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Motivi del successo del motore del mondo dell'apocalisse
Mr. Mario:
Allora, i motivi che mi portano ad amare i PbA, e quindi che giustificano il loro successo, almeno ai miei occhi sono sostanzialmente due:
- Le meccaniche creano un ritorno positivo alla fiction. Ovvero si attivano velocemente e altrettanto velocemente si tolgono di mezzo fornendo nuovo carburante all'azione che si sta svolgendo. Questo senso di continuità, di evoluzione continua, di 'sta sempre succedendo qualcosa di interessante', lo trovo adorabile.
- Patti chiari, amicizia lunga. Ovvero, le mosse non sono aggirabili. Quando il giocatore attiva una mossa, sa perfettamente a cosa può andare incontro, e sa di stare facendo qualcosa di significativo, e non ignorabile. Sa di contare davvero (che per me crea una distanza di anni luce dai tradizionali, nonostante alcune apparenti somiglianze). Il giocatore sa di essere, insieme agli altri, un motore importante per la fiction, e di esserne responsabile, perché le decisioni che prenderà faranno la differenza. Questa certezza fa sì che mi senta sempre coinvolto nella fiction che viene creata.
adam:
ha! Mi intrufolo per dire la mia. Adoro dungeon world in parte per ciò che dice moreno: è un colore che a me piace moltissimo (DW è molto più ispirato ad un fritz lieber che ad un r.a. salvatore, e lo sword & sorcery mi manda in sollucchero), con un sistema facile da imparare, da insegnare, e che ti guida mano nella mano a creare una storia che piaccia a te. Soprattutto questo. A me certe volte sembra di leggere un libro game quando gioco: ogni mossa è un bivio (anzi, trivio), che porta la storia in una direzione diversa. E non solo però la situazione d'arrivo la crei te, è anche facile farlo; sarà una cosa esclusivamente personale, ma con DW sono riuscito ad arrivare al culmine dello zen gaming, io parlo solo quando sono obbligato a farlo, dico la prima cosa che mi viene in mente -- nemmeno, dico quello che il gioco mi dice di dire -- e tutto fila liscio!
Sull'hackabilità sono sempre però stato molto scettico: al di là di chi la drifta per giocarla parpuziosa col master che dice di inventarsi mosse custom e invece sta solo imponendo skill check alla D&D, la maggior parte delle persone che crea roba per DW poi non la gioca; crea perché può, non perché ne ha bisogno. Per quanto mi riguarda, in più di un anno di giocate più o meno regolari, ci saremo inventati sì o no un paio di mosse custom e la prima compendium class sta vedendo la luce solo ora. Quindi boh? L'hackabilità a me non fa né caldo né freddo, serve a dar soddisfazione a chi si sta ruolando sotto e quindi si sfoga scrivendo piuttosto che giocando ma all'effettivo non è un elemento fondamentale. Ci sono prodotti, primo tra tutti world of dungeons, che sono perle di magnificenza, ma sono pesi trascurabili, secondo me, sull'ago della bilancia.
edit: argomento meglio: l'hackabilità è fenomenale per quanto riguarda creare nuovi giochi; ma al'interno del singolo gioco, o comunque all'interno di un insieme di giochi già esistenti, non è proprio un elemento da prendere in considerazione!
Al contrario, il mostro della settimana non mi attira poi così tanto (mi ispira curiosità, ma non bramosia irrefrenabile, e io sono un fan di buffy) e cuori di mostro mi repelle del tutto proprio per il colore; il mondo dell'apocalisse vorrei tanto giocarlo continuativamente, ma al momento sta in fila dietro altre priorità (fate accelerated!!!).
Non mi trovo molto d'accordo con l'idea che il PbtA sia una semplice codifica del sistema tradizionale perché... Il sistema tradizionale non esiste, no? Al di là del comune denominatore della R0, ogni master fa a sé, uno al massimo potrebbe dire che questa è una codifica di come farebbe il gm mr. baker in un gioco tradizionale.
Moreno Roncucci:
Sul termine "tradizionale" c'è un po' di confusione, alimentata in parte anche da me quando ho iniziato ad usare il termine per indicare il tipo di gioco che andava per la maggiore negli anni 90: regola zero, la "storia del master", sistemi farlocchi da ignorare, railroading, etc.
Era per distinguere fra "giochi classici" (D&D3.5, Vampire) e "giochi moderni" (CnV, AiPS, etc.)
All'epoca, il tipo di gioco degli inizi, quello che caratterizza la Old School Renaissance, era morto e sepolto, e dimenticato (almeno nei negozi e nei forum), non se ne parlava proprio.
Poi qualche anno fa si ricomincia a parlarne, vengono pubblicati i retro-cloni, c'è un sacco di gente che si mette a parlare di come si giocava negli anni 70 come se fosse una straordinaria novità... e anche questo tipo di gioco viene chiamato spesso "tradizionale"
I punti di contatto ci sono (anche negli anni 70 in pratica ogni tavolo giocava ad un gioco diverso, visto che dipendeva tutto dalle interpretazioni del GM) ma non sono la stessa cosa. Quindi il termine "tradizionale" è diventato ancora meno utile di quanto lo fosse prima...
Nei PbtA (almeno in AW e Dungeon World) vedo un ritorno a certi aspetti del gioco degli anni 70 (l'insistenza sul "cosa fai?" per esempio) e torna una notevole differenza fra GM e GM in base a come "interpreta" i principi, però allo stesso tempo ci sono le indicazioni su "cosa deve fare il GM" che mancavano in quei giochi. Poi l'equilibrio fra quelle istruzioni e la variabilità fra GM e GM varia da gioco a gioco...
Patrick:
Secondo me gli aspetti che hanno reso così famoso AW sono:
1) il sistema di base semplicissimo, che traduce la fiction in un tiro che porta a delle conseguenze: sto facendo una certa cosa che attiva la mia mossa, tiro e vedo come prosegue la situazione. è un concetto disarmantemente semplice (ma terribilmente efficace) e per questo facilmente assimilabile da chiunque. Inoltre a vista non sembra differire troppo dagli skill check di dnd e affini, quindi anche giocatori mainstream non saranno troppo spaventati da questa idea
2) la già tanto nominata hackabilità: proprio per via del concetto di cui al punto 1, applicarlo a praticamente qualsiasi cosa è facilissimo, almeno concettualmente. Vero che poi per creare un prodotto valido serve una enorme dose di fine tuning, ma a molti giocatori piace semplicemente pastrocchiare con le regole (e lo fanno con D&D e immagino fosse successa una cosa simile anche quando uscì Solar System, o con AiPS e altri sistemi senza color prefissato che per questo sembrano "generici")
3) Il fatto che i personaggi siano fighi: sono competenti, hanno abilità uniche e interessanti, spaccano culi, affrontano N nemici alla volta e ne escono lasciandosi dietro macelli. Il principio è simile a quello delle trollbabe, ma quì ci sono sesso, pallottole e pg maschi, cosa che lo rende più facilmente vendibile.
4) aiuta a mandare avanti la storia. Non so perchè lo scrivo come quarto punto e non come primo, ma credo che questo sia il più grande pregio del gioco: ogni meccanica genera conseguenze, manda avanti la storia, porta a situazioni nuove, cambia le carte in tavola, indica una via. Non c'è un momento in cui il gioco guarda i giocatori e dice "boh, queste sono le regole, mandate avanti voi la storia" come invece succede in altri giochi (AiPS, sto guardando te! è_é). No! Le mosse con i successi (soprattutto parziali), le mosse dell'MC, le mosse che danno PX, le St, il color delle mosse e dei libretti (che so, "arrangiamenti" dell'Operatore, o il culto del Misticatore), tutte queste cose sono flag enormi e calci in culo ai giocatori, che se davvero si chiudono in sè stessi a guardarsi l'ombelico si stanno davvero impegnando a non giocare.
Poi ci sono tutte quelle cose che io come giocatore di giochi moderni apprezzo, come i principi dell'MC, i paralleli con parpuzio eccetera, ma secondo me quello che ha permesso ad AW di diventare così virale sono stati questi aspetti
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