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Motivi del successo del motore del mondo dell'apocalisse
Leonardo:
Segnalo il link ad un post di Dan Maruschak che prende spunto dall'articolo scientifico Construal-Level Theory of Psychological Distance, riflette su alcune delle possibili implicazioni che i risultati della ricerca pensa possono avere nell'ambito dei giochi di ruolo e spiega (tra le altre cose) come uno dei motivi di successo delle meccaniche di Apocalypse World tra i giocatori più tradizionali potrebbe essere legato al fatto che il funzionamento dei Powered-by-the-Apocalypse favorisce quell'approccio al gdr che in maniera poco precisa e abbastanza vaga viene spesso indicato con "immersionismo".
Forests, Trees and RPGs
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione da: Serenello - 2013-07-12 20:41:58 ---Se, come penso, ho capito correttamente, sono d'accordo con te al 100%.
Vincent con IMDA e tutti i giochi da li derivati (almeno quelli più diretti, altri più "tangenziali" come CdM e FA si nota meno) sono fondamentalmente i giochi che noi chiamiamo tradizionali (GM, classi, statistiche, etc) però con un sistema che funziona sempre, senza chiedere al MC di inventarsi una regola sul momento.
--- Termina citazione ---
Non sono del tutto d'accordo... i "Powered By The Apocalypse" (PBTA?) più vicini al capostipite richiedono ESPLICITAMENTE (AW primo fra tutti) ad un GM di improvvisare una valanga di regole...
...solo che qui si chiamano "Mosse Personalizzate", e sono inquadrate in un "modello" (con 10+... con 7-9...) che rende facile crearle (come dice Alex/Miet qui sopra) e soprattutto impedisce (o almeno spinge lontano) dal creare regole inique e sbilanciate.
Le probabilità di successo non sono più "tira e fai meno di quello che ti dico io GM a seconda di come mi gira" (!), ma sono sempre le stesse "per il successo pieno" e "per il successo con complicazioni".
La regolazione delle probabilità di "ottenere qualcosa di positivo" per un protagonista è sempre stata una mia "idea fissa" e la considero molto molto importante in fase di design. Non è un caso che scrivendo Dilemma la parte "numerica" sia stata riscritta più e più volte (ed è un pelino diversa da quella "base" di AW, MH, DW)... se a qualcuno interessa ho un po' di tabelle di probabilità calcolate "2 dadi da 4, 6, 8 Vs numero dato".
Serenello:
--- Citazione da: Mattia Bulgarelli - 2013-07-13 11:24:00 ---
--- Citazione da: Serenello - 2013-07-12 20:41:58 ---Se, come penso, ho capito correttamente, sono d'accordo con te al 100%.
Vincent con IMDA e tutti i giochi da li derivati (almeno quelli più diretti, altri più "tangenziali" come CdM e FA si nota meno) sono fondamentalmente i giochi che noi chiamiamo tradizionali (GM, classi, statistiche, etc) però con un sistema che funziona sempre, senza chiedere al MC di inventarsi una regola sul momento.
--- Termina citazione ---
Non sono del tutto d'accordo... i "Powered By The Apocalypse" (PBTA?) più vicini al capostipite richiedono ESPLICITAMENTE (AW primo fra tutti) ad un GM di improvvisare una valanga di regole...
...solo che qui si chiamano "Mosse Personalizzate", e sono inquadrate in un "modello" (con 10+... con 7-9...) che rende facile crearle (come dice Alex/Miet qui sopra) e soprattutto impedisce (o almeno spinge lontano) dal creare regole inique e sbilanciate.
Le probabilità di successo non sono più "tira e fai meno di quello che ti dico io GM a seconda di come mi gira" (!), ma sono sempre le stesse "per il successo pieno" e "per il successo con complicazioni".
--- Termina citazione ---
Quello che dici è vero, ma contraddice l'assunto.
Quando fai una mossa personalizzata non inventi nulla, stai solo formalizzando in maniera scritta una situazione di gioco che 1) pensi si ripeterà molto spesso, 2) vuoi si ripeta molto spesso.
Se per esempio tu come MC hai reso chiaro che il Deserto di Ghiaia è un posto pericoloso pieno di predoni cannibali, il fatto che uno o più personaggi ci entrino è di per se un'occasione d'oro per fare una mossa dura.
Quindi, siccome sai per come sta andando la campagna che ci si infileranno di sicuro, formalizzi la cosa.
Quando entri nel Deserto di Ghiaia, tira + Acuto. [quello che innescherebbe la tua mossa]
Con un 10+, vedi la nuvola di polvere del convoglio dei predoni, e puoi girarci alla larga. [successo, always give the characters what they work for]
Con un 7-9, tu vedi la nuvola e i predoni vedono te. Puoi tornare indietro e fuggire, oppure combatterli. [Offer an opportunity, with or without a cost]
[Opzionale] Con un 6-, non li noti fino a che non ti sono addosso, armi in mano e sguardi da pazzi. [implicito: Cosa fai? Mossa: Put someone in a spot]
Il compito dell'MC nel 99% dei casi è applicare una delle mosse alla situazione attuale. Nel esempio sopra, l'MC ha preso la mossa Put someone in a spat e l'ha contestualizzata alla situazione i personaggi sono entrati nel Deserto di Ghiaia.
Il risultato è siete nel Deserto di Ghiaia circondati dai predoni cannibali.
Non ha "inventato" nessuna mossa, ha solo formalizzato parte della conversazione che ci sarebbe stata (secondo lui) comunque.
Nel restante 1% dei casi, l'MC si trova in una situazione in cui secondo lui nessuna mossa si applica. Perfetto, entra in gioco il meccanismo che Vincent chiama della cipolla. Fai un passo indietro, passa al livello superiore, e cerca un Principio che si applichi. Lo trovi, lo trasformi in una mossa (facendo quindi due passaggi Principio -> Mossa non-codificata -> Applicazione della mossa).
Nella mia esperienza, tutte le volte che mi è capitato la mossa non-codificata era in realtà una applicazione molto particolare di una mossa già scritta che di primo acchito non mi era venuta in mente.
Niccolò:
--- Citazione da: Matteo Suppo - 2013-07-12 21:55:11 ---Vincent ha codificato in una serie di regole e principi il metodo di giocare che ha affinato in anni di gioco. Inoltre ha voluto strizzare l'occhio a chi giocava ai vecchi giochi, mettendoci un sacco di cose che richiamano i vecchi giochi, come i px, le classi, i danni, etc etc.
Esteticamente quindi si confonde bene con i vecchi giochi, ma il gioco che ne viene fuori, almeno per quanto mi riguarda, è molto differente.
--- Termina citazione ---
contemporaneamente, è molto simile a molti stili che permettevano di giocare "funzionalmente" i giochi tradizionali.
Niccolò:
--- Citazione da: Leonardo - 2013-07-13 09:11:44 ---Segnalo il link ad un post di Dan Maruschak che prende spunto dall'articolo scientifico Construal-Level Theory of Psychological Distance, riflette su alcune delle possibili implicazioni che i risultati della ricerca pensa possono avere nell'ambito dei giochi di ruolo e spiega (tra le altre cose) come uno dei motivi di successo delle meccaniche di Apocalypse World tra i giocatori più tradizionali potrebbe essere legato al fatto che il funzionamento dei Powered-by-the-Apocalypse favorisce quell'approccio al gdr che in maniera poco precisa e abbastanza vaga viene spesso indicato con "immersionismo".
Forests, Trees and RPGs
--- Termina citazione ---
cioè la parte di immersionismo che consiste nel "non affrontare le regole". quella parte di immersionismo che è, per me, prima una reazione naturale e traumatica alla bruttezza delle regole che circolavano alla sua nascita, e solo in second'ordine una legittima aspirazione di gioco.
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