Ho perso un post T_T
Vabè...
Parliamo del conflitto, che ritengo essere il nocciolo della questione ... esso dovrebbe di fatto inglobare e macinare tutte le componenti rilevanti del personaggio, salvo pochissime eccezioni.
Posterò di seguito quello che potrebbe essere il nuovo regolamento, man mano che mi vengono le idee.
...
Ci sono dei PG in conflitto.
Io di base imposto la cosa come un conflitto FRA GIOCATORI che per essere meccanicamente rilevante deve riguardare i PG e la loro situazione in-game.
L'esempio che porto sempre è quello del duello amichevole ... i PG potrebbero essere acerrimi antagonisti che si scanneranno anche per un blando scontro amichevole di allenamento, ma se ai Giocatori non frega nulla di giocarsela allora si decide a parole chi vince e via andare.
Di contro un Giocatore potrebbe esprimere dubbi o opposizione verso le azioni di un PG, ma se il SUO personaggio non è in grado di intervenire (perchè assente o altresì impossibilitato) allora non avrà alcuna voce in capitolo, salvo convincere chi invece può agire del fatto che sarebbe interessante giocare un Conflitto per dirimere la situazione.
Ma noi ora abbiamo per le mani un Conflitto

Si parte dall'obbligatorio
CS (
Conflitto Semplice).
Si discute per stabilire la Posta individuale di ognuno, si fa il test, chi vince narra (come sempre il Tavolo
può suggerire e
deve vigilare)
Il test come funge?
Al momento sarebbe: tiro 1d10 sperando di fare Successo facendo quanto o meno della mia Radice ... chi ottiene il Successo più alto, vince.
Le Radici in tale ambito sono meccanicamente equivalenti, ma dovranno poi informare la narrazione del vincitore, che deve tenere conto bene o male dei tiri di tutti e delle Radici da loro impiegate (again, si accettano suggerimenti dal tavolo).
E' da notare che il CS segue un brevissimo iter puramente meccanico e SOLO SE il risultato viene confermato, allora il vincitore narra.
Questo è voluto perchè così è più facilmente ed economicamente possibile interrompere tutto e dire "No! Andiamo a CA" (Conflitto Avanzato) ... di fatto non c'è editing narrativo da fare, perkè nessuna narrazione è avvenuta ... si usa il CS come una sorta di "iniziativa" e si avvia il CA.
Tutti i giocatori con un PG coinvolto nel CS (ma non il Meister) possono invocare il CA, sempre e comunque.
Il
CA (
Conflitto Avanzato) nella mia mente dovrebbe essere un qualcosa di relativamente spontaneo e naturale, una narrazione degli eventi decisa colpo su colpo in base all'esito di una serie di micro-confronti.
La fortuna deve giocare un ruolo estremamente marginale... anche se sono restìo ad eliminarla del tutto.
L'abilità tattica è apprezzata, ma non dovrebbe essere poi troppo incisiva.
Un'idea grezza grezza potrebbe essere:
Il CA ha inizio e si svolge eseguendo una serie di
Turni.
Ad ogni Turno ogni Giocatore ha 1 Parola (Gettone, Azione, whatever) a disposizione.
Chi aveva vinto il CS ha l'iniziativa, che poi passerà di mano in senso orario (salvo possibili interruzioni, che spiegherò).
La
Parola si spende per fare UNA di queste 3 cose:
1) Agire = fai agire il tuo PG in qualche modo utile al perseguimento delle sua Posta ... ciò che narri, accade e punto (ci saranno spiegazioni sull'autorità che hai su ambiente, png ed altri pg)
2) Interrompere = salti il normale ordine di iniziativa e vai ad "interrompere" l'Azione di un altro PG cercando di bloccare, prevenire, influenzare la sua narrazione (sono coinvolti spese e test)
3) Passare = semplicemente passi la mano ad un altro giocatore senza spendere la tua Parola
Agire:
Quando il tuo PG agisce devi effettuare un test ... per ora usiamo il normale test che si usa anche nel CS: 1d10 sotto la Radice, e più fai meglio è.
L'idea è che ogni PG narra il suo pezzettino di Turno, costruendo su quanto detto da chi lo procede, e generando un valore numerico col test.
A fine Turno si confrontano tutti i risultati: il successo più alto vince.
Chi
Vince il Turno ottiene +1 punto di Vantaggio verso la sua Posta, più un beneficio a scelta fra:
- accumulare un altro +1 punto di Vantaggio
- infliggere 1 danno a qualcuno (cioè fargli spendere/sprecare 1 punto Radice) (una Radice a zero non causa game-over, ma avrà conseguenze sul PG)
- cancellare un punto di Vantaggio avversario
- altro?
Interrompere:
Interrompere dovrebbe permettere sia di stabilire un proprio risultato (come il normale Agire) sia di modificare l'azione interrotta, sia narrativamente che meccanicamente.
Per farlo devo spendere 1 punto Radice, POI tiro il dado.
Direi che a seconda del risultato (successo? fallimento? risultato migliore del tuo?) il Giocatore potrà deviare/bloccare/prevenire la narrazione avversaria ... e magari ridurre il risultato del dado avversario.
Passare:
Semplicemente il Giocatore diventa l'ultimo di Turno.
Ci guadagni tatticamente aspettando di vedere come evolve la situazione, ma ti tocca Interrompere (che è costoso) oppure agire per ultimo ... sempre se anche altri non Passano dopo che l'hai fatto tu

...
Spendendo i punti Radice (ed altre risorse) si dovrebbero ottenere vantaggi vari...
- su qualsiasi test ottieni automaticamente un successo col valore migliore possibile (cioè se hai Radice 6 è come se avessi tirato 6 col dado)
- su qualsiasi test migliori di TOT l'attuale punteggio
- etc...
...
Ok, parliamo della
Posta dentro ad un CA.
La gestirei in modo simile ai Goal di Anima Prime.
Tu definisci il tuo obbiettivo per il Conflitto, ed in base a qualcosa gli si assegna una "difficoltà".
Ottieni quella Posta se accumuli un numero di Vantaggi pari alla sua Difficoltà.
Un'idea di massima potrebbe essere immaginare una Posta a difficoltà Facile (3) o Media (6) o Difficile (9)
Volendo penso che ognuno potrebbe anche prefissarsi più di una Posta, magari perchè vuole raggiungere molteplici obbiettivi, o perchè "in corsa" vuole cambiare il suo obbiettivo primario.
Magari spendendo punti potresti spostare Vantaggio da una Posta all'altra.
Il Conflitto finisce quando ... boh, non lo so ... suggerimenti?

...
Enough, let's start from here 