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[MICROFICTION] Richiesta di aiuto per le regole

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judge:
Probabilmente hai ragione.
Io non ho altre idee, quindi passo la parola ad altri che magari potrebbero averne di migliori.

Daimon Games - Davide Pignedoli:
Premetto che ho letto le regole in fretta, quindi potrebbe essermi sfuggito qualcosa.

Credo che il problema si manifesti nel design stesso del gioco:
- il Mondo, con ogni probabilità, terrà da parte i risultati più bassi (più problematici per il Protagonista) per le sue ultime mosse (non avrebbe senso tenere da parte un risultato alto per le ultime mosse, perché questo agevolerebbe il Protagonista nel raggiungere il suo obiettivo)
- il Protagonista, per parte sua, è effettivamente "incoraggiato" a spendere Karma solamente per azioni importanti (che gli diano un vantaggio significativo) o addirittura appunto a trascurare qualsiasi insuccesso, accettando che tutto vada storto fino alla fine, dove userà tutto il suo Karma per volgere la situazione a suo favore

Per come le hai delineate, le scene non hanno "conseguenze" sul Protagonista. Una serie di insuccessi non pregiudicano il risultato finale. D'altra parte, se ad esempio tu assegnassi a un insuccesso una penalità per il Giocatore nella scena successiva, o nel finale (es. ti sei preso una pallottola in una gamba, quindi avrai una penalità X nei prossimi conflitti in movimento, tipo una fuga o un combattimento), andresti a neutralizzare il meccanismo per cui il Protagonista guadagna Karma accettando la complicazione

Mettere un tetto al Karma è un problema: cosa succede se il Protagonista ha da parte 10 punti Karma, ma la scena finale si svolge con il Mondo che gioca un dado da 1? Mettendo un tetto al Karma giocabile, permetteresti al Mondo di volgere sempre la partita a suo favore, tenendo il dado più basso per la scena finale.

A questo punto, ti suggerisco di fare un passo indietro: qual'è lo scopo del gioco?
Come si svolge una "bella" partita?
Dopo una lettura - come ho detto, veloce e superficiale - il gioco mi sembra voglia incoraggiare avventure che prevedano una serie di difficoltà (conflitti) in cui il Protagonista a volte vince e a volte perde, creando quindi una storia accattivante, che porta poi a una risoluzione finale.
Questa scena finale, però, risulta estremamente meccanica in base al design stesso: se si hanno punti Karma a sufficienza, la si può risolvere anche con un'azione ridicola o viceversa una azione "perfetta" dal punto di vista narrativo potrebbe portare all'insuccesso se non si ha Karma a sufficienza. Questo problema, che ti si è posto grazie alla scaltrezza del tuo giocatore, potrebbe porsi allo stesso modo con un Mondo "bastardo" - che forza la scena finale sul Giocatore usando un dado basso (es. 1 o 2) quando sa che il Giocatore non ha Karma a sufficienza. Questo avviene se si gioca in modalità "antagonista" (vince il Mondo o vince il Giocatore).
Un gioco di stampo narrativo, dovrebbe porre meno enfasi su questa componente.

Secondo me potresti tentare di introdurre elementi che inseriscano un fattore casuale più forte (di modo che Mondo e Giocatore possano pianificare, ma senza la certezza del risultato), ad esempio:
- il Mondo è obbligato a giocare un dado a caso, non può sceglierlo
- il Karma è invece un Dado Karma: il giocatore lo lancia e ottiene +0 o +1 (es. da 1 a 3 = 0 karma, ininfluente; da 4 a 6 = 1 karma, aggiungi uno al dado del Mondo)... o anche un Dado Karma (D6) che preveda 1=togli uno (peggiora), 2-3=neutro, 4,5,6=aggiungi uno (migliora)
- introdurre un fattore casuale dove un insuccesso può sottrarre Karma (anche più di quanto ne venga guadagnato!)

Oppure potresti rendere interessanti le scene intermedie, introducendo un meccanismo che preveda per il Giocatore la possibilità di guadagnare punti (non Karma, ma un vero e proprio Score) in base a: successo nei conflitti intermedi, preparazione adeguata del successo finale con mosse strategiche, una narrazione avvincente e credibile del finale che non sia solo basata su "Ho tanto Karma, me ne frego e ti faccio il mazzo".
Questo Score viene registrato di partita in partita, quindi il Giocatore non gioca solo contro il Mondo, ma contro sé stesso, per migliorare lo Score, e contro altri Giocatori, di cui il Master/Mondo potrebbe tenere un registro.

Ultimo suggerimento: potresti rivisitare tutta la struttura del gioco e prevederlo per 3 persone:
- un arbitro indipendente: il Mondo
- i Giocatori, in sfida: il Protagonista e l'Antagonista, o due Protagonisti in competizione
e poi assegnare Karma a entrambi i Giocatori, lasciando quindi che si facciano a pezzi nell'arena del Gioco. Magari l'Antagonista verrà sconfitto alla fine, ma se nel frattempo ha sterminato metà della famiglia del Protagonista, questi farà fatica a godersi la vittoria.

Spero che alcune delle idee possano risultarti utili...

Luca Bonisoli:
Grazie del contributo!  :)
Ci ragionerò su!

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