Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[cdm] la sindrome dei 5 minuti di fiction in 4 ore di gioco
Pippo_Jedi:
Ciao,
a partire da questo messaggio
http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9317.msg174088#msg174088
Il succo è che spesso capita che in 6 ore di gioco reale si facciano poche ore di fiction, questo però non è detto che comporti di avere "scene fiacche" semplicemente "non si riesce a staccare".
Anch'io ho sperimentato questa cosa, pur avendo giocato con 2 giocatori e non con 4.
Secondo me ci sono due aspetti della cosa.
- Da una parte i giocatori tendono a "giocare momento per momento", non possono fare piani troppo a lunga scadenza o imporre salti temporali perchè sanno
che questa è prerogativa MC e che le cose dipendono tantissimo dagli altri personaggi. quindi spingono a giocare momento per momento.
Questo secondo me porta molto a giocare "aspettandosi che fra due minuti succeda qualcosa" e quindi risulta difficile tagliare.
- I personaggi sono adolescenti! vivono nell'ora ed adesso e tutto è assolutamente irrinunciabile e irrimandabile!
secondo me fa anche parte dell'immaginario di riferimento: ok, quel tipo ti ha fatto arrabbiare? Non scrolli le spalle e fottesega: no, ora vado da lui e ci litigo cazzo!
sopratutto se uno è un giovane cuore di mostro. Non c'è una pausa nel mondo delle emozioni turbinanti di un adolescente e le mosse di cuori di mostro mi sembrano spingere molto su questo aspetto.
Es riferito alla giocata linkata sopra: dopo che Saber la mannara mi uccide la madre per gelarmi, decidiamo di staccare la scena per dare tempo sotto i riflettori a Vittorio, il ghoul di Moreno.
Quando torniamo Simone ci fa: ok ragazzi ditemi cosa è successo dopo e come avete risolto la scena dopo che abbiamo staccato. Matteo incomincia a proporre cose ma io lo interrompo: no, fermo... io ho da fare cose ORA e QUI! ti scaglio addosso tutto il dolore della mia perdita, tiro con oscuro!
MC avrebbe voluto staccare ma io giocatore gliel'ho impedito... avremmo anche potuto dire "la mannara va via e Matthias rimane di fronte al cadavere devastato della madre a piangere disperato e poi fugge via quando sente l'arrivo della polizia"... ma sinceramente mi sarebbe sembrata una cosa artificiale...
lo scopo del thread è confrontare le vostre impressioni su questa cosa, se pensate che sia 'buona' o cattiva e se il gioco spinga o meno in una direzione e come.
ciao ciao
Giulia Cursi:
Il qui ed ora è qualcosa che Cuori di Mostro ha ereditato da Il Mondo dell'Apocalisse, dove le mosse avvengono quando stai facendo qualcosa e hanno risoluzione immediata.
Purtroppo Cuori di Mostro accentua tutto questo, perché le mosse non sono risolutive come quelle de IMdA, ma portano ad una crescita della tensione che è difficile interrompere.
Io personalmente trovo molto più semplice fare salti temporali ne Il Mondo dell'Apocalisse, anche perché spesso è nell'interesse dei giocatori farli, per dare ad esempio tempo all'Operatore di gestire i suoi affari, o permettere al Sapientesta di portare avanti un suo progetto.
A me a volte da un po' fastidio sapere ch etutto quello che ho fatto è successo in un giorno solo, perché solitamente quando questo succede si svolge tutto di notte o al pomeriggio, perdendo di vista ad esempio la vita scolastica e tutta la quotidianità.
Mr. Mario:
Un' ipotesi che ho su cosa potrebbe rallentare le cose è anche evitare l'abisso istantaneo. Come un entità aliena che vive nella testa dei pg e risponde sempre subito alle loro domande. Penso che l'abisso possa anche essere giocato come le riflessioni interiori di un adolescente che passa del tempo a rimuginare sulle cose, e prendersi questo tempo, dovrebbe aiutare a dare un orizzonte temporale più lungo alla campagna.
Mauro:
Io mi chiedo anche quanto questo senso di compressione temporale derivi anche dall'avere una meccanica di fine stagione: sai che ci saranno solo poche sessioni (da cinque a dieci, indicativamente), hai un contatore che ti dice indicativamente a che punto sei (gli avanzamenti) e alla penultima sessione sai che la prossima sarà l'ultima; questo porta a cercare di tirare le fila di quanto aperto, quando si arriva verso il fondo.
Nella campagna di AW in cui ho fatto l'MC ho avuto difficoltà a fare stacchi, e questo è sempre nato dal fatto che, se sei in una situazione tesa, far passare giorni/settimane senza affrontarla avrebbe poco senso, avevo quasi sempre qualcuno che voleva fare qualcosa; ma senza una meccanica di fine gioco viene meno l'effetto di cui sopra.
Pippo_Jedi:
Uhm ma... vedo tutti a scrivere "putroppo" "per sfortuna" etc... ma perchè per voi questa 'sindrome' sarebbe un qualcosa di negativo?
Nel senso: una cosa è seguire i personaggi passo passo mentre fanno... niente... solo "perchè non si può andare avanti fino al punto in cui succede qualcosa, BISOGNA giocare tutto!"
altra cosa è giocare 'passo passo' perchè non c'è riposo per i malvagi...
non so se mi spiego
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa