Autore Topic: La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG  (Letto 8371 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG
« il: 2013-06-12 20:19:02 »
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imbrattabit

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Re:La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG
« Risposta #1 il: 2013-06-12 23:18:10 »
Sembra molto interessante.
Nel '98 partecipai ad una cosa simile (si chiamavano "I Giochi del Duemila", altri tempi :) ).

Moreno Roncucci

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Re:La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG
« Risposta #2 il: 2013-06-13 03:04:16 »
I "giochi del 2000" al confronto di questi nanogames erano delle encicloperdie in più volumi.  Ci sono molti gdr indie che già da prima erano molto più corti di quei vecchi volumi di 32 pagine piccole  (poison'd, the pool, etc.), ma qui stiamo parlando proprio di un diverso ordine di grandezza: "Vast and Starlit" sta in un solo lato di un biglietto da visita per esempio.

Come segnalavo già in G+, però, Epidiah non è stato il primo ad avere questa idea (anche se è quello che ha lanciato l'attuale mania - visto che differenza fa per un designer essere in mezzo ad una comunità di altri designer?) .

James Wallis, il vecchio editore / game designer della Hogstead, già da anni usa biglietti da visita con un gdr stampato nel retro.

Eccoli qua, scaricabili liberamente:
http://www.spaaace.com/cope/wp-content/uploads/2011/09/James-Wallis-business-card-RPG.jpg
(qui in pdf : http://www.spaaace.com/cope/wp-content/uploads/2011/09/James-Wallis-business-card-RPG.pdf )

e http://www.spaaace.com/cope/wp-content/uploads/2013/06/business-card-3.2-back-WEB.jpg
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Mattia Bulgarelli

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Re:La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG
« Risposta #3 il: 2013-06-13 10:12:39 »
OT: sarebbe interessante cercare di capire come mai "I Giochi Del Duemila" (pubblicati, appunto, a 2000 Lire e poco prima dell'anno 2000) non hanno avuto il successo sperato, nonostante risolvessero il problema degli enormi manualoni da 350+ pagine A4... Magari in un altro thread. Non apro io perché ho più domande vaghe che risposte.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG
« Risposta #4 il: 2013-06-13 10:52:24 »
A me la risposta pare moderatamente ovvia :P

Siamo nei primi anni del 2000
Vampire e D&D sono i modelli di riferimento (veste grafica di lusso, copertina rigida, un mare di fluff)
qualcuno se ne esce con un libercolo di 32 pagine spillato e illustrato meh
con regole sostanzialmente parpuzie (salvo forse alcuni casi, ma quelli non sono gdr, no?)

In pratica hai tutti i problemi di un gdr tradizionale (molte pagine da leggere, un sacco di regole, GM-mamma) e nessuno dei vantaggi (fluff evocativa, bella grafica, oggetto-giocattolo-collezionabile) con una cultura ludica di fondo che ti emargina a priori perchè comunque non sei un gdr.

Non mi stupisce siano stati un possente flop >_>

EDIT:
cioè, rendiamoci conto che il manuale di regole di MAGIC (che è un micro-libercolo) è comunque tantissimo, troppo, da leggere per un non appassionato.
Pensare che 32 pagine "risolvano il problema dei manuali grossi" è follia pura se il target sono i non-gamer o anche solo i boardgamer :P
« Ultima modifica: 2013-06-13 10:55:17 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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imbrattabit

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Re:La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG
« Risposta #5 il: 2013-06-13 11:17:13 »
Chiaro che i nanogames sono molto più ridotti, il mio era più che altro un raffronto di concetto rapportato ai tempi: l'idea di fare un gdr il più minimale e portabile possibile. Era il '95 ed i concetti che esprimete erano sconosciuti (in Italia poi). Si asciugava soltanto il design, ancora non si arrivava a pensare di cambiarne l'ottica, tanto che quei prodotti venivano considerati indie.
A mio parere quello fu un primo passo verso concetti che si sono affermati dopo, come quelli di concentrare le regole e ridurre al minimo l'impatto iniziale (per questo non capisco che intenda Hasmir con "molte pagine da leggere, un sacco di regole" erano tutto il contrario).

Non so quale fosse il successo sperato a detta dell'editore l'obiettivo di sicuro non era farci i soldi (non sarebbe potuto essere altrimenti), la bassa tiratura si è esaurita in breve ma nessuno si immaginava qualcosa di diverso da un flop, sebbene non "poderoso".

PSa mio avviso un non appassionato di gdr non ci si appassiona neanche con un regolamento di mezza pagina.

Mattia Bulgarelli

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Re:La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG
« Risposta #6 il: 2013-06-13 11:37:30 »
PSa mio avviso un non appassionato di gdr non ci si appassiona neanche con un regolamento di mezza pagina.

Può piacere o non piacere, ma c'è una bella differenza tra dire "ehi, vuoi provare? Ci mettiamo solo 3 ore a fare le schede, poi la settimana prossima giochiamo" e "ehi, vuoi provare? Ci mettiamo solo 10 minuti a spiegarti come funziona".
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imbrattabit

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Re:La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG
« Risposta #7 il: 2013-06-13 12:10:59 »
Può piacere o non piacere, ma c'è una bella differenza tra dire "ehi, vuoi provare? Ci mettiamo solo 3 ore a fare le schede, poi la settimana prossima giochiamo" e "ehi, vuoi provare? Ci mettiamo solo 10 minuti a spiegarti come funziona".

Verissimo.
la cosa facilita molto l'impatto iniziale, per un obiettivo divulgativo (che poi è anche nell'idea dei progetti di cui parliamo) è senz'altro un approccio indicato (chiaro, va bene anche per altri scopi).
Ho solo il dubbio che, una volta afferrato il concetto, basti la semplicità per trasformare un non appassionato in un appassionato di gdr.

Simone Micucci

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Re:La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG
« Risposta #8 il: 2013-06-13 12:45:42 »
No la passione nasce dalla persona, e persone diverse si appassionano per motivi diversi.

Ma la semplicità di base di alcuni giochi permette un approccio diverso con il pubblico, che fondamentalmente prima non esisteva o era estremamente raro.

Oppure era un approccio che io all'epoca (quando non conoscevo alternative) ritenevo "poco onesto". Cioè saltare tutta la fase di preparazione dei personaggi e dell'avventura per far giocare un personaggio già fatto con un modulo già scritto...
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG
« Risposta #9 il: 2013-06-13 17:01:42 »
32 pagine A6 sono "tante pagine" per chi non è iniziato ai gdr e si sente proporre "dai facciamo un gioco".

Allo stesso modo, 32 pagine A6 di regole regoline e regolette (no perchè hai Forza Destrezza e Costituzione, la spada causa 1d6 danni, però il GM deve tenere a mente che) sono "tante regole".

Questo intendevo.
Se poi consideriamo che moltissimi fra i gdr indie hanno di base la medesima lunghezza o meno, davvero non ha senso paragonare i "Giochi del 2000" con gli attuali nanogames.

Questo senza nulla togliere a, come Eugenio faceva notare, il pionieristico sentimento di voler (già nel '98) offrire un gioco "minimale".

La mia notazione di "flop" era solo una risposta alla domanda di Mattia sul come mai una simile innovazione (per l'epoca) non avesse riscosso successo, ma anzi (come testimonia lo stesso Angiolillo altrove) aveva fatto storcere moltissimi nasi e prendere per matti i fautori del progetto.

Mentre la risposta di Moreno (IMHO) penso scaturisca più che altro da una discussione parallela, sulla Tana dei Goblin, dove al mio articolo la reazione diffusa è stata più o meno "Embèh? Noi nel duemille già lo si faceva, non vedo nulla di nuovo" ... che NON è quello che ha scritto Eugenio, ma siccome un pò lo ricordava ecco scattare il raffronto di Moreno.

Poi non sò.
Personalmente di là mi stò sforzando di evitare polemiche (e BAN >_<) dicendo l'ovvio (per me) ... cioè che non ci vuone una cippa a fare un parpuzio-light (4 regole incoerenti in croce e poi decide tutto il GM) mentre sti nanogame sono, cavolo, giochi coerenti e funzionanti spesso persino masterless!
Il tutto in un biglietto da visita, altro che 32 pagine A6 :P

Era invece sensato menzionare i Giochi Bonsai della DaVinci ... è un pò meno difficile fare un boardgame nello spazio di una carta da gioco (esistono millanta giochi QUASI piccoli così) però è certo un risultato notabile :)
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Antonio Caciolli

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Re:La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG
« Risposta #10 il: 2013-06-13 18:02:32 »
domanda 1: è possibile trovarli in rete in qualche modo e come?

domanda 2: quanto durano da giocare? chiedo questo perché io vedo la durata della sessione come una delle maggiori problematiche quando voglio far provare un gioco a qualcuno e quindi mi pare proprio il punto focale per una maggiore diffusione del gioco

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Re:La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG
« Risposta #11 il: 2013-06-13 18:06:42 »
OT: sarebbe interessante cercare di capire come mai "I Giochi Del Duemila" (pubblicati, appunto, a 2000 Lire e poco prima dell'anno 2000) non hanno avuto il successo sperato, nonostante risolvessero il problema degli enormi manualoni da 350+ pagine A4... Magari in un altro thread. Non apro io perché ho più domande vaghe che risposte.

Siete sicuri che non abbiano avuto il successo sperato?
A occhio, se non avessero avuto successo si sarebbero fermati ai primi 3. No?
Siamo qui per giocare, mica per divertirci.

Moreno Roncucci

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Re:La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG
« Risposta #12 il: 2013-06-13 18:11:30 »
Credo che il livello del "successo sufficiente per l'editore" e il livello  "sperato da chi ne parla oggi" siano diversi, forse persino di ordini di grandezza (oltre a riferirsi sostanzialmente a cose diverse: vendite e gioco reale)
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Re:La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG
« Risposta #13 il: 2013-06-13 23:49:52 »

Può piacere o non piacere, ma c'è una bella differenza tra dire "ehi, vuoi provare? Ci mettiamo solo 3 ore a fare le schede, poi la settimana prossima giochiamo" e "ehi, vuoi provare? Ci mettiamo solo 10 minuti a spiegarti come funziona".

fanmail x KD.
Credo di aver più che raddoppiato i giocaori (e quadruplicato le giocatrici) passando da un gdr di 150 pagine a uno di 11...
Alberto M.   - Ventura"il problema è che io ci tengo a che il mio personaggio resti vivo, ma lui non ci tiene tanto" (by Jasca)

Niccolò

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Re:La mini-rivoluzione dei Nanogame RPG
« Risposta #14 il: 2013-06-14 02:20:36 »
OT: sarebbe interessante cercare di capire come mai "I Giochi Del Duemila" (pubblicati, appunto, a 2000 Lire e poco prima dell'anno 2000) non hanno avuto il successo sperato, nonostante risolvessero il problema degli enormi manualoni da 350+ pagine A4... Magari in un altro thread. Non apro io perché ho più domande vaghe che risposte.

Siete sicuri che non abbiano avuto il successo sperato?
A occhio, se non avessero avuto successo si sarebbero fermati ai primi 3. No?
OT: sarebbe interessante cercare di capire come mai "I Giochi Del Duemila" (pubblicati, appunto, a 2000 Lire e poco prima dell'anno 2000) non hanno avuto il successo sperato, nonostante risolvessero il problema degli enormi manualoni da 350+ pagine A4... Magari in un altro thread. Non apro io perché ho più domande vaghe che risposte.

Siete sicuri che non abbiano avuto il successo sperato?
A occhio, se non avessero avuto successo si sarebbero fermati ai primi 3. No?

Mmh, sono comunque durati poco, io credo di averli avuti tutti (e giocato nessuno, anche se role era suggestivo)... bohl arrivavano a 10? Poi non mi sembra di ricordare nessuna "craze", nessun trend generati da questi giochi.

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