchè anch'io tendo ad orientare il gioco verso un tipo di gioco (il right to dream o qualcosa che ci si avvicina, usare questi termini è pericoloso :) ) e penso di trarre vantaggio dalla discussione.
« Ultima modifica: 2013-08-07 19:04:18 da lollapalooza »

Claudio F.

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Chiudo il mio intervento in questo thread, per non deviarne l'intento originale.
@Moreno. Avevo letto gli articoli, probabilmente qualche anno fa (tranne quello su Bacchanalia). La mia era una semplice integrazione al discorso di Alessandro, non troppo teorica. Il mio punto riguardava il particolare dell'esplorazione perchè mi sembrava fosse cara a Claudio e perchè come si dice su AW: If all there is is pure Exploration, we're in RTD. Le successive domande di Claudio confortano questo mio approccio, forse semplicistico.
@Alessandro:  forse ho frainteso il concetto che hai espresso. Riguardo la domanda la risposta è: tutte quelle a DW (ne discuto con piacere, se vuoi).
@Claudio scusa l'intrusione, seguo questo tuo post perchè anch'io tendo ad orientare il gioco verso un tipo di gioco (il right to dream o qualcosa che ci si avvicina, usare questi termini è pericoloso :) ) e penso di trarre vantaggio dalla discussione.

Scusa di cosa? Ho trovato il tuo intervento molto interessante.

PS: Ti riferisci a questo thread?
http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=367.15

Giulia Cursi

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Intervengo solo per dire che se vuoi provare per vedere com'è, questo forum è stato creato anche per dare la possibilità di trovare giocatori.

Verissimo. Capisci però anche il mio timore, anzi la mia certezza, che se prendessi in mano un gioco previsto per il Right to Dream, non farei altro che Driftarlo -- perdonate l'orribile neologismo -- in Story Now applicando le sovrastrutture informali che uso solitamente per guidare la creazione di una Premessa interessante. Magari alla fine il gioco non mi piacerà nemmeno perché ho cercato di giocarlo contro la sua natura.

Comprendo benissimo i tuoi dubbi e se hai questo timore, forse dovresti provare uno di questi giochi con qualcuno che li conosce già.
Altrimenti possiamo consigliarti alcuni giochi da cui partire, perché non tutti sono abbastanza ermetici da non essere driftati sul modo di giocarli.
Per fare un esempio Il Mondo dell'Apocalisse è facilmente travisabile come regole e intenti, mentre Trollbabe se cerchi di giocarlo come non è scritto nel manuale... il gioco ti si ribella contro. In questo caso anche la scelta del gioco è importante, tanto quanto quella dei giocatori.
Giocare con persone nuove che magari conosci da poco, può aiutarti a non ricadere nei soliti schemi.

Riguardo il piacere di gioco ho un esempio molto semplice; Kagematsu è un gioco che all'apparenza sembra farti fare sempre la sessa giocata.
Una ragazza fa il ronin che arriva in un villaggio, mentre gli altri giocatori giocano delle donne che devono sedurlo, per convincerlo a salvare quel villaggio da una minaccia. Parla della nascita di un amore che può finire tragicamente. Come Kageamtsu ho giocato una cosa come 4-5 partite complete, diverse le une dalle altre e nonostante tutto se ti facessi un riassunto delle giocate non troveresti molte differenze. Certo la minaccia sarebbe diversa, il tipo di villaggio ecc... ma anche Mattia che ha giocato per due volte con me ha creato due personaggi molto diversi e questo unito alla fortuna o sfortuna con i tiri di dado può fare una grande differenza nello svolgersi delle varie giocate.

Kagematsu è molto diverso da Il Gusto del Delitto, perché non "simula" la nascita di una storia d'amore, non è importante che ci sia sentimento, non è importante che Kagematsu sia amabile, le donne devono sedurlo altrimenti moriranno con il loro villaggio. MA se provi a giocare Kagematsu in maniera competitiva per essere l'amata e "vincere"... finirai male perché è a totale giudizio della giocatrice che fa' il ronin il numero di punti amore che ottieni.

Il Gusto del Delitto invece che tu lo voglia o no ti fa' costruire una storia sulla struttura del classico giallo inglese, io ho letto diversi libri di Agatha Christie e quel gioco rispecchia molto bene la maggior parte dei suoi libri. Non importa quali personaggi sono coinvolti, se sono una famiglia nobile, o dei poveri spiantati, basta crearli seguendo le linee guida del manuale, poi vedrai che comunque creerai una storia che sembra scritta proprio dalla Christie.

Però di base a me piace giocare per vedere cosa succede, e comunque Il Gusto del Delitto per le meccaniche ti tira fuori sorprese niente male.

(Spero di non essere andata OT in caso sono pronta a sistemare il post e se ho scritto idiozie abbiate pietà, di solito preferisco giocare piuttosto che mettermi a studiare la teoria. XD)

Claudio fai attenzione a non ampliare troppo il discorso, meglio aprire altre discussioni. Altrimenti potresti ritrovarti con post che rispondono a domande diverse e persone che parlano di argomenti diversi.
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Simone Micucci

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Su il Gusto del Delitto vorrei far notare che fui io a presentarlo a Giulia la prima volta.

Io non avevo letto mai un giallo in vita mia, ma trovavo il gioco divertente.
Alla fine della partita Giulia esclamò "ma è fantastico!!! È esattamente come un giallo di Agatha Christie!!"

Io giocatore seguo le regole, faccio la mia parte, uso la mia creatività e mi muovo all'interno dell'ambiente del gioco. Non devo stare attento a rispettare il canone, mi basta seguire le regole. Sono le regole fatte ad hoc che restituiscono il gusto del canone. Almeno per me, con IGdD, è stato così.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Giulia Cursi

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Difatti Simo è proprio per questo che ho apprezzato Il Gusto del Delitto, celebra il genere a cui si ispira, ma non è necessario conoscere i gialli all'inglese per giocarci e ricreare quelle storie. Inoltre le storie che creerai saranno comunque originali.
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Claudio F.

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Come consigliato da un membro della community, metto il thread in [SLOW DOWN].

Capisco di aver fatto un post dove esprimevo una grande quantità di concetti, quindi se qualcuno volesse far partire una discussione su uno di essi forse sarebbe meglio aprire un nuovo thread.
Ricordo che l'argomento del thread è ancora: "Giocare e comprendere Right to Dream per chi non l'ha sperimentato".
Il mio ultimo megapost è questo: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9402.msg174998#msg174998

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