Autore Topic: [Sagas of the Icelanders] Una bella partita e... di cosa parla davvero?  (Letto 14743 volte)

Ezio

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Ieri abbiamo fatto una bellissima partita di Sagas of the Icelanders, e volevo condividere con voi l'esperienza.
"Noi" siamo io, Mario, Lavinia e Katia.


Tipo... 8,9 ore di gioco, spezzate in due sessioni che avrebbero anche potuto essere tre (ci siamo un po' lasciati prendere la mano). È stata una "generazione" completa, la storia è stata così significativa che se mai la riprenderemo in mano lo faremo facendo passare 15,20 anni, e siamo davvero riusciti a pocciare con i ruoli di genere.


È iniziato tutto con Hogni il Solitario, un  mercante norvegese che si era stabilito in Islanda per scappare da violenza e guerre. Il suo libretto era The Man e si era stabilito in una piccola valle, isolata e protetta. Lo giocava Mario.


Hogni aveva una figlia, libretto The Woman, chiamata Ingrid Hognudottir, una peperina convinta, fidanzata ad un ragazzone della fattoria nella valle vicina, Vali, che aveva appena concluso la sua carriera da vichingo, essendo riuscito a razziare abbastanza beni da poter mettere su una fattoria sua, la prossima primavera. Ingrid era giocata da Lavinia.


Con loro viveva Isger Hrafn, "Il Corvo", una Shield Maiden, figlia di Aki il Senzadio, un godi e il miglior amico di Hogni. Katia.


Dato che facevo l'MC ho deciso di partire con qualcosa che volevo provare da un sacco di tempo: un viandante arriva nella valle nascosta. È strano e un po' sarcastico. Ha un cane con sé.


Ci giochiamo la serata e la notte, con un sacco di belle interazioni tra Hogni e Grimnir, come il viandante aveva detto di chiamarsi (significa "maschera", fa un po' te...)


Ho adorato quelle scene. Isgerd era passionale, Ingrid competente, Ottar, l'altro figlio di Hogni, in totale adorazione dello straniero e Hogni stesso ha danzato attraverso la situazione sociale con grazia. Si è davvero sforzato di non antagonistizzare lo straniero, e abbiamo avuto una di quelle meravigliose scene dove tutti stanno danzando proprio sull'orlo delle leggi dell'ospitalità.


Nel frattempo stavo iniziando a sviluppare un piano. Attraverso delle domande sapevo che diverse fattorie nel vicinato erano state attaccate e bruciate, e sapevo che lo straniero non aveva buone intenzioni.


Prima della fine della sera sapevo che Grimnir era un inviato del Re di Norvegia, un agente provocatore che stava provando, con successo, di far scattare una faida tra gli islandesi, travestendo i suoi uomini e reclutando giovani, entusiasti islandesi (come Ottar), per scatenare una guerra civile.
Offirva delle SACCHE d'argento alle sue reclute, un salario principesco, e Hogni aveva davvero bisogno di quell'argento, perché un MC malvagio aveva fatto iniziare il gioco in estate, e il fieno si raccoglie in primavera, quindi Hogni non aveva fieno, e senza fieno le sue mucche sarebbero morte, in inverno, e senza mucche la famiglia si distrugge. Hogni è stato abbastanza saggio da capire le motivazioni dello straniero: reclutando uomini giovani e inesperti avrebbe dovuto pagare molto, molto pochi di loro alla fine dell'impresa...


Inizia allora a dire cose sensate a suo figlio. Davvero. Si è davvero sforzato e si è andato a prendere la mossa per "alzare la voce e dire cose di buon senso" dalle mosse femminili. Improvvisamente le cose si sono fatte più facili per lui: ha fatto saltare in aria il modello di interazione basilare tra gli uomini ed è stato in grado di fare effettivamente qualcosa senza ricorrere all'avvelenamento da testosterone.


Per la prima volta ho fatto "wow". Questo era un sacco valido, un sacco appropriato per il personaggio.


Nel frattempo Ingrid diventava inquieta. Aveva scoperto che lo straniero leggeva le rune, ed era corsa da Vali, attraverso il bosco, tornando con lui (e la sua ascia vichinga), e diffondendo la voce che voleva vedere Ylfa la seidkona di cui nessuno si fidava, una nobile donna, cognata di Aki il Senzadio (quindi zia di Isgerd) e nonna di Vali, ricca e elegante.


Isgerd antagonizzava lo straniero, ma rispettava troppo per agire. Si è morsa la lingua e non ha fatto nulla. Aspettava solo che lo straniero mettesse il naso fuori dalla proprietà per fargli avere "un incidente".


La attina seguente le cose sono un po' collassate. Isgerd aspettava che lo straniero se ne andasse, Hogni ha convinto Ottar a non andarsene con lui, ed è arrivata la seidkona. Lei e Isgerd si odiavano.


Altre tensione, altre interazioni.


Stavolta le cose sono andate male, forse aiutate da "qualcosa" che la seidkona stava facendo vicino al fuoco.
Ho adorato questo dettaglio.


Hogni e Grimnir discutono, e Hogni lo prende in trappola, forzando lo straniero a difendere il suo onore chiamando un duello, un holmganga, da combattersi fra due giorni, per mano della Shield Maiden (un sacco di tensione sociale è stata spesa per permettere ad una donna di combattere al posto di un uomo, un sacco di forzature attraverso il concetto di "onore": se ti insultano devi rispondere, e questo è il modo migliore che ha un Uomo per obbligare altri a fare quello che lui vuole).


Perché è successo tutto questo, solo in quel momento? Non lo so. Ho dipinto la seidkona che faceva cose misteriose vicino al focolare. Forse la sua magia ha influenzato le cose, sottilmente, forse è solo una ciarlatana.
Non lo so, non lo sa nessuno, e questa sottigliezza mi piace molto.


Dopo tante palle di fuoco è rinfrescante vedere un po' di "magia reale".


Tutti se ne vanno, ma la seidkona lo fa con un paio di colpacci: rivela a Hogni la vera natura dello straniero (e ora Hogni lo riconosce e se ne ricorda, più giovane e crudele, emerso dal suo passato) e chiede un pagamento per i suoi servizi del mattino e per aiutare Isgerd nel duello: vuole diventare parte della famiglia quando Ingrid sposerà Vali.


Ho amato il pezzo che viene dopo.


Hogni era una persona tanto buona da essere praticamente un santi. Carica i frutti del suo lavoro su una barca e va, assieme alla figlia, da Aki, il suo amico godi.
Deve avvertire l'amico del piano norvegese, e comprare due ottimi scudi da dare a Isgerd per il duello.
Per farlo è disposto a spendere tutte le risorse che ha accumulato per comprare del fieno, e affrontare un terribile inverno per le sue mucche.


Di nuovo wow. Questa è roba buona, drammatica, potente.


Alla casa di Aki ho fatto un po' di "dare a tutti una storia", come da Principi dell'MC.


Non sapevamo nulla del godi. Volevo dargli un soprannome e, leggendo la lista, ho trovato "il Senzadio". Aki il Senzadio. Un sacerdote godi chiamato "il Senzadio".
Hmmm...


Allora mi sono chiesto: "Perché si chiama così?", e la risposta è stata praticamente immediata, attingendo all'immaginazione condivisa al tavolo.
Nei suoi anni migliori Aki ha fatto il vichingo. Era capitano di una nave. Quella volta che rimasero in bonaccia per giorni si rifiutò di eseguire un sacrficio umano per chiedere il vento ad Odino.
Il Senzadio.
Hagni ha commentato: "Ora so perché siamo amici".


Di nuovo: wow. Stava andando coooooooosì bene...
Eravamo tutti presi dai personaggi, mi piaceva oppormi a loro per vederli brillare, l'atmosfera era molto vicina alle vere saghe, e inoltre stavamo già stiracchiando i limiti di ciò che era consentito, dei generi, dei ruoli.


Stavamo cambiando la Storia e la società, stavamo sperimentando.


Incontriamo di nuovo Ylfa, e Ingrid si guadagna il soprannome "Lingua di Serpente" per l'abilità sociale che ha usato per manipolare l'orgogliosa strega. Il soprannome le viene dato da Ylfa stessa a si diffonderà ad una velocità allarmante.
In seguito incontreremo persone che non potevano saperne nulla, e che pure chiamano Ingrid "Lingua di Serpente".
Magia? Forse la più potente. O, forse, solo pettegolezzo e manipolazione sociale che, nelle parole di Ylfa: "Sono esattamente la stessa cosa".


Ovviamente la fattoria viene attaccata mentre Hogni e Ingrid sono via.


Quattro uomini ben armati, professionisti, contro la Shield Maiden, Vali e la sua vichingosità (e ascia) e il giovane Ottar con un vecchio arco.


Succedono un sacco di cose. Isgerd ha davvero brillato attraverso il fallimento (abbiamo usato la mossa "quando molti combattono molti"), ha avuto un sacco di sviluppo, una crisi personale quando non ha saputo proteggere Vali, che ha perso una gamba (fortunatamente per lui Isger sapeva Scegliere i Caduti, o altrimenti Ingrid diventava vedova prima di sposarsi).


Alla fine, con sacrificio e una mano dai Fati la battaglia è stata vinta, due norvegesi uccisi e gli altri due messi in fuga.


È interessante guardare le mosse, qui.
La Shield Maiden non ha alcuna mossa applicabile a "picchia le persone in testa con un grosso palo". Abbiamo usato le mosse di battaglia ma, alla fine, i difensori sono stati sconfitti e Isgerd stava venendo pestata da tre uomini, ferita.
Si lancia allora in un'arco disperato con la spada e siamo tutti d'accordo: stava Tentando i Fati.
Era solo "fortuna", sperava in un'ultimo, disperato colpo.
Se questo non è tentare il Fato non so cosa potrebbe esserlo.


Un sacco di drammaticità, pianti e auto-commiserazione hanno riempito la casa, dopo la battaglia.


Mi sono preso un'altro momento per dire: "Wow".


Nel frattempo Hogni e Ingrid iniziano un piano audace.
Con l'aiuto di Aki e Ylfa convocano più persone possibile per essere testimoni del duello, e Hogni fa qualcosa di veramente folle e generoso: spende parte delle sue preziose risorse per comprare uno schiavo da Aki.
Lo schiavo una volta era un monaco cristiano, e Hogni voleva fargli benedire il duello insieme al sacerdote pagano.


Astuto. Hogni sapeva che il duello era una controtrappola. Se il norvegese avesse vinto sarebbe riuscito a distruggere lo spirito e le difese di questa fetta d'Islanda, se avesse perso il suo Re avrebbe potuto intrigare per dichiarare disonorevole il duello (le basi legali c'erano tutte, a partire da una donna che combatte), e accusare gli islandesi di aver teso una trappola e assassinato un suo inviato legale.


Avere un prete cristiano come testimone e fargli benedire il duello era l'assicurazione di Hogni contro questa mossa: i duellanti sarebbero stato doppiamente legati dalle vecchie e dalle nuove leggi, rispettate sia in Islanda che in Norvegia.
Adoro quando Mario fa queste pensate, davvero, io non ci sarei mai arrivato.


Prima del mattino ho avuto tempo di mandare a Hogni sogni profetici. Tornando a casa ha gettato a mare i cadaveri dei due norvegesi uccisi, e questa mancanza di rispetto per i riti funebri è sicuramente tentare i fati. Mossa fallita, mossa dura mia: mandare sogni premonitori.


Gli faccio vedere come chiamare il prete a benedire un duello così importante avrebbe dato sottilmente forza al cristianesimo in Isalnda, e ho continuato descrivendogli, nel sogno, la verità storica: il collasso del sistema del commonwhealt islandese a causa di ciò, fino al terribile 1262 e la ratifica del gamli sáttmáli.
Che cosa avrebbe fatto Hogni, a tal propostio? Non amava la società pagana, violenta e piena di faide, ma non gli andava neanche il totale collasso della società, il piegarsi al Re di Norvegia.


La mattina del duello è stata epica. Lo straniero è vestito di un'armatura regale, e si rivela per Ulf di Norvegia, Jarl di Re Olaf il Biondo, ed è accompagnato da venti guerrieri ben armati.


Almeno 200 islandesi erano nella valle, per assistere al duello.


Durante la preparazione Ingrid "Lingua di Serpente" riesce a ottenere dal luogotenente di Ulf la prova delle loro identità norvegesi (una croce marcata con il sigillo del Re), e Hogni fa partire il suo piano per una doppia benedizione.
Tutto accade come nei suoi sogni.


Ero un po' scosso, la mia stessa descrizione della profezia che si avverava mi faceva un po' rabbrividire.
Di nuovo "wow"?
Wow.


Hogni fa di nuovo il furbo, e porta  Isgerd degli strani funghi: "Prendine uno e non sentirai il dolore delle tue ferite, prendine tre e la bersekergan scenderà su di te", gli dice.


Wow.


Ho dichiarato immediatamente una mossa personalizzata: se mangi abbastanza funghi... be', qui c'è la mossa "Berserker" dal libretto dell'Huscar, una tantum.


Li mangia. Aveva paura di lasciare le cose alla fiction e alle mie mosse, voleva una botta meccanica.


Ha devastato Ulf.
Ulf era un assassino esperto, ma l'ultima cosa che si aspettava era affrontare una fottuta donna berserk durante un holmganga.
O lasciato la descrizione della scena alla Katia (era il SUO momento di gloria, non il mio), e diciamo soltanto che è finita con Isgerd che vomita nella faccia devastata del norvegese.
Yuk.
E wow.
Ma yuk.


E questa è stata la fine: Ingrid ha alzato la voce mostrando la croce norvegese e si è prodotta in uno di quei discorsi epocali, quei discorsi che cambiano le cose, e dopo di ciò l'Islande non poteva continuare sul suo precedente corso.


Wow, wow, wow.


Alla fine eravamo affascinati.
Avevamo cambiato tutto.
Durante il gioco abbiamo stiracchiato i ruoli di genere, le regole della società, per il megio, in un modo che non ci aspettavamo. Delle donne hanno preso le redini, e gli uomini hanno rifiutato di arrendersi all'avvelenamento da testosterone, consentendo a sé stessi di mostrarsi deboli perché era la cosa giusta da fare.


Siamo arrivati ad un punto in cui, se giocheremo ancora quello scenario, magari anni dopo, Ingrid potrebbe addirittura chiedere per il libretto de Godi, e nessuno glie lo negherebbe, perché... abbiamo cambiato le cose.
All'inizio del gioco il Godi era un ruolo esclusivamente maschile, ma durante il gioco, COL nostro gioco, abbiamo cambiato la società così tanto che se Ingrid l'avesse chiesto... beì, negarglielo sarebbe stato negare la fiction, negare tutte le nostre 8 ore abbondanti di gioco per rispettare una regola (interpretata male) in un regolamento.


Ho amato questa partita, è il modo in cui voglio giocare, sempre.
« Ultima modifica: 2013-06-09 19:42:35 da Ezio »
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Lavinia

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Sto giocando un personaggio maschile in un'altra partita, e la differenza data dall'avere a disposizione un set di mosse di genere piuttosto che un altro è impressionante. Gli uomini sono fragili emotivamente, sul piano delle relazioni giocano di reazione, ma sono quello che ti serve quando si passa all'azione. Le donne hanno una sensibilità emotiva, una capacità di sfruttare le relazioni e di essere "eminenze grigie" unica, ma le mosse che hanno vertono sul proteggere e difendere; in questo campo sono loro a reagire, laddove gli uomini possono prendere l'iniziativa e agire più liberamente.

Il gioco, tuttavia, permette di cambiare il personaggio e permettergli di fare cose che normalmente non potrebbe: tramite giri di regole "minmaxoni", mosse personalizzate o positioning di fiction (nella nostra giocata si sono verificate tutte queste cose).
Hogni e Ingrid, e in misura minore Isgerd, volevano cambiare le cose, prendere in mano le redini della propria vita. Per farlo sono andati contro a norme di genere, hanno piegato e scritto la legge, hanno sfidato il concetto stesso di fatto e ineluttabilità che permea la loro cultura (wyrd), davanti a cui calvinismo e ananke impallidiscono.

Abbiamo detto "al diavolo, questa è la nostra terra, la nostra famiglia, la nostra vita, noi faremo quello che è necessario per difenderle e per lasciare un posto migliore ai nostri errati, e ogni atto e parola conteranno". Se continueremo la campagna, vedremo se ciò che è stato faticosamente conquistato sarà la base per un'Islanda migliore :)
« Ultima modifica: 2013-06-09 20:01:18 da Lavinia »

Ezio

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Aggiungo anch'io una considerazione già fatta su G+:


Il sistema ha fatto miracoli nel guidarci verso una fiction significativa (anche se aiuta essere familiari da prima con le saghe).


In particolare ciò che ci ha guidato è stata la discrepanza tra le mosse Maschili e Femminili.
I maschi sono... stupidi, quando si tratta di interazioni sociali. Le donne sono... isolate quando si tratta di agire. Sono capaci di agire, ma ci sono forti limiti da superare.
Tutta la nostra partita si è basata sul sorpassare quei limiti e il sistema ci ha dato gli strumenti per farlo, rappresentadolo e dandogli peso sulla storia.


La cosa miglire? Quegli strumenti sono nascosti tra le pieghe del gioco e della fiction.



Devi giocare un po', poi fare un passo indetro, realizzare che stai facendo delle stupidate e chiederti: come posso cambiare ciò?

Dopo di che devi lavorare duro per trovare i cavilli sociali e meccanici, come ha fatto Hogni quando ha preso la mossa talk sense: ha acquistato una mossa fuori dal libretto, scegliendo forbidden seidr del godi, e ha usato quella mossa per acquisire talk sense dalle mosse femminili di base.

Penso che la morale della nostra partita sia: devi continuare a lottare per un mondo migliore.
Non puoi nasconderti in un'isola lontana e sperare per il meglio seguendo le vecchie strade. Le vecchie strade sono ciò che ti hanno indotto ad andartene, e quindi devi lottare per soluzioni migliori.
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Mr. Mario

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Agiungerei in particolare una considerazione sull'Uomo.

All'inizio, l'Uomo sa solamente occuparsi della fattoria e agire da maschio. Il suo ruolo è terribilmente cruciale per la società, perché il suo lavoro è il motore che muove tutte le risorse, ma appena se ne allontana, è spiazzato.

Fortunatamente, proprio il suo essere così centrale gli permette di toccare velocemente le sue relazioni, che sono tutte strettamente collegate alla sua famiglia, e ottenere così la possibilità di avanzare e di definirsi. Davvero, alcune mosse di questo gioco sono così significative, che ne basta una per aprire prospettive completamente diverse.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Ezio

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Tra l'altro la centralità dell'Uomo (e della Donna, in realtà, che tratta gli stessi temi su una microscala), è protetta anche dai Principi dell'MC e dalla struttura delle mosse.


Sei un contadino, e la totalità delle tue mosse parlano di spaccarsi la schiena raccogliendo risorse. Nelle immortali parole di Ronny "Gunny" Negrelli: "Mi pare di giocare ad Agricola". Difficile immaginarsi qualcosa di meno "figo", davvero.


Poi ti rendi conto di come funzionano i Principi dell'MC, e che ti troverai ad avere Il mondo gelido e le tue cose saranno Gettate sotto la macina del tempo.
E sei in Islanda. All'MC basta dichiarare un'ondata di freddo, un'inverno particolarmente rigido per obbligarti a Subire grave danno e, se sbagli quel singolo tiro, a morire.


E allora avere un Uomo che ha giocato ad Agricola, che si è spaccato la schiena nei campi per accumulare le risorse che ti consentiranno di sopravvivere a quell'inverno, diventa importante, e capisci perchè l'Uomo è così importante e che, in quel contesto, c'è poco di così "figo".
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Mr. Mario

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A questo punto, non vedo l'ora di fare una saga con sia l'Uomo, sia la Donna.
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Lavinia

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Mario, ieri abbiamo giocato con entrambi i libretti O.o la Donna la giocavo io...

Moreno Roncucci

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Si è tanto immedesimato nella parte del Padre, che quando pensa alla figlia non la vede mai come una donna (cresciuta)...  8)

A parte le battute, una domanda seria:  a parte Ezio Lo Storico, i giocatori quanto ne sapevano di quella cultura, usi e abitudini? E che livello di conoscenza minimo consigliereste a chi lo gioca?
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Ezio

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Così a occhio direi che basta la solita tecnica de "l'esperto al tavolo".

Io sono un amante della cultura norrena e ho letto le saghe a 12 anni, Mario e Lavi hanno letto il manga Vinland Saga, la Katia niente del tutto.

Però almeno uno che abbia idea di cosa significa una faida, l'onore e il wyrd aiuta...
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Mr. Mario

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Mario, ieri abbiamo giocato con entrambi i libretti O.o la Donna la giocavo io...

Si è tanto immedesimato nella parte del Padre, che quando pensa alla figlia non la vede mai come una donna (cresciuta)...  8)

 :-[ :-[ :-[ :-[

Temo che Moreno abbia ragione. Diciamo allora che non vedo l'ora di giocare una saga con l'Uomo e la Donna sposati tra di loro. :)
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Ezio

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Mettiamola così Mario. Se avessimo continuato a giocare Ingrid e le sue economie (e gioielli)  sarebbero stati quelli che ti consentivano di comprare un paio di unità di fieno per l'inverno...



Oltre, ovviamente, a tutti i soldi guadagnati da gente che veniva per farsi rappresentare da Ingrid in cause legali e da Isgerd nei duelli, ma quella è un'altra, fighissima, storia XD
« Ultima modifica: 2013-06-10 08:40:34 da Ezio »
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Bellissimo AP. Questo gioco è pieno di piccole sfumature che non si notano di primo acchito e che sono molto funzionali al rendere il sapore della sua particolare ambientazione.
Per esempio mi ha colpito quanto sia difficile procurarsi delle risorse materiali. Questa cosa mi piace un sacco.
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Mattia Bulgarelli

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Sei un contadino, e la totalità delle tue mosse parlano di spaccarsi la schiena raccogliendo risorse. Nelle immortali parole di Ronny "Gunny" Negrelli: "Mi pare di giocare ad Agricola". Difficile immaginarsi qualcosa di meno "figo", davvero.

Poi ti rendi conto di come funzionano i Principi dell'MC, e che ti troverai ad avere Il mondo gelido e le tue cose saranno Gettate sotto la macina del tempo.
E sei in Islanda. All'MC basta dichiarare un'ondata di freddo, un'inverno particolarmente rigido per obbligarti a Subire grave danno e, se sbagli quel singolo tiro, a morire.

E allora avere un Uomo che ha giocato ad Agricola, che si è spaccato la schiena nei campi per accumulare le risorse che ti consentiranno di sopravvivere a quell'inverno, diventa importante, e capisci perchè l'Uomo è così importante e che, in quel contesto, c'è poco di così "figo".

Visto che c'ero, posso dire a scanso di equivoci che le parole di Gunny erano pronunciate con notevole soddisfazione.

L'Uomo è un personaggio che ha "il peso della responsabilità" sulle spalle (non meno di un Chosen di Monsterhearts), e questo concetto è passato subito! ^_^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Ezio

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Chiedo che il thread venga chiuso.
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Giulia Cursi

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thread splittato qui Come gestire la magia
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