Vediamo se ho capito quello che dici.
1. L'MC non è tenuto a dare tutte le informazioni subito, perché il PG ha degli strumenti per ottenerle (domande, spout lore, discern realities)
2. L'MC è tenuto a rispondere onestamente alle domande, vengano queste da domande effettive o mosse
Esempio:
MC: Ecco la situazione, siete in una radura e sentite uno strano puzzo di bruciato
PG: Oddio, starà mica andando a fuoco la foresta? Vedo qualche fuoco?
MC: Nope
PG: Vedo del fumo?
MC: Sì, vedi sopra gli alberi levarsi una spessa coltre di fumo
PG: Procediamo in quella direzione, ma con cautela
PG2: Aspetta, provo a vedere se ricordo qualcosa di questa foresta, magari è abitata da piromani o cose simili
Roll Roll Roll
E' corretto? Ho capito bene?
Sni, dici cose giuste ma non sono sicuro che sia passato quello che intendo io.
Non penso che "il Gm sia tenuto a rispondere alle domande" anche se è vero che il GM deve rispondere alle domande.
Quello che intendo io è che quando il GM riceve una domanda risponde con una mossa. Il gioco gira meglio, è più fluido se è fatto di domande e risposte, seguite da affermazioni e pause (che implicano la domanda "che effetto ha la mia azione"), seguita da affermazioni e domande.
Il mio punto è che le domande sono il cuore del motore di gioco di DW*.
Una scena tipo di DW nella mia testa segue questo schema (come da sezione "How to GM" a pagina 160 del manuale)
1) Il GM inizia descrivendo l'ambiente ("describe the immediate situation around the players at all times") e ad un certo punto tutti lo stanno guardando, quindi da una mossa soft ("Make moves") [affermazione]
2) conclude dicendo "What do you do?" [domanda]
**blur**
3) i giocatori elaborano le informazioni e faranno affermazioni attivando una mossa ("follow the rules") [affermazione]
4) si risolve la mossa, e i giocatori guarderanno il GM (domanda implicita "che effetto ha la mia mossa?") [domanda]
1) da qui si riparte, il GM descrive cosa c'è attorno a loro, modificato dal effetto della mossa, rispondendo con le sue mosse e principi [affermazione]
2) e poi chiude con "what do you do?" [domanda]
3) etc etc
Quel **blur** è il momento in cui il mondo di gioco viene condiviso. Il GM in DW fa da imbuto, da collettore che prende tutte le informazioni disponibili sul mondo di gioco, sulla fiction, e le ridistribuisce fra i giocatori, facendo in modo che tutti siano sulla stessa pagina.
In quel momento di **blur** si innescherebbe il "Always say", che però in DW non c'è.
Quindi in DW devi descrivere quello che loro vedono (se ci sono 70 goblin, dici che ci sono 70 goblin. Se ti dimentichi di dirlo, chiedi scusa e fai rifare la mossa) ma nessuna informazioni in più. Non deve essere generoso, non deve puntare il dito verso cose potenzialmente interessanti. Non deve dire quello che la preparazione richiede, nel senso di rendere evidenti i pericoli, deve sfruttare il fatto che lui ha una preparazione (ossia che sa più cose sul mondo dei giocatori) per meglio adempiere ai suopi principi ("Exploit your prep" -> "Portray a fantasict world; Think dangerous; Give every monster life; etc etc").
Quindi il GM deve dire che c'è un goblin che rimane in fondo alla stanza, e che invece di una rozza spada come gli altri ha in mano una staffa con delle piume. Ma non deve accennare al perchè è lì. I giocatori vedono, sentono e sanno le cose immediatamente attorno a loro, per tutto il resto (ricordarsi parti importanti, capire cosa c'è dietro,s fruttare le informazioni a loro vantaggio) ci sono le mosse.
Più chiaro ora?
* giusto per completezza invece penso che il fulcro del motore di AW siano le affermazioni. Il gioco gira bene quando i giocatori dicono "il mio personaggio fa questo, il mio personaggi fa quest'altro" mentre DW prende lo spunto dalle domande dei giocatori, che il GM prende e usa pre "costruire un mondo fantastico".