Autore Topic: Motivi del successo del motore del mondo dell'apocalisse  (Letto 6060 volte)

Giorgia

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Mi stavo chiedendo il motivo del successo dei PbA, prima di iniziare a giocarlo ero dubbiosa sul poter gestire un regolamento cosi corposo ma poi mi sono stupita.
Per farla breve io credo che parte del successo stia nell'idea di rendere coerente un modo di giocare simile al tradizionale e inoltre fornire un sacco di aiuti al maestro di cerimonie. Non so se riesco a rendere il concetto che ho in testa - in caso fatemi domande su quello che non si capisce - comunque mi interessava conoscere la vostra opinione in merito a questo gioco che ha portato alla creazione di molti giochi.

grazie mille a chiunque vorrà scambiare pareri e confrontare punti di vista
I requisiti per una discussione sono onestà intellettuale e una mente aperta, senza questi nessun confronto è possibile. Una traduzione libera per Dungeon World http://www.dungeonworld.it

Serenello

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Re:Motivi del successo del motore del mondo dell'apocalisse
« Risposta #1 il: 2013-07-12 20:41:58 »
Se, come penso, ho capito correttamente, sono d'accordo con te al 100%.

Vincent con IMDA e tutti i giochi da li derivati (almeno quelli più diretti, altri più "tangenziali" come CdM e FA si nota meno) sono fondamentalmente  i giochi che noi chiamiamo tradizionali (GM, classi, statistiche, etc) però con un sistema che funziona sempre, senza chiedere al MC di inventarsi una regola sul momento. Ed inoltre sono spiegati molto bene. Non perfettamente, sia ben chiaro, ma comunque spiegati decine di volte meglio di un D&D3 o un V:tM. Il risultato è che puoi giocare ad un simil* V:tM o un simil* D&D in due/tre sere, invece di necessitare i soliti mesi di "apprendistato" come giocatore o GM.



* intendo che puoi giocare un gioco che restituisce parte di quello che D&D promette. Il grosso problema, imho, di D&D è che promette tanto ma poi non da regole efficaci per nulla. IMDA promette poco, in confronto, ma quel che promette restituisce, al 100% e sempre.

Matteo Suppo

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Re:Motivi del successo del motore del mondo dell'apocalisse
« Risposta #2 il: 2013-07-12 21:55:11 »
Vincent ha codificato in una serie di regole e principi il metodo di giocare che ha affinato in anni di gioco. Inoltre ha voluto strizzare l'occhio a chi giocava ai vecchi giochi, mettendoci un sacco di cose che richiamano i vecchi giochi, come i px, le classi, i danni, etc etc.

Esteticamente quindi si confonde bene con i vecchi giochi, ma il gioco che ne viene fuori, almeno per quanto mi riguarda, è molto differente.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

il mietitore

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Re:Motivi del successo del motore del mondo dell'apocalisse
« Risposta #3 il: 2013-07-13 02:25:36 »
La familiarità del meccanismo credo sia parte del successo, ma in verità credo che la sua grossa diffusione sia legata a quanto sia facile e divertente metterci le mani.

Le hack non necessariamente vengono bene, e in giro di lavori non riusciti del tutto ce ne sono. Però noto che la facilità con cui ti balzano in testa possibilità di utilizzo del motore PbA è notevole.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
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Moreno Roncucci

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Re:Motivi del successo del motore del mondo dell'apocalisse
« Risposta #4 il: 2013-07-13 03:15:25 »
Di motivi possibili ce ne possono essere tanti, difficile esaurirli tutti. Alcune cose che mi vengono in mente:

1) Il "colore" molto attraente per un pubblico tradizionale.  Per me è molto divertente giocare a Kagematsu, ma il classico giocatore di gdr scappa via terrorizzato solo all'idea. E anche se non c'è il sesso di mezzo, l'idea di non giocare un oscuro principe delle tenebre ma la vittima del vampiro (Annalise), lo vedi che non ispira la maggior parte dei giocatori abituati a D&D o vampiri. (Ispira magari ALTRA gente, che però a sua volta magari a giocare a D&D o Vampiri si annoiava).
Invece, è molto più facile offrirgli di giocare gente fichissima e sexy che ha benzina e pallottole a volontà in un futuro postapocalittico (anche le "famigerate" mosse sessuali in realtà non fanno che rendere il sesso un tiro di dado, rendendolo gestibile come un colpo d'ascia alla testa), cacciatori di mostri anche loro pieni di fucili e poteri, adolescenti con poteri di mostri, etc.
L'importanza di questo fattore è ovvia quando vedi il caso di Dungeon World, che porta questo richiamo direttamente alla sovrapposizione con D&D, ha avuto vendite stratosferiche, molto superiori al capostipite AW. Sono giochi che (finora) portano un esperienza di gioco tipicamente tradizionale e "safe", senza tutte le cose che spaventano i giocatori in tanti altri giochi indie (poi c'è gente che li gioca molto unsafe lo stesso, ma è un altro discorso, conosco giocatori che giocherebbero unsafe anche Toon...   8)  )

2)  Il meccanismo di gioco stesso (2d6 + stat, le mosse, equipaggiamento, etc.) finora ha garantito giochi in cui i PG sono ultrafighi e quasi invincibili.

Ho detto "finora" in questi primi due motivi perchè nulla impedisce di usare questa struttura di gioco per situazioni molto più "unsafe" come fa per esempio Dilemma. Vedremo come saranno recepite dai fans di Apocalypse World...

3) Il sistema di gioco dà ancora un potere immenso al MC / GM. Anche questo non fa "paura" al GM tradizionale, che al solo pensiero di non essere "quello speciale" diventa diffidente verso i giochi Indie.
Certo, il manuale in pratica prende questo GM, e se segue i principi gli INSEGNA a fidarsi di più dei giocatori. In teoria facendogli perdere quella paura.
Ma io sono scettico. I principi non sono regole. Sono interpretabili. Figurati da GM abituati a non rispettare manco le regole. Per me gli unici (o quasi) che giocano davvero i PbtA seguendo i principi e non "controllando il gioco" sono quelli che hanno già imparato.
E qui arriviamo ad un motivo che nel mio pessimismo ritengo non trascurabile:

4) Sono facilmente parpuziabili. Uno li può giocare con la regola zero convinto di stare "giocando new wave" (non ho usato a caso quel termine sbagliato e fuorviante, credo che sia spesso associato a questo errore)

5) Contrarltare di 3 e 4: deresponsabilizzano i giocatori.
In D&D, arrivi e basta che tiri per i danni e per colpire, "al resto pensa il GM", non devi preoccuparti di pensare ad un pitch, o di avere uno scopo prefissato nel gioco, o di qualunque altra cosa. Anche i PbtA fanno questa promessa, che puoi giocare "quello che ti pare" dopo aver letto solo il contenuto di un foglio A4.
Anche qui, in teoria il gioco dovrebbe "insegnare" al giocatore e immaginare a decidere, con il meccanismo delle domande., In pratica può anch'esso diventare un meccanismo di deresponsabilizzazione, se il MC fa domande sbagliate: "quando hai rubato il diamante di koo-i-noor?" e il GM ha stabilito già che l'hai rubato tu, non devi pensare...

6) Anche la facilità di hacking, ha un aspetto negativo: è facile da hackerare perchè di struttura smolla gran parte del lavoro di "tenere tutto insieme" al GM.  Fai libretti e mosse, tutto va da fiction a fiction, e stai tranquillo, tanto chi si occupa di far funzionare la fiction? Il GM, mica le regole...
Anche qui, dipende sempre da chi lo fa: c'è chi comunque fa un bel lavoro di affinamento e playtest per fare mosse che si armonizzino insieme e non rendano difficile il lavoro del GM, ma il problema è che... non è necessario.  La fai per scrupolo, ma tanto poi se non funziona è di nuovo "colpa del GM"...

Quelli chje ho elemncato possono essere 6 lati negativi (e li ho espressi come tali) ma sono anche positivi: las facilità di fare hack può essere un paravento per fare giochi pessimi, ma anche una struttura di riferimento per farne di migliori. Il GM può parpuziare tutto il gioco, ma anche no. I giocatori possono essere "intrattenuti" senza responsabilità, o possono arricchire il gioco con il loro apporto.  Nessuno ti punta la pistola alla tempia e ti dice di fare le cose male.

Però questo doppio aspetto, il fatto che SI POSSA e che comunque il sistema ti copra, senza crollare subito e far capire che hai sbagliato (come in CnV) per me è essenziale per spiegare come sia arrivato molto al di là dell'ambito Indie: perchè può essere giocato sia indie che tradizionale, e ciascuno è convinto di "giocarli come vanno giocati".
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Leonardo

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Re:Motivi del successo del motore del mondo dell'apocalisse
« Risposta #5 il: 2013-07-13 09:11:44 »
Segnalo il link ad un post di Dan Maruschak che prende spunto dall'articolo scientifico Construal-Level Theory of Psychological Distance, riflette su alcune delle possibili implicazioni che i risultati della ricerca pensa possono avere nell'ambito dei giochi di ruolo e spiega (tra le altre cose) come uno dei motivi di successo delle meccaniche di Apocalypse World tra i giocatori più tradizionali potrebbe essere legato al fatto che il funzionamento dei Powered-by-the-Apocalypse favorisce quell'approccio al gdr che in maniera poco precisa e abbastanza vaga viene spesso indicato con "immersionismo".

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« Ultima modifica: 2013-07-13 09:13:45 da Leonardo »

Mattia Bulgarelli

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Re:Motivi del successo del motore del mondo dell'apocalisse
« Risposta #6 il: 2013-07-13 11:24:00 »
Se, come penso, ho capito correttamente, sono d'accordo con te al 100%.

Vincent con IMDA e tutti i giochi da li derivati (almeno quelli più diretti, altri più "tangenziali" come CdM e FA si nota meno) sono fondamentalmente  i giochi che noi chiamiamo tradizionali (GM, classi, statistiche, etc) però con un sistema che funziona sempre, senza chiedere al MC di inventarsi una regola sul momento.

Non sono del tutto d'accordo... i "Powered By The Apocalypse" (PBTA?) più vicini al capostipite richiedono ESPLICITAMENTE (AW primo fra tutti) ad un GM di improvvisare una valanga di regole...

...solo che qui si chiamano "Mosse Personalizzate", e sono inquadrate in un "modello" (con 10+... con 7-9...) che rende facile crearle (come dice Alex/Miet qui sopra) e soprattutto impedisce (o almeno spinge lontano) dal creare regole inique e sbilanciate.

Le probabilità di successo non sono più "tira e fai meno di quello che ti dico io GM a seconda di come mi gira" (!), ma sono sempre le stesse "per il successo pieno" e "per il successo con complicazioni".

La regolazione delle probabilità di "ottenere qualcosa di positivo" per un protagonista è sempre stata una mia "idea fissa" e la considero molto molto importante in fase di design. Non è un caso che scrivendo Dilemma la parte "numerica" sia stata riscritta più e più volte (ed è un pelino diversa da quella "base" di AW, MH, DW)... se a qualcuno interessa ho un po' di tabelle di probabilità calcolate "2 dadi da 4, 6, 8 Vs numero dato".
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Serenello

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Re:Motivi del successo del motore del mondo dell'apocalisse
« Risposta #7 il: 2013-07-13 14:06:46 »
Se, come penso, ho capito correttamente, sono d'accordo con te al 100%.

Vincent con IMDA e tutti i giochi da li derivati (almeno quelli più diretti, altri più "tangenziali" come CdM e FA si nota meno) sono fondamentalmente  i giochi che noi chiamiamo tradizionali (GM, classi, statistiche, etc) però con un sistema che funziona sempre, senza chiedere al MC di inventarsi una regola sul momento.

Non sono del tutto d'accordo... i "Powered By The Apocalypse" (PBTA?) più vicini al capostipite richiedono ESPLICITAMENTE (AW primo fra tutti) ad un GM di improvvisare una valanga di regole...

...solo che qui si chiamano "Mosse Personalizzate", e sono inquadrate in un "modello" (con 10+... con 7-9...) che rende facile crearle (come dice Alex/Miet qui sopra) e soprattutto impedisce (o almeno spinge lontano) dal creare regole inique e sbilanciate.

Le probabilità di successo non sono più "tira e fai meno di quello che ti dico io GM a seconda di come mi gira" (!), ma sono sempre le stesse "per il successo pieno" e "per il successo con complicazioni".

Quello che dici è vero, ma contraddice l'assunto.

Quando fai una mossa personalizzata non inventi nulla, stai solo formalizzando in maniera scritta una situazione di gioco che 1) pensi si ripeterà molto spesso, 2) vuoi si ripeta molto spesso.

Se per esempio tu come MC hai reso chiaro che il Deserto di Ghiaia è un posto pericoloso pieno di predoni cannibali, il fatto che uno o più personaggi ci entrino è di per se un'occasione d'oro per fare una mossa dura.

Quindi, siccome sai per come sta andando la campagna che ci si infileranno di sicuro, formalizzi la cosa.

Quando entri nel Deserto di Ghiaia, tira + Acuto. [quello che innescherebbe la tua mossa]
Con un 10+, vedi la nuvola di polvere del convoglio dei predoni, e puoi girarci alla larga. [successo, always give the characters what they work for]
Con un 7-9, tu vedi la nuvola e i predoni vedono te. Puoi tornare indietro e fuggire, oppure combatterli. [Offer an opportunity, with or without a cost]
[Opzionale] Con un 6-, non li noti fino a che non ti sono addosso, armi in mano e sguardi da pazzi. [implicito: Cosa fai? Mossa: Put someone in a spot]

Il compito dell'MC nel 99% dei casi è applicare una delle mosse alla situazione attuale. Nel esempio sopra, l'MC ha preso la mossa Put someone in a spat e l'ha contestualizzata alla situazione i personaggi sono entrati nel Deserto di Ghiaia.

Il risultato è siete nel Deserto di Ghiaia circondati dai predoni cannibali.

Non ha "inventato" nessuna mossa, ha solo formalizzato parte della conversazione che ci sarebbe stata (secondo lui) comunque.

Nel restante 1% dei casi, l'MC si trova in una situazione in cui secondo lui nessuna mossa si applica. Perfetto, entra in gioco il meccanismo che Vincent chiama della cipolla. Fai un passo indietro, passa al livello superiore, e cerca un Principio che si applichi. Lo trovi, lo trasformi in una mossa (facendo quindi due passaggi Principio -> Mossa non-codificata -> Applicazione della mossa).
Nella mia esperienza, tutte le volte che mi è capitato la mossa non-codificata era in realtà una applicazione molto particolare di una mossa già scritta che di primo acchito non mi era venuta in mente.

Niccolò

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Re:Motivi del successo del motore del mondo dell'apocalisse
« Risposta #8 il: 2013-07-13 17:08:16 »
Vincent ha codificato in una serie di regole e principi il metodo di giocare che ha affinato in anni di gioco. Inoltre ha voluto strizzare l'occhio a chi giocava ai vecchi giochi, mettendoci un sacco di cose che richiamano i vecchi giochi, come i px, le classi, i danni, etc etc.

Esteticamente quindi si confonde bene con i vecchi giochi, ma il gioco che ne viene fuori, almeno per quanto mi riguarda, è molto differente.

contemporaneamente, è molto simile a molti stili che permettevano di giocare "funzionalmente" i giochi tradizionali.

Niccolò

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Re:Motivi del successo del motore del mondo dell'apocalisse
« Risposta #9 il: 2013-07-13 17:16:23 »
Segnalo il link ad un post di Dan Maruschak che prende spunto dall'articolo scientifico Construal-Level Theory of Psychological Distance, riflette su alcune delle possibili implicazioni che i risultati della ricerca pensa possono avere nell'ambito dei giochi di ruolo e spiega (tra le altre cose) come uno dei motivi di successo delle meccaniche di Apocalypse World tra i giocatori più tradizionali potrebbe essere legato al fatto che il funzionamento dei Powered-by-the-Apocalypse favorisce quell'approccio al gdr che in maniera poco precisa e abbastanza vaga viene spesso indicato con "immersionismo".

Forests, Trees and RPGs

cioè la parte di immersionismo che consiste nel "non affrontare le regole". quella parte di immersionismo che è, per me, prima una reazione naturale e traumatica alla bruttezza delle regole che circolavano alla sua nascita, e solo in second'ordine una legittima aspirazione di gioco.

Mr. Mario

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Re:Motivi del successo del motore del mondo dell'apocalisse
« Risposta #10 il: 2013-07-14 05:24:53 »
Allora, i motivi che mi portano ad amare i PbA, e quindi che giustificano il loro successo, almeno ai miei occhi sono sostanzialmente due:

- Le meccaniche creano un ritorno positivo alla fiction. Ovvero si attivano velocemente e altrettanto velocemente si tolgono di mezzo fornendo nuovo carburante all'azione che si sta svolgendo. Questo senso di continuità, di evoluzione continua, di 'sta sempre succedendo qualcosa di interessante', lo trovo adorabile.

- Patti chiari, amicizia lunga. Ovvero, le mosse non sono aggirabili. Quando il giocatore attiva una mossa, sa perfettamente a cosa può andare incontro, e sa di stare facendo qualcosa di significativo, e non ignorabile. Sa di contare davvero (che per me crea una distanza di anni luce dai tradizionali, nonostante alcune apparenti somiglianze). Il giocatore sa di essere, insieme agli altri, un motore importante per la fiction, e di esserne responsabile, perché le decisioni che prenderà faranno la differenza. Questa certezza fa sì che mi senta sempre coinvolto nella fiction che viene creata.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

adam

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Re:Motivi del successo del motore del mondo dell'apocalisse
« Risposta #11 il: 2013-07-14 16:36:53 »
ha! Mi intrufolo per dire la mia. Adoro dungeon world in parte per ciò che dice moreno: è un colore che a me piace moltissimo (DW è molto più ispirato ad un fritz lieber che ad un r.a. salvatore, e lo sword & sorcery mi manda in sollucchero), con un sistema facile da imparare, da insegnare, e che ti guida mano nella mano a creare una storia che piaccia a te. Soprattutto questo. A me certe volte sembra di leggere un libro game quando gioco: ogni mossa è un bivio (anzi, trivio), che porta la storia in una direzione diversa. E non solo però la situazione d'arrivo la crei te, è anche facile farlo; sarà una cosa esclusivamente personale, ma con DW sono riuscito ad arrivare al culmine dello zen gaming, io parlo solo quando sono obbligato a farlo, dico la prima cosa che mi viene in mente -- nemmeno, dico quello che il gioco mi dice di dire -- e tutto fila liscio!

Sull'hackabilità sono sempre però stato molto scettico: al di là di chi la drifta per giocarla parpuziosa col master che dice di inventarsi mosse custom e invece sta solo imponendo skill check alla D&D, la maggior parte delle persone che crea roba per DW poi non la gioca; crea perché può, non perché ne ha bisogno. Per quanto mi riguarda, in più di un anno di giocate più o meno regolari, ci saremo inventati sì o no un paio di mosse custom e la prima compendium class sta vedendo la luce solo ora. Quindi boh? L'hackabilità a me non fa né caldo né freddo, serve a dar soddisfazione a chi si sta ruolando sotto e quindi si sfoga scrivendo piuttosto che giocando ma all'effettivo non è un elemento fondamentale. Ci sono prodotti, primo tra tutti world of dungeons, che sono perle di magnificenza, ma sono pesi trascurabili, secondo me, sull'ago della bilancia.

edit: argomento meglio: l'hackabilità è fenomenale per quanto riguarda creare nuovi giochi; ma al'interno del singolo gioco, o comunque all'interno di un insieme di giochi già esistenti, non è proprio un elemento da prendere in considerazione!

Al contrario, il mostro della settimana non mi attira poi così tanto (mi ispira curiosità, ma non bramosia irrefrenabile, e io sono un fan di buffy) e cuori di mostro mi repelle del tutto proprio per il colore; il mondo dell'apocalisse vorrei tanto giocarlo continuativamente, ma al momento sta in fila dietro altre priorità (fate accelerated!!!).

Non mi trovo molto d'accordo con l'idea che il PbtA sia una semplice codifica del sistema tradizionale perché... Il sistema tradizionale non esiste, no? Al di là del comune denominatore della R0, ogni master fa a sé, uno al massimo potrebbe dire che questa è una codifica di come farebbe il gm mr. baker in un gioco tradizionale.
« Ultima modifica: 2013-07-14 16:46:30 da adam »
Alessandro

Moreno Roncucci

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Re:Motivi del successo del motore del mondo dell'apocalisse
« Risposta #12 il: 2013-07-14 17:24:54 »
Sul termine "tradizionale" c'è un po' di confusione, alimentata in parte anche da me quando ho iniziato ad usare il termine per indicare il tipo di gioco che andava per la maggiore negli anni 90: regola zero, la "storia del master", sistemi farlocchi da ignorare, railroading, etc.

Era per distinguere fra "giochi classici" (D&D3.5, Vampire) e "giochi moderni" (CnV, AiPS, etc.)

All'epoca, il tipo di gioco degli inizi, quello che caratterizza la Old School Renaissance, era morto e sepolto, e dimenticato (almeno nei negozi e nei forum), non se ne parlava proprio.

Poi qualche anno fa si ricomincia a parlarne, vengono pubblicati i retro-cloni, c'è un sacco di gente che si mette a parlare di come si giocava negli anni 70 come se fosse una straordinaria novità... e anche questo tipo di gioco viene chiamato spesso "tradizionale"

I punti di contatto ci sono (anche negli anni 70 in pratica ogni tavolo giocava ad un gioco diverso, visto che dipendeva tutto dalle interpretazioni del GM) ma non sono la stessa cosa.  Quindi il termine "tradizionale" è diventato ancora meno utile di quanto lo fosse prima...

Nei PbtA (almeno in AW e Dungeon World) vedo un ritorno a certi aspetti del gioco degli anni 70 (l'insistenza sul "cosa fai?" per esempio) e torna una notevole differenza fra GM e GM in base a come "interpreta" i principi, però allo stesso tempo ci sono le indicazioni su "cosa deve fare il GM" che mancavano in quei giochi. Poi l'equilibrio fra quelle istruzioni e la variabilità fra GM e GM varia da gioco a gioco...
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Patrick

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Re:Motivi del successo del motore del mondo dell'apocalisse
« Risposta #13 il: 2013-07-15 01:02:42 »
Secondo me gli aspetti che hanno reso così famoso AW sono:
1) il sistema di base semplicissimo, che traduce la fiction in un tiro che porta a delle conseguenze: sto facendo una certa cosa che attiva la mia mossa, tiro e vedo come prosegue la situazione. è un concetto disarmantemente semplice (ma terribilmente efficace) e per questo facilmente assimilabile da chiunque. Inoltre a vista non sembra differire troppo dagli skill check di dnd e affini, quindi anche giocatori mainstream non saranno troppo spaventati da questa idea
2) la già tanto nominata hackabilità: proprio per via del concetto di cui al punto 1, applicarlo a praticamente qualsiasi cosa è facilissimo, almeno concettualmente. Vero che poi per creare un prodotto valido serve una enorme dose di fine tuning, ma a molti giocatori piace semplicemente pastrocchiare con le regole (e lo fanno con D&D e immagino fosse successa una cosa simile anche quando uscì Solar System, o con AiPS e altri sistemi senza color prefissato che per questo sembrano "generici")
3) Il fatto che i personaggi siano fighi: sono competenti, hanno abilità uniche e interessanti, spaccano culi, affrontano N nemici alla volta e ne escono lasciandosi dietro macelli. Il principio è simile a quello delle trollbabe, ma quì ci sono sesso, pallottole e pg maschi, cosa che lo rende più facilmente vendibile.
4) aiuta a mandare avanti la storia. Non so perchè lo scrivo come quarto punto e non come primo, ma credo che questo sia il più grande pregio del gioco: ogni meccanica genera conseguenze, manda avanti la storia, porta a situazioni nuove, cambia le carte in tavola, indica una via. Non c'è un momento in cui il gioco guarda i giocatori e dice "boh, queste sono le regole, mandate avanti voi la storia" come invece succede in altri giochi (AiPS, sto guardando te! è_é). No! Le mosse con i successi (soprattutto parziali), le mosse dell'MC, le mosse che danno PX, le St, il color delle mosse e dei libretti (che so, "arrangiamenti" dell'Operatore, o il culto del Misticatore), tutte queste cose sono flag enormi e calci in culo ai giocatori, che se davvero si chiudono in sè stessi a guardarsi l'ombelico si stanno davvero impegnando a non giocare.

Poi ci sono tutte quelle cose che io come giocatore di giochi moderni apprezzo, come i principi dell'MC, i paralleli con parpuzio eccetera, ma secondo me quello che ha permesso ad AW di diventare così virale sono stati questi aspetti
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

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