Autore Topic: RISULTATI DELL'EDIZIONE 2013  (Letto 2569 volte)

giullina

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RISULTATI DELL'EDIZIONE 2013
« il: 2013-06-09 20:53:51 »
La fase di valutazione appena conclusa ha visto intensi scambi tra i partecipanti, feedback, approfondimenti, e conversazioni lunghe e accorate sui giochi prodotti in questa seconda edizione del Game Chef Pummarola Ediscion. Vista da fuori, da chi ha tentato di non farsi coinvolgere troppo per non perdere d’imparzialità nella valutazione finale, è stata una settimana esaltante e appassionante. Da un lato si sono visti nuovi nomi farsi spazio nel game design, accanto e alla pari ad autori di più lunga data; dall’altro è emerso ripetutamente dai valutatori come l’alta qualità di tutti i giochi inviati abbia creato grandi difficoltà nel dover sceglierne solo uno per la fase finale.

Prima di passare al resoconto della fase finale, vorremmo fermarci un attimo e dedicare un momento a riconoscere il contributo di tutti coloro che hanno reso tanto emozionante e produttiva questa esperienza. Parliamo dei playtester, degli amici, di tutte quelle persone care che hanno aiutato gli autori nel corso dello sviluppo dei loro giochi, degli autori che tra loro hanno discusso con passione e rispetto, di tutti coloro che non hanno potuto partecipare ma che sono stati tra noi - anche solo con un commento, con un pensiero di supporto. Questo Game Chef è stato un successo per tutti coloro che ne sono stati coinvolti: da noi organizzatori fino a voi lettori. Vi ringraziamo di cuore.


Esito delle Valutazioni

Sin dalle prime consegne, è stato evidente che i giochi presentati esprimono una grande varietà di tecniche e approcci: dai giochi in solitaria, ai giochi a ruoli fissi, ai giochi a due, ai nanogame, ai giochi a scenario, fino alle contaminazioni boardgamistiche. Non c’è quindi da sorprendersi se molti degli Chef hanno evidenziato la difficoltà nel raccomandarci un solo nome per la fase finale. Eppure, come spesso accade, sono emersi naturalmente tre giochi che hanno ricevuto la grande maggioranza delle valutazioni - dandoci così una trifecta da cui scegliere il vincitore finale.

La scelta del vincitore è stato un processo piuttosto sofferto e molto emozionante. Data la qualità dei tre finalisti, vogliamo condividere i nostri commenti a tutti e tre, presentando prima le due menzioni speciali (in ordine alfabetico) e concludendo con il gioco vincitore.


Menzione Speciale: Pandora Unboxed, di Daniele di Rubbo

In breve: In un cybermondo post-apocalittico ci sono due sopravvissuti alla Guerra delle Macchine. Riuscirà la fiducia a vincere la paranoia o l’umanità è davvero finita?

Link: https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZRThzcDFlSUdUc1E/edit?usp=sharing

Pandora Unboxed ha enormi potenzialità, e con un po’ di lavoro potrebbe essere una piccola rivoluzione nel media stesso del gioco di ruolo.

La premessa è forte e molto affascinante, e le modalità di gioco sono davvero innovative. La progressione delle Domande di Controllo sembra essere particolarmente coinvolgente, e l’idea di lasciare direttamente al giocatore il compito di scrivere la risposta “manipolata” dall’IA è semplice ed efficace. Il formato consente di giocarlo facilmente e rapidamente, integrandolo nella propria vita quotidiana e creando un’esperienza immersiva: si potrebbe studiare l’uso di app per supportare il gioco, che risolverebbe anche il problema del calcolo dei counter. L’idea di inserire il dilemma del prigioniero alla fine di un gioco sulla fiducia e sul rischio appare molto appropriata.

Le meccaniche presentano alcune asimmetrie, e tenere traccia di 4 counter, pur ben inseriti nel contesto, sembra complicato.

I counter consentono, inoltre, di stabilire strategie particolarmente vantaggiose pianificando da prima le mosse, e contare i punti alla fine delle I(n)terazioni rende possibile capire che scelte ha fatto l’altro giocatore.

Senza averlo provato, c’è il sospetto che la tentazione di tradire il proprio compagno in favore delle macchine sia poco “appetibile”: questo potrebbe ridurre la tensione della scelta finale. Inoltre, non è chiaro cosa comporti, per un giocatore, scoprire di essere un’IA: questa possibilità non emerge prima, nel gioco, e lascia un po’ confusi. Non risulta troppo chiaro il finale, cosa significa il concetto di tradimento per e verso una IA: se ad un giocatore più audace inizia ad apparire chiaro come una IA, in questa fase, possa rivelarsi “umana”, avendo mostrato sentimenti, emozioni, forse anche affetto durante il gioco, il flavour text porta decisamente in un’altra direzione, non rendendo chiaro cosa l’autore volesse davvero indicare.

A nostro parere gli accordi pre-partita su temi, aspetti della città e così via rimangono una nota vagamente stonata: esortiamo a prendere il coraggio a quattro mani e gettarsi a capofitto nello straordinario cambiamento di media, abbracciandolo in toto, e lasciando che questi elementi emergano dal gioco, senza necessità di rompere l’immersione in questo modo.

Le procedure di gioco sono decisamente accessibili e (videochiamata finale a parte) Pandora Unboxed può essere giocato praticamente da chiunque. La corrente veste grafica, va sottolineato, potrebbe causare problemi a utenti dislessici, o con problemi alla vista.

In sintesi, Pandora Unboxed è un gioco che presenta grande coraggio sperimentale, nel vero spirito del Game Chef. Ci mostra un mondo di possibilità inesplorate e nuove evoluzioni dell’attività ludica.


Menzione Speciale: Tu Mi Turbi, di Manuela Soriani e Mattia Bulgarelli

In breve: In questo gioco a scenari (ne includiamo due) si parla di rapporti stabili tra due persone, che vengono messi in discussione dall'arrivo di una terza persona.

Link: https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZOTZTQWFWbEk1LTg/edit?usp=sharing

Tu Mi Turbi è un gioco forte che lascia poco spazio a dubbi e che potrebbe osare molto di più.

La struttura “a tre” fornisce un motore narrativo molto potente, in grado di sostenere lo sviluppo di storie di ogni tipo all’interno dell’area tematica prescelta dal gioco: un nuovo elemento che distrugge una routine, innescandosi sulla corrente di altri giochi in cui la “situazione” la fa da padrone, come per esempio La Mia Vita col Padrone o Hell4Leather.

Le meccaniche sono solide, e introducono delle innovazioni molto significative, ad esempio la comunicazione aperta fra Alfa e Gamma sui desideri di Alfa: il tentatore smette di dover indovinare cosa potrebbe far piacere al tentato: un’idea semplice ma efficace. Notevole inoltre l’innesco di meccaniche quando il personaggio o il giocatore provano un certo sentimento, legando lo svolgimento della partita ad un’autoanalisi emozionale.

Particolarmente elegante la divisione delle autorità narrative e dei ruoli fra 3 poli diversi ma ugualmente importanti.

Il gioco sembra più debole nei punti in cui si dà più regole del necessario: ad esempio, quando elenca nel dettaglio i sentimenti necessari a far avanzare uno dei counter, inserendone forse troppi e di troppo complessi.

Considerando anche che queste condizioni cambiano per ogni scenario, ciò rischia di spezzare il ritmo del gioco, mentre i giocatori si fermano a ricontrollare un regolamento che altrimenti sarebbe semplice e lineare.

Allo stesso modo, scegliere il tema all’inizio della scena sembra superfluo, un residuo da giochi come Avventure in Prima Serata, e anzi rischia di portare alla prenarrazione, che toglie quell’immediatezza e spontaneità così essenziali per questo gioco.

Gli scenari proposti tendono verso una fiction di genere e i suoi luoghi comuni, che rischiano di far sedere la narrazione su un percorso stereotipato, quando il motore del gioco potrebbe sostenere applicazioni anche più audaci: è facile immaginare, per esempio, uno scenario in cui i tre personaggi rappresentino delle forze sociali, dei principi morali, e così via, creando una narrazione che si sganci dai canoni comuni.

Il gioco è ben scritto, audace, coraggioso e coinvolgente e, anche in questo caso, suggeriamo di prendere il coraggio a quattro mani e dedicarsi a individuare regole guida semplici e lineari per creare i propri scenari, in modo che ciascun gruppo possa sfruttare questo motore elegante e potente per creare gli intrecci a loro più congeniali.

In conclusione, Tu Mi Turbi è un gioco di grande solidità e giocabilità, un risultato notevolissimo dati i tempi ridotti del Game Chef. Vediamo un enorme potenziale di sviluppo e personalizzazione da parte dei giocatori: uno strumento che può far parte del bagaglio ludico di tutti.


Vincitore: inabsentia, di Fabio Succi Cimentini

In breve: La Terra è stata abbandonata dagli umani e ripopolata da una nuova civiltà, ma ora è tornata una persona. Un gioco di umanità, cambiamento e scoperta.

Link: https://docs.google.com/file/d/0B54LlQt0Uu7ZQkRQZ0VpVjA0ckk/edit?usp=sharing

Molti hanno provato a scrivere questo gioco, e molti hanno fallito. Quando si cerca di introdurre ed esplorare ciò che è totalmente alieno e diverso attraverso il contributo dei giocatori, è facile risultare aridi e poveri di spunti, o scadere nell’artificioso con proposte e procedure troppo elaborate. Non è facile rappresentare il momento di meraviglia e inquietudine rappresentato dal primo incontro fra due culture diverse. inabsentia cavalca questa linea sottile, e colpisce dritto al cuore col suo sense of wonder.

Le meccaniche sono semplici, e meno audaci di quelle degli altri finalisti, ma sembrano già fornire una base solida al gioco; alcuni dettagli sono particolarmente interessanti, ed efficaci nel mettere in evidenza i temi centrali del gioco. Un esempio, su tutti, sono i Fuochi: individuare elementi propri dell’umanità, che gli Eredi non conoscono né capiscono aiuta a creare una situazione di partenza molto carica, e dargli il nome di quella che forse è la più antica scoperta dell’uomo è particolarmente evocativo. Questo tipo di pensiero poetico e narrativo permea tutta la stesura del gioco, e lo rende unico. Da ricordare, assolutamente, i nomi e le descrizioni delle tipologie di Eredi portate ad esempio: giochi di parole quali milleplici, lementali e servor rimangono impressi fin da subito, e stimolano l’immaginazione.

La creazione separata dell’Umano e degli Eredi è un dettaglio semplice ma efficace, che aiuta a creare una prima scena di sicuro impatto sul giocatore dell’Umano, e immediatamente porta l’intero gruppo nel giusto spazio mentale.

Le regole di gioco sembrano presentare alcune incongruenze, che potranno essere risolte con un po’ di editing, e c’è qualche preoccupazione sul bilanciamento e l’effettiva efficacia di alcune meccaniche (ad esempio, l’Irradiazione), e sul loro effetto sul ritmo del gioco.

L’intreccio di Luci, Controluci, Esplosioni e Irradiazioni, inoltre, può risultare confuso, e, in gioco, potrebbe distrarre dal senso di meraviglia e straniamento che è il cuore di inabsentia.

La scelta del linguaggio evocativo, forse, non aiuta in questo: se da un lato si tratta di una grande forza del gioco nelle parti di colore, nella parte meccanica deve essere accompagnato da una spiegazione chiara e strutturata con attenzione, altrimenti rischia di confondere le idee.

Alcune parti sono lasciate ai giocatori, quando un minimo di struttura potrebbe dare nuova forza al tema e evitare definizioni troppo rigide del mondo. Allo stesso modo, si potrebbe aggiungere un po’ di struttura all’attività dell’Umano, per aiutarlo a portare quello squilibrio che il gioco promette. Nascondere parte delle schede dei personaggi, ad esempio Luci e Controluci, potrebbe veicolare quel senso di confusione e straniamento tipico della fantascienza del dopoguerra, in cui le aspettative del lettore vengono ribaltate, e il fraintendimento è lo strumento cruciale per mostrare l’altro da sé.

Il tema è perfettamente integrato, e gli ingredienti sono usati in modo evocativo e significativo.

In ultima analisi, inabsentia ci ha colpito dritto al cuore, con la sua poesia e delicatezza. La promessa di mondi fantastici da esplorare è un ritorno a quella prima scintilla che ha acceso l’immaginazione di tutti coloro che giocano di ruolo; l’enorme potenziale che ci si prospetta riflette lo spirito più profondo del Game Chef, di cui inabsentia è degno vincitore.
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Patrick

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Re:RISULTATI DELL'EDIZIONE 2013
« Risposta #1 il: 2013-06-10 01:04:41 »
congratulazioni a tutti, e in bocca al lupo a fabio per la finale!! :D
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Fabio Succi Cimentini

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Re:RISULTATI DELL'EDIZIONE 2013
« Risposta #2 il: 2013-06-10 02:33:04 »
Beh, sono appunto gasato e felicissimo di avere colpito. Non può che essere un segnale per lavorare ancora di più sulla creaturina, conscio di essere solo all'inizio - e ora voglio vedere un fior fiore di playtest in giro per tutte le creature di questo concorso, che meritano davvero  :D
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Mattia Bulgarelli

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Re:RISULTATI DELL'EDIZIONE 2013
« Risposta #3 il: 2013-06-10 10:07:05 »
Onore al vincitore! ^_^
Il gioco merita e, come dicevamo nella nostra recensione, affronta "qualcosa che mancava"!

E ringraziamenti per la menzione da parte mia e di Manuela: siamo molto onorati! ^_^

Ed ora avanti, verso la "coppa dei campioni"!
GREMBIULE TRICOLORE!
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:RISULTATI DELL'EDIZIONE 2013
« Risposta #4 il: 2013-06-10 11:31:07 »
applausi & brillantini :D
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Re:RISULTATI DELL'EDIZIONE 2013
« Risposta #5 il: 2013-06-11 12:58:34 »
Complimenti a tutti!  :)
LuceOmbra, blog progetti in corso http://fantasyluceombra.blogspot.it/

Re:RISULTATI DELL'EDIZIONE 2013
« Risposta #6 il: 2013-06-11 16:33:48 »
Congratulazioni a tutti per le bellissime idee che sono nate da questo Game Chef!
^__^
Co-Creatrice di DILEMMA. Amante del GWEP. Non mettetemi in difficoltà con ambientazioni storiche. Il mio amore per Kagematsu/KaGaymatsu tocca le stelle.

Re:RISULTATI DELL'EDIZIONE 2013
« Risposta #7 il: 2013-06-19 15:59:21 »
Félicitations!

Giulia Cursi

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Re:RISULTATI DELL'EDIZIONE 2013
« Risposta #8 il: 2013-06-19 17:39:09 »
Congratulazioni a tutti e spero che i vari designer portino a compimento i loro progetti, ho bisogno di avere altri giochi sotto mano. XD
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Re:RISULTATI DELL'EDIZIONE 2013
« Risposta #9 il: 2013-07-17 11:22:30 »
Ma poi chi l'ha vinto il game chef?
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
Trash Meets Steel
RPGshark

Mattia Bulgarelli

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Re:RISULTATI DELL'EDIZIONE 2013
« Risposta #10 il: 2013-07-17 12:28:59 »
Ma poi chi l'ha vinto il game chef?
Fabio. ^_^

A parte ciò, immagino intendessi la "coppa dei campioni" internazionale... in effetti sono curioso anche io di sapere se ci sono novità.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

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